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gribouille08
24 mai 2006

SOLUTION (7) ET (8)

Solution complète de AGE

Au commencement, vous vous retrouvez projeté dans la forêt. Montez vers le nord afin de venir en aide à Impa. Cette dernière vous suit jusqu'au rocher du signe divin ; déplacez-le pour vous permettre d'emprunter le passage. Vous Tombez rapidement sur Nayru et quelques-uns de ses amis, assayez-vous et écoutez son chant. Veran fait alors son apparition et s'enfuit aussitôt en prenant possession de Nayru. Vous obtenez une épée de bois (attaque cyclone en maintenant enfoncé le bouton).
Allez voir l'arbre Bojo dans le village Lyma (en empruntant la grotte). Ce dernier disparaît ; allez aussitôt sur l'Est et empruntez le passage vers le passé.
Commencez par aller chercher la pelle qui se trouve dans la tour noire ( un chef de travaux vous l'offrira). Grâce à ce nouvel objet vous pouvez à présent passer par la grotte pour rencontrer l'arbre Bojo. Quelques semi-énigmes vous attendent à l'intérieur, toutes très faciles. Venez en aide à l'arbre et retournez dans le présent, la quête des essences peut alors commencer.
Une fois dans le présent l'arbre vous remercie avec une poche à graines " braise ". Dirigez-vous vers le cimetière de l'est en mettant le feu à tous les arbustes qui gêneraient votre progression. Une fois le bas du cimetière atteint, enflammez un des deux arbustes présents pour découvrir un passage souterrain. Sous terre, allumez les deux pots afin d'obtenir la clé du portail du cimetière. Allez-y et pénétrez dans la Tombe aux Esprits.


Niveau 1 : LA TOMBE AUX ESPRITS
Gain : Bracelet Force + Esprit Eternel

Ce lieu correspond au premier niveau, ses énigmes étant relativement simples, il servira aux novices du genre d'intégrer les principes de base des Zelda.
Une fois à l'intérieur vous trouvez rapidement la carte et la boussole (très utile pour repérer les coffres et se situer). Ensuite poursuivez en résolvant les quelques énigmes qui se limitent à pousser des blocs, actionner des interrupteurs, allumer des pots et déplacer une jarre sur un interrupteur.
Le BOSS : On se croirait à Halloween, le boss est un homme à tête de citrouille ; pour le détruire, frapper à plusieurs reprises son corps jusqu'à sa disparition. Emparez-vous ensuite de sa tête à l'aide du bracelet de force, un esprit s'en échappe, lancez-lui la citrouille dessus.
Il vous faut à présent atteindre la forêt des fées. Arrivé là bas trois fées vous proposent de jouer à cache-cache, acceptez. Deux d'entre elles sont faciles à retrouver mais l'autre est particulièrement ardue à récupérer car les fées chamboulent la carte de manière a ce qu'il n'y est plus de cohérence. Pour retrouver cette dernière il vous faut partir de l'endroit où vous avez rencontré les fées pour la première fois, et allez une fois en haut, puis en bas, puis à nouveau en haut. Vous la trouverez sous un rocher. Les fées vous laissant à présent tranquille, finissez d'explorer la forêt. Vous tombez rapidement sur une grotte écroulée, allez chez Nayru, poussez la chaise, en entrez dans le passage ainsi découvert. A l'intérieur se trouve la Harpes des Ages qui vous permettra d'ouvrir les différents passages du temps.
Grâce à ce nouvel objet, retournez dans le passé à la recherche de la grotte qui ici se trouve encore en bon état. Vous la trouvez dans les bois de Bojo, mais il vous faut des bombes car son entrée est scellée. Engouffrez-vous donc davantage dans les bois jusqu'à trouver un arbre contenant des graines mystères. Emparez-vous en puis ressortez de la forêt. Un garde vous amène alors voir la reine Ambi pour lui faire part de votre découverte. Celle-ci vous prend les graines en échange d'un cadeau : des bombes (comme par hasard). Retournez à la grotte pour en libérer l'entrée et pénétrez à l'intérieur pour accéder au deuxième niveau.


Niveau 2 : LE DONJON AILES
Gain : Plume de Roc + Bois Ancien

- Servez-vous de votre bouclier pour retourner les tortues recouvertes de piques puis frappez-les de votre épée.
- Les cubes qui, quand on les pousse, pivotent sur eux-mêmes sont à encastrer suivant différentes couleurs en effet si sa couleur est rouge à un endroit où elle aurait du être bleue aucune action ne se passera. A vous donc de prendre différentes trajectoires afin de tomber sur la bonne couleur à l'arrivée.
- Vous devez avoir recours à des bombes aux endroits où les murs paraissent fissurés pour ouvrir des passages (à trois reprises).
Bras droit du boss : il vole puis fonce sur vous en tentant de vous écraser, esquivez le puis frappez-le. Attention car en s'énervant vers la fin il tente de vous écraser deux fois d'affilée.
- Une fois les ailes acquises, sautez sur les dalles (beiges ou roses) pour en faire changer la couleur et reproduisez les combinaisons suivant la pièce où vous vous trouvez.
- A un moment, un interrupteur nécessite une jarre afin de le maintenir enfoncé dans le sol. Déplacez cette jarre tout en prenant garde à ne pas la bloquer contre les murs, en jouant avec la Plume de Roc.
- Dans une pièce avec une dalle changeante de couleur juste devant un feu, vous devez replacer des statuettes à droite exactement comme le sont celles de gauche . Faites prendre la couleur rouge à la dalle à alternance de couleur pour pouvoir déplacer les statuettes rouges, faites lui prendre une couleur bleue pour pouvoir bouger les statuettes bleues, de même pour la beige.
- Une pièce recouverte d'une couleur unique avec en son milieu une dalle changeante de couleur : faites changer la couleur de la dalle toujours sur le principe de sauter dessus, la pièce changeant entièrement de couleur trahie des ennemis invisibles auparavant. Profitez du court instant où vous pouvez les voir pour les abattre. Répétez l'opération autant qu'il en est nécessaire et la clé du boss est à vous.
LE BOSS : Vous devez défaire une grosse pierre aux multiples visages, mais seul le rouge est sensible. Cachez-vous sous les blocs de pierres près des échelles quand il se met à cracher des boules de feu. Dés qu'il cesse, grimpez au sommet de l'échelle et balancez avec de l'élan une bombe sur le haut de sa tête lorsqu'elle se trouve ouverte et qu'elle est rouge. Avec un bon timing la tête pivote puis finit sur la couleur rouge pour qu'elle soit touchée. Répétez l'opération jusqu'à sa destruction tout en récupérant les différents items qu'il crache (coeurs et bombes).
Restez dans le passé et dirigez-vous vers la plage du sud, jusque dans la maison de cheval. Ressortez et regagnez le présent.
Allez maintenant au cimetière précédemment exploré et venez en aide à Moosh. Celui-ci vous remercie en vous donnant la possibilité de le monter. Utilisez-le pour voler par-dessus les précipices, en haut du cimetière, une tombe est à déplacer car elle libère un passage souterrain. A l'intérieur tirez le levier grâce à votre bracelet force et hâtez-vous pour prendre les palmes de Zora. Allez chercher du même coup la corde de cheval.
Gagnez de nouveau le passé et déplacez-vous jusqu'à la maison de Rafton (plage du sud) pour lui donner la corde de cheval que vous venez de trouver afin qu'il vous confectionne un radeau. Avant de profiter de l'embarcation il vous faut toutefois une carte. Retournez alors une nouvelle fois dans le présent et partez à la recherche de Richy dans la forêt du temps. Retrouvez ses gants en creusant près de l'arbre de la plage du sud et rapportez-les-lui. Grâce à son aide, grimpez en haut de la colline où se trouve le lutin vert suspendu à un ballon. Arrivé au sommet, sautez et crevez le ballon de votre épée. Acceptez d'être son ami et la carte est à vous.
Voyagez encore une fois dans le passé et allez retrouver Rafton afin d'embarquer sur votre radeau pour les Iles Croissant. Allez vers l'est, pris dans une tempête, vous êtes frappé par la foudre. A votre réveil des bestioles vertes et moches vous dépouillent de vos biens ; ce sont les Tockays. Retrouvez-les et interpelez-les un par un afin de récupérer ce qui vous appartient. Déplacez les deux coquilles vertes près des murs qui paraissent abîmés pour qu'une fois dans le présent les lianes qui auront poussé vous permettent d'escalader les collines. N'oubliez pas de planter un arbre parfum puis téléportez-vous dans le présent une fois votre harpe du temps retrouvée. Allez cueillir les graines parfums sur l'arbre précédemment planté et retournez dans la passé troquer ces graines contre votre pelle. Vous avez à présent récupéré tous vos objets. Grâce à votre Bracelet et pelle enfin réunis dans votre inventaire, faufilez-vous jusqu'au deuxième téléporteur de l'île et empruntez-le pour pouvoir accéder au 3ème niveau du jeu.


Niveau 3 : LA GROTTE LUNE
Gain : Lance Graine + Echo du Hurlement

- Vous devrez solliciter pas mal vos bombes pour tuer des ennemis hors de distance, briser certains blocs usagés ou bien encore actionner certains interrupteurs inaccessibles.
- Il vous faut briser les quatre cristaux bleus (vous l'aviez compris, je sais).
- Les lapins sont à tuer avec vos bombes, attirez-les à l'aide de vos graines parfums puis balancez leur en une.
- Déplacez les blocs de la salle à droite du tourniquet de manière à pouvoir lancer des bombes sur les blocs fissurés par-dessus les petites rambardes vertes, vous pouvez ainsi détruire le 2ème cristal. Enchaînez dans cette même salle en déplaçant la statue verte pour la mettre en haut à gauche de la dalle verte.
- Dans la pièce tout à fait à l'ouest du rez-de-chaussée, poussez les trois blocs du haut pour obtenir une clé.
- Pour gagner le sous-sol il vous faut vous laisser tomber dans la fosse aux statues.
- Trouvez le 3ème cristal en empruntant les escaliers du sous-sol.
- Dans une pièce où lorsque vous actionnez une boule, une statue prend vie, il vous faut la détruire à coup de graines de parfum pour acquérir la boussole.
- Le tourniquet (la grosse étoile clignotante) fonctionne suivant ce principe : quand sa couleur est bleue il tourne dans le sens anti-horaire, quand elle est rose elle tourne suivant le sens horaire. Alternez votre arrivée au tourniquet (soit par le bas, soit par la droite) de manière à pouvoir aller vers le haut.
- Au rez-de-chaussée, dans la salle tout en haut à gauche se trouvent deux mimes. Rapprochez-vous d'eux, tournez leur le dos et effectuez une attaque cyclone pour les tuer. Vous obtenez ici le lance-graines.
- Servez-vous à présent de votre lance-graines pour allumer, actionner ou détruire tout objet hors de portée tout en sachant que le ricochet est plus qu'utile dans son utilisation. Des petites barres qu'il vous est possible de faire pivoter sont présentes un peu partout dans le niveau. Servez-vous en pour lancer des graines dessus et de ce fait leur faire prendre l'inclinaison souhaitée.
- Une fois les quatre cristaux détruits, le tourniquet descend d'un étage. Il vous est alors possible d'explorer le sous-sol au complet.
- Dans la salle située en dessous du tourniquet lorsqu'il s'est affaissé, il vous faut pousser les trois blocs de droite pour pouvoir ensuite allumer les torches grâce à votre lance- graines et son formidable ricochet.
- Le bras droit du boss : déterrez-le à l'aide de votre pelle puis frappez-le de votre épée. Une fois ce dernier tué, revenez sur vos pas en utilisant de nouveau le tourniquet, puis retournez à la première salle du niveau mais sans utiliser le téléporteur (pour ainsi conserver le réglage du tourniquet). Arrivé à la toute première salle du donjon, utilisez cette fois-ci le téléporteur et reprenez le tourniquez qui vous mènera à une salle jusque là inaccessible. Ici, placez-vous sur l'interrupteur à même le sol est employé votre lance-graines pour atteindre toujours grâce à un ricochet, la manivelle du bas. La porte s'ouvre vous permettant d'obtenir la clé du boss. Rendez-vous à cette salle.
LE BOSS : c'est une sorcière qui est la gardienne de ce 3ème niveau. Evitez ses ombres et tuez de votre épée les araignées qu'elle vous envoie. Au moment où elle se rematérialise, tournez-lui le dos et tirez de votre lance-graines sur le mur de manière à ce qu'elle soit touchée par ricochet car toute attaque de front reste impossible.
Dès votre sortie, échangez quelques graines braises contre Dimitri " le poisson rouge " que les Tockays ont trouvé. Sauvé d'une mort certaine, celui-ci vous remercie en vous permettant de traverser les mers sur son dos. Regagnez le continent grâce à son aide. Dirigez vous maintenant vers les Plaines Nuun et au passage arrêtez-vous au magasin de la cité afin acheter la flutte étrange. Activez le pont à l'aide du lance-graines et poursuivez votre chemin jusqu'au pic, au nord-ouest de la cité. Une fée vous interpelle alors, acceptez de l'aider et rendez-vous dans la forêt des fées. Là bas il vous faut retrouver Dimitri en prenant pour direction (toujours en partant de l'arbre entouré des trois fées) Haut, Bas puis Haut. Une fois sauvé, il vous suffira de jouer de votre flutte étrange pour qu'ils apparaissent et viennent vous aider.
Retournez dans les plaines aider l'homme chargé de construire un pont et à l'aide de Dimitri, traversez les courants d'eaux à l'est pour retrouver ses trois hommes afin qu'ils puissent reprendre leur besogne. Vous pouvez à présent traverser et vous rendre au village Symétrie. Là bas retournez dans le passé grâce à votre harpe.
Allez voir l'homme qui vit dans la maison la plus en haut à droite du village puis acceptez de porter la noix à Patch pour qu'il la répare. Il vous faut pour cela gagner le sommet du mur de la restauration. Plongez alors dans le carré d'eau du lac Talus tout à fait en haut à droite et allez jouer de votre harpe devant l'homme qui recherche les mélodies du temps. Celui-ci vous enseigne alors le chant des flux. Jouez en prés de la statue du hibou à un endroit de manière à ce que quand vous vous retrouvez dans le présent, vous ayez franchi les rochers qui vous gênez jadis. Trouvez le téléporteur sous le rocher et regagnez le passé. Entrez dans la grotte et ressortez en vers le haut. Poussez le drôle de rocher, se trouvant en dehors, sur la gauche afin de libérer l'eau. Allez ensuite pousser la coquille verte (celle qui donne des lianes au retour dans le présent) sur l'autre pan de mur et faites un chant des flux, puis grimpez aux lianes qui ont poussées. Empruntez maintenant le téléporteur et redescendez jusqu'à l'échelle de droite pour arriver au mur de restauration. Escaladez le et entrez dans la grotte du haut pour rencontrer Patch. Acceptez de participer à sa cérémonie et balancez les monstres dans les trous afin que Patch puisse réparer la noix. Il vous faut à présent replacer la noix sur le piédestal, au village Symétrie. Faites un chant des flux pour pouvoir ainsi rentrer dans le volcan.


Niveau 4 : DONJON ZOMBIES
Gains : Grappin + Flamme Brûlante

- Faites tomber le dé sur la couleur bleue pour obtenir une clé.
- Cherchez à pousser les blocs pour accéder à la porte fermée à clé dans la salle de l'Est.
- Dans la salle où une boule interrupteur se déplace d'elle même de droite à gauche, effectuez un ricochet avec le lance-graines pour l'atteindre.
- Dans la pièce où il vous faut reproduire une mosaïque, il faut déplacer les quatre blocs et reproduire tant bien que mal le modèle de droite pour enclencher l'ouverture de la porte.
- Dans la salle où une plate-forme se déplace de bas en haut il vous faut à nouveau utilisez le lance-graines et la technique du ricochet.
- Pour venir à bout du Demi-Boss de ce 4ème niveau, il vous faut le suivre de très près lorsqu'il lance son épée pour qu'ainsi il puisse se frapper lui-même. Une fois son armure détruite, donnez-lui plusieurs coups d'épée tout en évitant ses charges.
- Dans les salles aux dalles changeantes de couleurs derrière vous il vous faut faire en sorte que le parterre de la salle se remplisse entièrement de rouge et cela sans bloquer la progression de la couleur en évitant tout croisement ou cul de sac. A vous de mettre en place le parcours adéquat.
- Utilisez le grappin pour franchir les précipices importants ou bien encore pour déplacer les losanges gris sur les interrupteurs au sol.
- Pour le dernier coffre que vous avez à récupérer (la clé du Boss en fait) ne poussez pas le premier pavé et utilisez le grappin pour monter sur la plate-forme avec la dalle bleue dessus, en attrapant la jarre située devant. Une fois sur la plate-forme, poussez la jarre située derrière la dalle bleue à l'endroit où était celle que vous avez utilisée pour monter. Placez-vous à présent sur le haut du mur de façon à pouvoir agripper la jarre qui se trouve en bas, dos au mur. Une fois en bas, poussez la deuxième jarre sur l'interrupteur et laissez-vous tomber dans la lave. Vous réapparaissez à la porte du bas, réhissez-vous sur la plate-forme grâce au grappin et le contenu du coffre est à vous.
LE BOSS : Il vous faut réussir à agripper l'oeil avec votre grappin malgré les ennemis qui lévitent autour de lui. Celui-ci se retrouve désorienté et tournoie sur lui-même un court instant, frappez-le à ce moment là de plusieurs coups d'épée.
Allez vers les Gorons, au nord de la maison de Nayru. Il vous faut un chou péteur afin de leur venir en aide. Ressortez et faites un chant des flux ; empruntez le passage dans la grotte et explorez les lieux. Trouvez le téléporteur et retournez dans le passé afin de récupérer les graines pégases puis regagnez le présent en effectuant un chant des flux. Allez dans le petit château puis prenez une graine de pégase afin de traversez la pièce suffisamment vite pour ne pas chuter avec le sol qui s'effondre. Vous arrivez alors dans la demeure d'un boss : le Grand goblin. Pour le vaincre, saisissez-vous des bombes qu'il vous envoie puis attendez qu'elles clignotent pour les lui renvoyer.
Retournez ensuite dans le passé afin d'amener le chou péteur aux Gordons qui tentent de sauver leur ancêtre. En remerciement l'ancêtre vous donne la clé couronne. Allez ouvrir le portail en Roule-Roche. Pour cela passez par la porte donnant derrière le château où se trouvait le Boss que vous avez vaincu puis franchissez les différents précipices grâce à la plume et aux graines pégases.


Niveau 5 : DONJON COURONNE
Gain : Canne Somaria + Terre Sacrée

- Utilisez le lance-graines pour toutes les boules interrupteurs qui sont trop éloignées de vous, cela évite à certains endroits d'être pris au piège par les petits cubes qui sortent du sol.
- Dans la salle aux trois drôles de statues qui ouvrent les yeux dès que vous les touchez avec des graines il vous faut en fait vous placer à droite de ces trois statues et tirer sur la première d'un tir incliné vers le bas de manière à ce que la graine tirée sur la première statuette rebondisse sur la deuxième puis la troisième.
- Le demi-Boss : il vous faut attraper la grosse boule noire avant lui puis la lui lancer dessus un certain nombre de fois pour en venir à bout.
- Une fois la canne Somaria récupérée (dans la pièce où l'on doit placer des statuettes de couleurs suivant un modèle) faites apparaître des blocs et placez les là où les interrupteurs au sol le demandent .
- Dans le parcours 2D, faites apparaître des blocs grâce à la canne afin de former des sortes d'escaliers là où Link ne peut pas passer.
- Dans la pièce aux deux statuettes se déplaçant uniquement ensemble, faites apparaître des cubes à l'aide de la canne Somaria pour bloquer la progression des statues à tour de rôle. Ce qui rendra leur progression simultanée impossible et vous permettra de les bloquer dans leurs emplacements respectifs.
- Dans la salle plongée dans l'obscurité totale avec un coffre en son milieu, servez-vous du grappin pour agripper un des ennemis dès qu'il passe près du coffre. Prenez son contenu puis laissez-vous tomber dans le vide.
LE BOSS : Il se divise en deux et trois parties durant l'affrontement. Pour pouvoir le toucher, il vous faut faire en sorte que les parties se réunissent de nouveau. Pour cela équipez-vous de la canne Somaria, faites apparaître des blocs puis ralentissez à coup d'épée l'une des parties du boss pour que l'autre vienne se fondre en elle. Une fois toutes les parties regroupées en une frappez-la à plusieurs reprises.
Retournez maintenant à Roule-Roche dans le passé, faites un chant des flux et rentrez là où se trouvait la maison du grand goblin. Poursuivez votre chemin et acceptez de danser avec les gorons pour que ceux-ci vous remettent l'emblème frère qui vous servira de passer par l'escalier souterrain dans la grotte du nord-est. Dirigez-vous ensuite vers la cascade et faite un chant pour pouvoir utiliser le téléporteur et ainsi gagner de nouveau le passé. Vous trouvez une graine donnant des lianes, déplacez-la avec le grappin afin de l'amener là où elle pourra prendre prise dans le présent et faites un chant des flux pour grimper sur cette échelle naturelle.
Allez jouer au jeu de tir pour obtenir le filet de roc, retournez dans le présent et jouez au même jeu pour obtenir le jus de la lave. Regagnez le passé et donnez le jus de lave à l'ami du goron gracieux pour obtenir la clé sirène. Retournez dans le présent et donnez le filet de roc au gardien de l'escalier, celui-ci vous donne un vase. A nouveau, gagnez le passé pour donner au gardien se trouvant au même endroit le vase. Vous obtenez la goronade. Allez donner cette goronade au goron qui se sent fatigué pour lui permettre d'ouvrir sa boutique. Gagnez à son jeu pour ainsi obtenir la vielle clé sirène.
Les deux clés que vous venez de durement gagner sont en fait la même et unique clé. Elle vous ouvre les portes du sixième donjon dans le passé (sous la fontaine) et dans le présent (dans la grotte). Il vous faudra donc alterner entre le donjon du présent et celui du passé car les actions dans l'un des donjons auront des répercutions dans l'autre. N'hésitez donc pas à changer d'époque dès que vous ne trouvez plus rien à faire dans l'un des donjons. Le donjon du présent renferme la tenue de sirène, celui du passé sert d'antre au boss.


Niveau 6 : GROTTES SIRENES (Présent)
Gain : Costume Sirène

- Dans la salle contenant une boule interrupteur, utilisez le lance-graines pour modifier le sol puis passez par les entrées de droite ou gauche.
- Dans la salle où trois serpents sont sur une plate-forme avec du vide autour que vous ne pouvez atteindre, utilisez une graine parfum pour les attirer dans le vide et vous obtiendrez une clé.
- Dans la salle aux mains bleues, deux blocs se trouvent adossés au mur du bas. Mettez une bombe dans l'espace entre les deux blocs pour créer un passage.
- Dans la pièce contenant 3 dalles de couleur et 1 cube coloré, il vous faut réussir à placer le cube sur chacune des dalles en conservant la bonne couleur. (rouge sur rouge, beige sur beige...).
- Pour le tourniquet, le sens où celui-ci vous fait tourner varie en fonction de sa couleur du moment. Si sa couleur est bleue il tournera dans le sens anti-horaire. Si celle-ci est rose il tournera alors dans le sens horaire. Choisissez différents passages pour faire en sorte que le tourniquet puisse vous amener du coté souhaité.
- Le Demi-Boss : Il ne se laisse pas approcher, préparez votre épée en maintenant le bouton, esquivez ses boules de feu et frappez le dés qu'il se tient à votre portée. Après un certain nombre de coups, il se transforme en deux chauves-souris. Attendez qu'elles chargent pour les frapper. Celles-ci succombent du premier coup d'épée.
- Dans la pièce renfermant le dernier coffre, utilisez les bombes pour détruire les blocs fissurés. Lancez-les dès qu'elles commencent à clignoter, sinon elles finiront inutilement dans le vide.


Niveau 6 :GROTTES SIRENES (Passé)
Gain : Pic Démuni

- Dans la salle où se trouvent six jarres, le fantôme et les deux interrupteurs. Faites un bloc avec la canne afin de maintenir enclenché celui de droite puis poussez une des jarres pour maintenir celui de gauche enfoncé.
- Pour les ennemis bougies, utilisez le lance-graines équipé de graines braises pour en venir à bout.
- Dans la salle remplie d'eau, allumez les torches à coup de lance-graines équipez de graines braises dans cet ordre : celle de gauche, celle du milieu, celle du bas, puis celle de droite.
- Dans la pièce aux deux lueurs errant à travers la pièce, il vous faut après un certain nombre d'allers et venues dans le donjon présent et passé mettre une bombe à l'endroit où en cognant votre épée contre un mur se produit un son creux pour vous permettre d'accéder à la pièce suivante.
- Plongez dans les eaux profondes (bouton B) pour accéder au sous-sol du niveau.
- Dans les salles sous-marines, équipez votre grappin en A pour pouvoir vous en sortir. Déplacez ensuite les losanges sur les dalles.
- Dans la pièce aux deux bâtonnets pivotant sur eux-mêmes sous l'impulsion d'un interrupteur au sol, il vous faut à l'aide de la canne placer un cube sur celui-ci de manière à ce que les bâtonnets soient orientés en haut, à droite. Prenez ensuite votre lance-graines et tirez en diagonale sur celui de gauche pour toucher la boule d'un ricochet.
LE BOSS : Pour le toucher, placez-vous sur le terre plein du milieu de la salle et visez le dès que celui-ci vous tourne le dos d'un coup de lance-graines. Vous avez aussi toujours la possibilité de le défier sous l'eau toujours avec le lance-graines et toujours en le visant par derrière. Pour faire le plein de munitions durant la bataille qui s'annonce longue, plongez et remontez aussitôt, les graines se trouvent sous les deux jarres. Pour éviter de se faire toucher par ses attaques en surface, plongez tout simplement.
Gagnez le passé puis allez au palais situé dans le village. Pénétrez dans le jardin et sans être vu par les nombreux gardes qui patrouillent à l'intérieur, et enclenchez les quatre interrupteurs pour ainsi déplacer les statues. Allez ensuite à l'endroit des statues, puis coupez de votre épée les herbes pour faire apparaître un passage. Celui-ci vous mène à l'intérieur du palais, trouvez Nayru et défiez-la. Equipez-vous ici du lance-graines chargé de graines mystères et touchez-la avant qu'elle ne vous lance sa déferlante de boules de feu. Etourdie, l'esprit qui la possède ressort un court instant de son corps. Profitez en pour le saisir à l'aide de votre grappin, celui-ci devient étourdi à son tour et retrouve son apparence normale ; c'est à ce moment là que vous devez lui infliger un coup d'épée.
Après son sauvetage, Nayru vous apprend le chant des âges, qui vous permettra de passer du passé au présent comme bon vous semble.
Trouvez la cabane du pêcheur dans le présent et faites un chant des ages juste devant. Continuez par la gauche en direction du village Zora jusqu'à une petite plate-forme au milieu de l'eau. Grimpez-y et refaites un chant des âges. Passez à présent sous l'eau, un passage invisible en surface se révèle alors ; regagnez la terre ferme et ayez à nouveau recours à ce cher chant du temps. Poursuivez votre chemin par la gauche, utilisez le grappin pour passer par-dessus les souches empoisonnées, vous voilà enfin au village Zora ! Allez sur l'île de la bibliothèque (Est de la ville) et gagnez le passé. Servez-vous alors de votre grappin pour franchir le cours d'eau afin de se retrouver de l'autre côté sur l'îlot. Dans la grotte se trouve une fée victime d'une malédiction la condamnant à demeurer monstre jusqu'à la fin de ses jours. Il vous faut l'aider et partir immédiatement en quête de la poudre de fée.
Quittez les mers et revenez aux alentours du cimetière pour découvrir (à l'est) la boutique de potion de Syrup, et ça dans le présent. Achetez-lui alors une de ses potions et pleurez car 300 rubis d'un coup ce n'est pas rien tout de même ! Retournez au village Zora, dans le passé cette fois ci et donnez au roi la potion car celui souffre d'une sorte d'empoisonnement. Faites un saut dans le présent et partez voir de nouveau le roi Zora afin de lui rappeler sa dette envers vous. Celui-ci vous remet alors la clé de la bibliothèque. Regagnez la, faites un chant des âges et enfoncez la clé dans la serrure. Pénétrez dans la bibliothèque, les hommes à l'intérieur vous apprennent qu'il vous faut trouver un livre pour obtenir la poudre de fée. Ressortez alors, effectuez un chant des ages de nouveau puis regagnez la bibliothèque pour trouver le fameux livre. Regagnez le présent et placez le livre sur le piédestal. Notez les combinaisons que chacun des livres vous indique et avancez dans le vide en comptant les cases indiquées. Vous pouvez aussi vous aider d'un cube que vous fabriquerez avec la canne Somariat, poussez le devant vous pour ainsi voir si vous pouvez marcher en toute tranquillité ou risquer une chute. Une fois la poudre de fée obtenue, retournez voir la fée afin de la lui donner. La mer étant à présent entièrement nettoyé allez parler au roi Zora pour qu'il vous permette de rentrer dans la bouche de Jabu-Jabu.


Niveau 7 : VENTRE JABU-JABU
Gain : Grappin niveau 2 + Marée

Il vous faudra jouer avec le niveau d'eau de ce donjon, les actions possibles sur terre prennent d'autres proportions dans l'eau et vice versa. Trois niveaux d'eau sont possibles et indispensables à la progression du donjon.
- Dans les toutes premières salles où se trouvent quatre statuettes grises et quatre losanges, il vous faut placer grâce au grappin deux des losanges devant les deux statuettes du haut et les deux autres derrière celles du bas.
- Dans les niveaux sous l'eau, les carrés jaunes au sol vous permettent de remonter à la surface.
- Si jamais vous vouliez rétablir le niveau d'eau originelle du donjon, faites un " sauver et quitter ".
- Dans la salle aux vers sortant de trous d'eau, pour pouvoir passer dans la salle de droite, vous devez pousser le premier bloc sur la droite puis le deuxième sur le haut.
- Une fois avoir baissé l'eau pour la première fois, laissez-vous tomber dedans par le petit trou à droite de la salle où une lueur jaune tourne autour d'un grand carré. Vous tombez alors au sous-sol, agrippez de votre grappin à la jarre au milieu de la pièce puis une de celle de gauche pour obtenir un anneau.
- Lorsque vous aurez actionné le deuxième interrupteur contrôlant l'eau, redescendez d'un étage et trouvez la salle qui une fois inondée vous permet l'accès à la chambre de droite.
- Le Demi-Boss : pour le vaincre, restez caché sur le côté gauche et armez-vous du lance-graines chargé de graines parfum. Faites éclater d'un tir les bulles qu'il vous lance puis au moment où il se trouve au-dessus de vous, tirez-lui une ou plusieurs graines afin qu'il se dégonfle. Frappez-le alors d'autant de coups d'épée que vous le pouvez quand il se retrouve vulnérable au sol. Une fois que vous en serez venu à bout remontez par l'échelle de droite, décelez la serrure et vous trouverez dans un coffre l'inverseur qui n'est autre que le grappin niveau 2.
- Au même étage où vous avez trouvé l'inverseur, vous trouverez dans une salle du haut une issue qui n'était pas là auparavant. Empruntez-la et utilisez le grappin pour passer le niveau 2D.
- Dans la pièce avec l'anémone, utilisez votre grappin pour en venir à bout. Détruisez ensuite tous les ennemis pour obtenir une clé.
Une fois le grappin niveau 2 en votre possession :
- Retournez au sous-sol pour aller chercher le dernier coffre de cet étage et déplacez le losange à l'aide du grappin sur l'un des deux interrupteurs. Fabriquez un cube grâce à la canne et placez sur le deuxième et la clé est à vous.
- Rendez-vous à l'étage du haut et franchissez le précipice dans la salle où toute une rangée de losanges se tient derrière.
- Le dernier niveau d'eau étant actionné vous pouvez récupérer le contenu des coffres de tous les étages à l'aide de votre nouveau grappin, et ceci sans grande difficulté.
LE BOSS : Equipez-vous du grappin et lorsque qu'il vous lance une boule de feu n'éclatant pas en plusieurs morceaux agrippez-le de manière à ce qu'il se prenne sa propre boule de feu dans la tronche. Prenez toutefois garde à sa rapidité de tir qui augmentera durant la bataille.
En sortant du poisson, on vous remet l'Ecaille de Zora en remerciement pour tout ce que vous avez fait pour le peuple Zora. Sortez alors de la ville par les mers et allez trouver le bateau pirate bloqué dans la Mer Tempête. Echangez au capitaine votre Ecaille de Zora contre l'oeil de Tokey. Retournez donc voir vos amis les Tokeys et, dans le passé, placez l'oeil Tokey sur la statue à qui il manque un oeil que vous trouverez derrière l'Ile Croissant. Traversez la grotte du Héros et dans la salle aux dalles invisibles, servez-vous à nouveau d'un cube fait pas la canne Somariat pour vous servir de guide-test. Empruntez l'escalier, vous atterrissez dans l'eau. Remontez en surface, gagnez la terre ferme et déplacez la statue du milieu sur la gauche pour vous ouvrir la grille.


Niveau 8 : TOMBE ANCIENNE
Gain : Bracelet Force niveau 2 +

Vraiment pas terrible comme dernier donjon, les énigmes sont simples et possèdent un air de déjà vu. Fort heureusement après ça il nous reste la tour...
- Dans la deuxième salle, allumez les deux torches avec des graines braises puis poussez la statue en haut à gauche et placez une bombe à la place. Une issue apparaît alors.
- Dans la pièce où se trouve un imposant livre inaccessible, placez grâce à votre canne un cube sur l'un des interrupteurs, mettez un losange sur le deuxième, allumez d'un coup de ricochet la torche puis montez sur le dernier interrupteur. Le livre se fend alors en deux vous ouvrant un passage.
- Dans la salle aux trois fantômes surexcités, déplacez tout simplement le bloc se trouvant au milieu de la salle pour faire apparaître un escalier.
- Dans la pièce aux cubes roses qui se rétractent suivant l'action d'une boule interrupteur, celles où ceux-ci prennent une grosses partie de la place, déplacez-vous dans la pièce du bas et touchez la boule interrupteur tout en restant sur les blocs roses. Passez ensuite dans la salle précédente tout en restant sur le parcours de blocs. Sautez ensuite sur les autres blocs roses en haut afin de pouvoir passer dans la salle de gauche.
- Le Demi-Boss : renvoyez-lui d'un coup d'épée les boules d'énergie rondes qu'il vous envoie (en sachant que les autres explosent en plusieurs petites boules de feu). Il se transformera alors en chauve-souris et deviendra du même coup vulnérable. Frappez-le autant que possible avant qu'il ne retrouve son apparence d'origine et répétez l'opération autant que nécessaire.
- La clé du Boss est à récupérer en B3F, endroit auquel vous accédez par un escalier caché sous une des 4 tombes bleues du niveau B2F. Utilisez le grappin pour passer sur la plate-forme d'en face pour vous en saisir.
- Tirez sur les poignées aux murs afin de solidifier pour un court instant la lave et ainsi vous permettre de passer à la pièce suivante.
- Arrivé dans une pièce avec un coffre contenant une graine Gasha, des dalles oranges vont littéralement vous attaquer. Pour éviter de subir trop de dégâts, placez-vous dans un coin et levez votre bouclier.
- Dans les pièces où vous devez traverser un labyrinthe de blocs tout en étant traqué par des espèces de machines à dents rouges ; utilisez une graine pégase et prenez-les soit de vitesse soit par ingéniosité en vous cachant dans les recoins sûrs.
- Récupérez les quatre ardoises du niveau B2F (un jeu d'enfant à quelque chose près) et encastrez-les dans les ouvertures de la bute où se tient un livre. Celui-ci s'ouvrira alors comme le précédent et vous permettra l'accès à la salle du Boss.
- Pour entrer dans la salle du Boss allumez d'une graine braise et d'un coup de lance-graines la torche, un pont apparaît alors, vous permettant à présent d'enlever la tombe et d'ouvrir la porte pour l'affrontement.
LE BOSS : C'est un robot qui utilise différentes techniques au cours de l'affrontement.
Tout d'abord placez-vous un peu à gauche ou à droite de la salle et renvoyez-lui ses poings de manière à ce qu'il se les prenne en pleine figure.
Il essaye ensuite de vous aplatir entre ses gants pleins de pics. Lancez une bombe sur lui au moment où il les écarte pour qu'il la fasse exploser.
Commençant à désespérer, le robot s'armera d'un bouclier et toute attaque frontale sera alors exclue. Prenez votre lance-graines et frappez-le par l'arrière à l'aide d'un ricochet.
Finalement, le Boss décide de vous attaquer à grands coups de boulet. Un dans chaque main, il vous en lance un à la fois. Au moment où il lance l'un des deux boulets, tirez l'autre vers vous au maximum grâce au bracelet et relâchez.
Partez parler à l'arbre Bojo dans le présent. Deux sorcières font alors leur apparition. Il vous faut vous rendre à la Tour Noire pour l'affrontement final avec Veran.


LA TOUR NOIRE

Gagnez le passé et montez tout en haut de la tour. Les trois portes du haut se scindent en une, empruntez cette seule et unique ouverture. Jamais vous n'aurez vu autant d'escaliers d'un seul coup. Il vous faut les emprunter dans un ordre bien précis pour réussir à trouver le bon chemin. Suivez ces explications à la lettre pour ne pas vous perdre :
Dès votre arrivée empruntez le troisième escalier à gauche en partant du bas puis le deuxième à gauche en partant du haut (vous n'avez pas trop le choix en fait), puis l'escalier dans le coin haut-gauche, ensuite l'escalier à gauche de celui qui monte (vers le milieu), continuez par le deuxième escalier en haut en partant de droite, poursuivez par l'escalier situé une case en dessous, puis l'escalier en haut, au milieu, et enfin pour finir l'escalier au bas de la dalle violette.
Vous atterrissez alors dans une salle avec encore plus d'escaliers que les précédentes, mais rassurez vous on en aura beaucoup plus vite terminé cette fois ci ! Attendez que les quatre boules de feu s'éloignent de vous afin de vous libérer un passage, puis foncez sur le deuxième escalier adossé au mur du bas en partant de droite. Faites le plein en libérant les fées cachées dans les jarres puis montez l'escalier du haut (oui je sais encore un !).
Vous tombez rapidement sur Veran, vous allez alors devoir défier de nouveau celle-ci à travers une lutte acharnée.
Servez-vous du lance-graines pour assommer Ambi, l'esprit de Veran sort alors du corps d'Ambi, attrapez alors votre grappin afin de l'en éloigner puis, frappez-la.
Une fois Ambi libérée, Veran se transforme en fée. Détruisez les doubles qu'elle vous envoie pour récupérer des coeurs si besoin puis tout en évitant ces boules de feu frappez-la de votre épée dès qu'elle passe à votre portée.
On passe ensuite enfin aux choses sérieuses, vous affrontez Veran qui maintenant commence sérieusement à être sur les nerfs. Durant l'affrontement elle prend trois formes animales différentes.
- Lorsque que celle-ci est sous la forme d'une tortue évitez ses sauts puis au moment où elle fait une pose et sort sa tête, attaquez !
- Quand Veran devient araignée, sortez les bombes et balancez en sur elle jusqu'à la toucher. Elle se mettra alors à trembler, c'est à ce moment là qu'il vous faut la frapper.
- Sous sa forme de guêpe, frappez-la de grands coups d'épée dès qu'elle se rapproche trop ou choisissez une attaque éloignée grâce au lance-graines.
Voilà, Veran n'est plus et vous venez de finir le jeu. Mais sachez qu'en terminant Oracle of Seasons on vous donne un code à entrer lorsque vous commencez une nouvelle partie dans oracle of Ages. On vous offre alors une aventure plus complète que celle que vous venez de terminer mais aussi et surtout, la vraie fin. A vos game boy et bon courage !


LA FOLIE DES ECHANGES

Les échanges ont toujours tenu une place importante dans les Zelda, quête secondaire et non moins passionnante, laissez l'aventure principale quelques secondes pour partir en quête de l'Epée Noble.
- Dans le présent : allez au cimetière et trouvez le fantôme maudit. Poussez sa tombe, il vous remettra alors une montre.
- Dans le passé : au village Lynna, amenez la montre au facteur pour obtenir le papier à lettre.
- Dans le passé : toujours dans le village Lynna, amenez le papier dans les toilettes pour obtenir le sac qui pu.
- Dans le présent : donnez le sac qui pu au Tokay de la hutte située tout à fait en bas à droite de l'île Croissant, il vous donne alors le morceau de viande.
- Dans le présent : amenez-le morceau de viande à la foire aux masques à l'ouest de Lynna pour acquérir le masque de chien.
- Dans le présent : échangez le masque de chien contre l'altère à la vielle femme aux chiens se trouvant dans le village Lynna.
- Dans le passé : partez au village Symétrie pour troquer votre altère contre la moustache en fromage à l'homme se trouvant dans la maison moyenne.
- Dans le présent : trouvez l'homme qui désire faire rire les gens dans le village Lynna et donnez-lui les moustache. Il vous apprend en guise de remerciement une blague trop drôle.
- Dans le passé : restez au même endroit et faites un flux des ages. Entrez dans la maison racontez votre blague au jeune garçon, vous décrochez alors le livre émouvant.
- Dans le présent ou dans le passé : trouvez la sorcière n'importe où sur la carte (celle-ci apparaît aléatoirement et la musique change alors), et laissez-la vous renverser. Vous échangez alors le livre émouvant contre la rame.
- Dans le passé : Allez dans la maison du garçon qui vous avez confectionné un radeau et troquez la rame contre le ukulélé des mers.
- Dans le passé : Sur la côte des âmes perdues, donnez au vieil homme l'ukulélé des mers afin d'obtenir l'épée brisée.
Dans le passé : Retrouvez l'homme qui répare les objets pour qu'il puisse s'occuper de votre épée. Escaladez le mur de la restauration pour le trouver et acceptez la traditionnelle cérémonie. Vous voilà enfin en possession de l'épée noble. Dotée d'une plus grande force d'attaque, elle jette également des tirs laser lorsque vous avez tous vos coeurs de remplis.

Vaincre le boss de fin

Le boss qui vous attend à la sortie de la Tour Noire à la fin du jeu risque de vous donner du fil à retordre. Voici la démarche pour le vaincre facilement avec un peu d'entraînement. Tout d'abord, sachez que vous pourrez trouver une fée et des graines dans les rochers si vous revenez jusqu'à l'escalier avant d'affronter le boss. La première phase du combat est identique au premier affrontement contre Veran. Frappez-la avec le shooter de graines mystère, attrappez ensuite l'ombre avec le grappin et frappez la vraie forme de Veran. Recommencez l'opération trois fois pour en venir à bout. Le boss se transforme alors en fée et fait apparaître quatre ombres de Link. Détruisez d'abord les quatre ombres en récupérant les coeurs puis frappez la fée avec l'épée (spin attaque) et le shooter de graines en vous éloignant pour éviter ses tirs. Une vingtaine de coups suffiront à le mettre à mal. C'est alors que le véritable combat commence. Le boss va prendre aléatoirement trois formes différentes, et vous devrez lui infliger une cinquantaine de coups pour en venir à bout. Si Veran se transforme en tortue, sautez avec la plume pour éviter sa technique d'écrasement jusqu'à qu'elle sorte sa tête, puis frappez-la sauvagement. Pour l'araignée, vous devrez lancer des bombes pour pétrifier temporairement le monstre et ensuite le frapper avec votre épée. Utilisez les graines pégase pour éviter plus facilement ses attaques et coupez l'herbe au centre pour récupérer des bombes. Enfin, pour l'abeille, mettez-vous dans un coin inférieur de l'écran et attaquez-la à distance avec le shooter de graines, puis avec l'épée lorsque l'abeille se rapproche. Si elle vous envoie des petites abeilles, profitez-en pour les tuer toutes et récupérer des coeurs (avec un peu de chance). Après une cinquantaine de coups, le boss est détruit et vous obtiendrez le mot de passe (propre à chaque cartouche) qui permet d'affronter Kume, Kotake et Ganon dans Oracle of Seasons.

Trucs Marants

Dans le passé, retournez dans la maison où vous avez donné le papier à lettre pour y faire quelques trucs qui ne servent à rien mais qui sont amusants.
- Poussez le vase dans le trou pour que la main crie "Nooooooooon"
- Lancez des graines dans le trou. La main réagira en fonction de la graine.

Les socières et Ganon

Pour vous battre contre les 2 sorcières et Ganon, il faut être venu en secret en Labyrynna. Pour cela, il faut utiliser le code donné dans Oracles of Seasons. Une fois que vous aurez battu Onox, l'arbre Bojo vous parlera. il faut alors que vous trouviez la chambre secrète et marchez dans la direction opposée au regard de la statue. Vous trouverez les sorcières dans la salle suivante. Grâce à votre épée, renvoyez les boules bleues sur la sorcière rouge et inversément avec les boules rouges. Lorsque les deux sorcières auront fusionner, faites une attaque cyclone et tirez une graine mystère sur elle pour les vaincre. Ganon apparaitra ensuite et il suffira de la frapper avec l'épée pour le battre.

Codes de fin de jeu

Quand vous avez terminé le jeu, allez chez Farore (celle qui garde les secrets). Parlez lui et elle vous donnera un code de fin du jeu. Allez chez Vasu (celui qui garde les anneaux) pour parlez à serpent rouge qui vous donnera un autre code.

Solution complète DE SAISON

Allez directement dans le campement et parlez à tous les personnages présents. Dansez avec Din avant qu'elle ne se fasse enlever.
Dirigez-vous vers la côte Ouest, sous le village Horon et pénétrez dans la Grotte du Héros afin de retrouver votre épée. A l'intérieur, déplacez le bloc pour permettre l'ouverture des portes. Marchez sur l'interrupteur pour faire apparaître une clé.
Une fois l'épée récupérée, allez voir l'arbre Bojo au village Horon. Pour cela il vous faut vous présenter au portail avec votre épée. Percez la bulle de l'arbre Bojo pour le réveiller, vous obtenez la clé racine.
Dirigez-vous à présent vers Horon Nord, puis utilisez la clé racine dans la drôle de serrure après le pont. Entrez ensuite dans l'arbre.


Niveau 1 : DONJON RACINE NOUEUSE
Gain : Sac de Graines + Terre Fertile

- Déplacez le bloc d'en haut à droite pour ouvrir les portes.
- Tuez tous les ennemis dans certaines des pièces pour récupérer des clés.
- Actionnez les manivelles pour changer la trajectoire des wagons.
- Dans la salle aux deux étoiles mécaniques, déplacez le bloc de manière à ce qu'il fasse obstruction entre elles, pour ainsi ouvrir
- Dans la pièce aux nombreux blocs, poussez astucieusement ceux-ci pour vous frayer un passage.
- Utilisez une bombe à l'endroit où le mur est fissuré.
- Le Demi-Boss : rien de bien difficile ici, deux taureaux craintifs vous attaquent ; tuez en un l'autre disparaît avec.
- Une fois le sac de graines trouvé, servez-vous des graines braises pour allumer les torches et ainsi débloquer les différentes situations du donjon.
LE BOSS : Ce dragon est plus impressionnant que puissant, prenez toutefois garde à ces charges et boules de feu et frappez le dés que sa corne clignote.
Grâce à vos graines, brûlez les petits buissons qui vous empêchaient de passer au nord-est du village. Vous apercevez une fille portant une longue robe et un ruban sur la tête. Suivez la discrètement afin de pouvoir infiltrer son repère. Vous débouchez dans la ville de Subrosia. Apprenez la danse subrosienne pour obtenir le boomerang puis partez vers le temple à l'est pour parler aux esprits des quatre saisons. Rentrez dans la salle située droit devant vous afin d'obtenir le Spectre des Saisons ; puis amenez-le dans la tour de droite pour obtenir le pouvoir de l'hiver.
Allez dans les environs de la maison de Holly (la maison qui demande un ramoneur) et déclenchez l'hiver. Passez par l'escalier sur la colline puis sautez dans la cheminée. Parlez à Holly, celle-ci vous remet la pelle. Revenez à présent au début de la forêt, là où les amas de neige vous bloquaient le passage auparavant. Dégagez le passage à l'aide de votre nouvelle pelle, prenez le chemin de droite et trouvez les graines mystères. Continuez sur ce chemin et vous tombez rapidement sur le deuxième donjon.


Niveau 2 : LES RUINES SERPENT
Gain : Bracelet + Don du Temps

Rien de bien compliqué dans ce deuxième niveau, actionnez les interrupteurs pour obtenir des clés et orientez-vous à l'aide de la carte que vous devriez trouver sans difficultés.
- Le demi-Boss : Faites attention aux araignées qu'il vous lance et aux trous qu'il forme dans le sol. Pour le vaincre utilisez vos bombes dans la bataille.
LE BOSS : Celui-ci attaque de deux manières différentes lorsqu'il se bloque. Il se met alors soit à vous charger, soit à vous cracher des boules de feu. Pour le vaincre, lancez-lui une bombe et, à l'aide de votre bracelet, saisissez-vous du monstre et projetez-le dans les pics.
Allez creuser sur la plage de Subrosia et trouvez le minerais, allez ensuite l'échanger contre le ruban rose dans une boutique à l'ouest puis, rapportez le ruban à sa propriétaire. Allez avec elle au temple et ouvrez la serrure en haut à gauche, pénétrez dans la salle afin de rencontrez l'esprit d'été et obtenir son pouvoir.
Il vous faut maintenant partir en direction des marais boueux, situés au nord du village Horon. Sur le chemin, trouvez les graines parfums puis dirigez-vous vers l'arène. Parlez à l'homme qui la tiens et acceptez de le défier afin de gagner les gants de Ricky. Allez trouver ce dernier, à l'ouest d'ici, c'est un kangourou. Tout à l'entrée du marais, vous trouverez les graines pégases ainsi que la maison de l'éclusier. Il vous expliquera alors qu'ayant perdu sa clé vous ne pouvez atteindre le marais. Tirez la manette pour la retrouver. Dans le passage à côté, utilisez les graines de pégases pour traverser le pont. Arrivé au nord des marais boueux, faites l'été et grimpez aux lianes qui pousseront pour accéder au 3ème donjon.


Niveau 3 : ANTRE MITES POISON
Gain : Plume + Soleil Brillant

- Pour venir à bout des tortues à pics sur le dos, retournez-les de votre bouclier avant de les frapper de votre épée.
- Dans la salle au coffre contenant les bombes, posez en une à l'endroit où le mur sonne creux lorsque que vous le touchez du bout de votre épée.
- Dans la pièce aux statuettes rouges et bleues, il vous faut reproduire la rangée du haut afin de permettre l'ouverture de la porte.
- Dans la pièce aux gros cylindres bleus, équipez-vous du bracelet force et poussez-les en maintenant la touche adéquate au bracelet enfoncée. Faites attention aux trous et récupérez la petite clé. Pour repartir, poussez le bloc du haut.
- Dans la salle aux tapis roulants et aux trois mimes, évitez la pierre qui tourne en furie autour du centre et venez à bout des mimes pour obtenir la plume.
Dans la salle remplie d'eau où se trouve un coffre et quelques ennemis, empruntez l'escalier du haut pour atterrir dans une salle obscure. Ici, empruntez la dalle mouvante pour allez tout à l'ouest de la salle et laissez-vous tomber dans le vide. Vous revenez ainsi dans la salle du dessous mais un passage souterrain vous est alors accessible. Celui-ci vous amène à un niveau 2D, passez par le haut en sautant de plate-forme en plate-forme et prenez garde aux chauves-souris.
- Sautez sur les trampolines bleus lorsque vous en trouvez pour ainsi pouvoir accéder aux étages supérieurs. Lorsque qu'une dalle beige est présente dans la salle vous pouvez alors déplacer le trampoline pour sauter d'un autre endroit.
- Après tout ça, revenez à l'endroit où les dalles rouges s'effondrent si vous marchez sur l'interrupteur puis sautez-le à l'aide de la plume.
- Le Demi-Boss : il vous faut ici mettre à sang trois ennemis, en effet ces pieuvres vicieuses sortiront de trou d'eau de temps à autre pour vous lancer de misérables petites boules de feu. Pour en venir à bout vous devez saisir une par une les pieuvres avec le bracelet et, une fois sur la terre ferme, les frapper puis les détruire. Une fois la bataille terminée, un escalier apparaît alors, empruntez-le puis poursuivez tout à gauche jusqu'à trouver un trou pour s'y laisser tomber.
- Une fois dans la salle du dernier coffre (qui contient bien sur la clé du Boss), poussez le quatrième bloc en partant du haut et sautez par dessus le précipice pour aller ouvrir le coffre.
LE BOSS : C'est un gros papillon qu'il vous faudra embêter dans ce troisième niveau. Evitez ses boules de feu et tuez les petits papillons qu'il pond pour récolter des coeurs. Si vous chutez, remontez à l'aide du trampoline. Attendez qu'il se pose au centre de la pièce pour ainsi pouvoir le frapper aisément.
Dirigez-vous à présent à l'est, passez à coté du palais du grand goblin où juste derrière se trouve la cité Engloutie. Avec l'aide de Dimitri, parcourez les environs puis escaladez les cascades jusqu'à trouver un homme dans une grotte où se trouve un coffre à 50 rubis. Pour devenir son élève il vous faut accéder à la grotte juste à coté, toujours sur le dos de Dimitri. A l'intérieur, rassemblez les quatre statues en laissant un espace entre elles puis positionnez-vous au milieu et faites une attaque cyclone de manière à toutes les toucher. Amenez ensuite le diplôme du maître au vieil homme de la grotte voisine afin qu'il vous remette les palmes.
Redescendez alors tout au sud de la cité Engloutie et plongez dans le petit carré d'eau pour atterrir dans une grotte secrète où tu pourras récupérer une graine Gasha. Regagnez à nouveau la cité à l'aide d'une graine vent puis grimpez dans une autre grotte où l'on entre grâce aux lierres pour trouver une autre graine Gasha. Allez ensuite sur la souche et faites venir l'hiver. Vous pouvez à présent accédez au terre plein central où le magasin de potion demeure (vous ne pouvez en acheter pour l'instant.
Retournez sur la souche et faites le pouvoir de l'été. Allez parler à Ingo le collectionneur de vase et plongez près de sa maison pour découvrir un passage vous menant à un niveau 2D. Refaites surface à droite et vous vous retrouvez du côté du Mt. Cocotte. Trouvez la souche et faites l'hiver, montez en haut de la colline puis laissez-vous tomber dans la première issue de manière à pouvoir gagner le téléporteur. Dès votre arrivée deux gamins vous volent votre plume en vous laissant en échange du mauvais minerais. Retrouvez-les dans la maison, ressortez, puis suivez les sans être vu afin de voir où ils enterrent votre plume. Déterrez-la avec votre pelle. Entrez ensuite dans la maison vers l'est où vous trouverez une graine Gasha. Empruntez ensuite le passage souterrain afin de rejoindre la cité et n'oubliez pas la graine Gasha dans le niveau 2D. Une fois dans le temple vous apprenez le pouvoir du printemps. Trouvez maintenant la maison pirate au sud et téléportez-vous dans la grotte, actionnez le levier et regagnez à l'aide du pont le village Horon.
Retournez au Mt. Cocotte et faites le printemps et allez chercher la banane pour Moosh en grimpant les collines à l'aide du coq (s'accrocher à ses pattes avec le bracelet pour voler). Moosh décide alors de vous aider, profitez-en pour aller chercher la clé dragon à l'endroit où il y a de nombreux trous, toujours au Mt. Cocotte. Refaites alors venir le printemps et servez-vous de la fleur pour monter sur la plate-forme près de l'endroit où se trouve la souche. Vous trouvez plus haut une nouvelle souche (un quart de coeur en dessous), faites l'hiver pour accéder à l'entrée en hauteur. En ressortant des grottes vous trouvez à nouveau une poule, comme précédemment accrochez-vous à elle avec le bracelet pour passer le précipice. Utilisez de l'autre côté la clé dans la serrure pour assécher la cascade d'eau puis regagnez-la pour emprunter le passage maintenant accessible (faire aussi l'été).


Niveau 4 : DONJON DRAGON DANSANT
Gain : lance-pierres + Pluie Apaisante

- Dans la pièce aux jarres et aux 8 interrupteurs, placez 7 jarres sur 7 interrupteurs puis mettez-vous tout simplement sur le huitième pour gagner une clé.
- Quand vous vous trouvez dans les wagons, frappez les leviers afin de changer l'itinéraire et accédez à certaines salles.
- Lorsque que vous trouvez un bloc seul au milieu d'une pièce n'hésitez pas à le bouger car il déclenche souvent l'arrivée d'un coffre ou d'une clé.
- Pour pouvoir passer dans la salle d'eau avec les longs rouleaux pointus circulants, il vous faut plonger (bouton B) au moment où ils fondent sur vous.
- Utilisez la plume combinée d'une graine pégase pour sauter par-dessus les longs précipices.
- Le Demi-Boss : pour le battre il vous faut allumer les deux pots, vous verrez alors que seul l'un des trois ennemis a une ombre ; c'est celui-ci que vous devez tuer.
- Dans un passage où vous vous trouvez dans un chariot, allumez les torches à l'aide du lance-pierres et des graines braises pour ainsi faire apparaître le coffre. Récupérez ensuite son contenu en passant par une pièce plus bas.
- Dans la salle où l'eau représente une tête de mort, plongez (bouton B) dans l'oeil gauche pour repêcher la clé du Boss.
LE BOSS : Commencez par attaquer sans relâche sa pince gauche jusqu'à ce qu'elle tombe. Munissez-vous ensuite du lance-pierres armé de graines braises et visez son oeil.
Partez maintenant au Lac Monocle situé juste derrière le village Horon et empruntez le téléporteur pour Subrosia. Trouvez le chou péteur et déterrez-le à l'aide du bracelet force. Allez ensuite parler au subrosien en haut du temple et confiez-lui le chou péteur afin qu'il vous libère l'entrée au temple. Vous apprenez alors le pouvoir de l'Automne. Revenez aux environs du Lac Monocle et déclenchez l'automne pour pouvoir déplacer les champignons et entrer à l'intérieur de la grotte.


Niveau 5 : GROTTE LICORNE
Gain : Magneto-Gants + Chaleur Nutritive

- Dans la salle à l'est de l'étage 1F, Poussez le bloc vers la droite pour faire apparaître une première boule noire marquée d'un N.
- Dans la salle aux 2 guerriers de pierre, poussez celui à votre portée de manière à placer l'autre sur l'interrupteur. Il vous faut en fait la placer sous le bloc situé lui-même sous l'escalier.
- Dans la salle aux quatre guerriers de pierre, tuez-les et faites très attention à l'ordre dans lequel vous le faites. Quatre coffres apparaissent alors, ouvrez-les dans l'ordre où vous avez tué les chevaliers pour obtenir une petite clé.
- Dans la salle remplie d'eau avec des jarres volantes et 3 blocs sur la gauche. Poussez le 1er et troisième vers le haut puis le deuxième sur la droite ou la gauche pour réussir à passer à la pièce suivante.
- Grâce à vos gants, déplacez les billes et franchissez les précipices grâce aux blocs métalliques en vous plaçant sur les dalles beiges avec un losange.
- Dans la salle à la dalle magnétique pivotante sur elle même, servez-vous de vos gants pour être attiré vers elle puis, une fois qu'elle vous amène dans le sens voulu, lâchez le bouton et réappuyez immédiatement pour être projeté en arrière.
- Le Demi-Boss : évitez ses attaques tant bien que mal et lorsqu'il arrête de s'exciter en tous sens, frappez la boule au bout de sa queue.
- Dans le passage 2D aux bornes métalliques, utilisez les gants pour passer de plates-formes en plates-formes.
- Dans les derniers quartiers alentours à la chambre du Boss, vous devez déplacer une des billes à l'aide de vos gants pour pouvoir par la suite vous en servir comme bouclier afin de pouvoir passer les flammes et atteindre la pièce qui suit.
LE BOSS : Equipez-vous des Magneto-Gants et dirigez la boule pointue sur l'ennemi dès que celui-ci touche le sol. Au bout d'un certain nombre de fois le Boss se divise en plusieurs petits ennemis. Ecrasez les toujours à l'aide de la boule pour en venir à bout.


A LA RECHERCHE DES QUATRE JOYAUX

Troquez la carte de membre à Subrosia dans une des boutiques et entrez dans le magasin du village Horon pour accéder grâce à votre carte à la boutique secrète. Achetez-y la carte au trésor, 4 points apparaissent alors sur la carte. Ce ne sont que les emplacements des quatre joyaux qu'il vous faut trouver pour vous permettre l'accès au nord-ouest de la carte.
Joyau Rond : Dans la Plaine Holodrum, traversez l'eau à l'aide de vos palmes puis rentrez dans l'arbre pour parler à l'homme
Joyau Carré : Dans les Marais Boueux, faites l'hiver sur la souche au nord puis pénétrez dans la grotte au Sud en mettant une bombe sur l'entrée bouchée.
Joyau Croix : A la côte Ouest, allumez la torche se trouvant dans l'eau pour qu'un pont se forme puis, arrivé sur l'île, faites renaître la chenille grâce à une graine mystère et tuez-la.
Joyau Pyramide : A côté de l'entrée du quatrième donjon, plongez tout en haut à droite de la carte et traversez le niveau 2D.
Partez ensuite au Nord des marais Boueux, passez par le passage sous la souche et encastrez vos joyaux dans les orifices correspondants. La porte s'ouvre alors.
Faites l'été sur la souche puis poussez la statue du guerrier pour faire apparaître un demi-escalier. Retournez sur la souche et faites l'hiver, vous pouvez alors grâce à la neige emprunter la moitié d'escalier. Plus haut, poussez les deux premières statues en partant du bas dans l'eau. Provoquez alors sur la même souche l'automne et empruntez le passage souterrain derrière les champignons que vous pouvez alors déplacer. Renvoyez à la créature aux feuilles sur la tête ses tirs avec ton bouclier puis parlez-lui afin qu'il vous révèle son secret. Celui-ci consiste en fait à suivre cette manipulation : trouvez la souche dans la forêt, faites venir l'hiver et continuez à l'ouest. Provoquez l'automne et partez vers le sud. Faites maintenant le printemps et prenez à l'est. Enfin, faites l'été et allez au nord.
Montez vers le nord jusqu'à la souche et faites l'hiver. Poursuivez alors votre chemin par le sud-est et empruntez le passage formé par les chutes de neige. Une fois en haut, poussez la première statue sur la gauche. Redescendez en faites le printemps. Servez-vous de la fleur pour grimper sur la colline et poursuivez par l'ouest. Vous arrivez alors au sixième donjon.


Niveau 6 : VESTIGE ANCIEN
Gain : Boomerang niveau 2 + souffle du vent.

- A l'étage 1F, dans une salle avec des serpents et 3 jarres disposées en haut à gauche de la pièce, posez une bombe malgré l'absence de marque en plein milieu du mur du bas ; tu trouveras alors un joli petit paquet de rubis.
- Arrivé au tourniquet pour la première fois, continuez par l'est en l'empruntant puis faites le tour par la droite. En revenant alors au tourniquet, il vous orientera sur l'ouest. N'oubliez pas cette méthode et servez-vous en autant que nécessaire durant ce donjon.
- Dans la salle où se trouve une boule magnétique et une lueur. Il vous faut en fait placer la bille sur l'interrupteur en haut à droite. Pour cela, équipez-vous des magneto-gants pour déplacer la boule astucieusement jusqu'à l'interrupteur. Pour la faire passer au dessus du vide, ne relâchez pas la pression et expulsez-la de l'autre côté.
- Dans la salle au bloc solitaire et aux nombreux serpents. Déplacez le bloc sur le haut après avoir tué tous les ennemis pour permettre ainsi l'ouverture de la porte de droite. Empruntez la, débloquez le bloc serrure et faites venir la boule, avec vos gants sur l'interrupteur pour repartir à gauche. Mais au lieu de ça vous pouvez réemprunter le tourniquet, faire le tour comme précédemment puis repassez par l'ouest et cette fois-ci bien repartir par la gauche et enfin retrouver le tourniquet qui cette fois-ci vous orientera au nord.
- Dans la salle gardée par un oeil cracheur de rayons, prenez la carte dans le coffre en haut à gauche puis poursuivez par l'est et tuez toutes les chauves-souris de la salle. Prenez ensuite une graine pégase, marchez sur l'interrupteur et atteignez la porte avant que le sol ne s'effondre sous vos pieds.
- Poussez les trampolines sur les dalles de couleur pour accéder aux étages supérieurs.
- Dans la pièce où vous trouvez le bracelet niveau 2, pour pouvoir ressortir utilisez votre toute nouvelle arme et éliminez toutes les statues.
- Une fois le Boomerang niveau 2 trouvé, utilisez-le pour atteindre les boules interrupteurs hors de portée (maintenez le bouton enfoncé pour pouvoir le diriger).
- Dans la salle au gros rubis rouge, lorsque que vous prenez celui-ci les murs se mettent à rétrécir, foncez alors avec les graines pégase et la plume roc jusqu'à la porte.
- Dans la pièce aux squelettes armés d'épées et aux quatre blocs, poussez celui d'en haut à gauche pour que la porte puisse s'ouvrir.
- Vous laissez tomber dans certains trous et la seule façon d'accéder à certains endroits et coffres.
- Le Demi-Boss : évitez ses boules bleues et frappez-le dès qu'il fonce sur vous.
- Dans la salle avec une boule et deux ennemis poulpes, enfilez vos gants et tuez-les grâce à la boule.
- A l'étage 4F, dans la salle qui contient le trampoline ; il vous faut pousser le trampoline en bas à droite de la salle, vous montez alors d'un étage. Actionnez la boule interrupteur avec le boomerang et redescendez. Un escalier est alors présent. Empruntez-le.
LE BOSS : équipez vous de votre boomerang et détruisez les fleurs du Boss (frappez les lorsqu'elles s'ouvrent). Une fois les quatre détruites, frappez l'ennemi toujours à l'aide de votre boomerang pour en venir à bout.
Partez vers la Côte Est, au sud. Vous rencontrez un pirate mécontent de son sort. Retournez à Subrosia grâce au souterrain dans le village Horon pour parler au capitaine des pirates. Parlez ensuite à un des pirates à l'étage. Celui-ci effectue une manoeuvre sur les étagères. Mémorisez-la puis partez la réaliser à l'endroit où se trouve le pirate de la côte Est. Entrez dans le bateau à moitié enseveli et acceptez de retrouver le crâne du pirate. Montez tout au nord, vous trouvez près d'un point d'eau le crâne. Emportez-le à l'aide du bracelet force puis gagnez l'ouest. En marchant dans le trou de sable, le crâne semble vous indiquer quelque chose. Laissez-vous alors engloutir, vous trouvez alors la cloche rouillée.
Retournez à Subrosia pour parler au capitaine. Partez dans la maison subrosiene où se trouve les pelles et parlez au manager pour qu'il vous répare la cloche des pirates. Retournez la donner au capitaine. Vous partez alors traverser les mers.
Une fois à terre, partez vers le haut et entrez dans la maison. Posez une bombe à l'endroit fissuré pour atteindre la souche et ainsi pouvoir changer les saisons. Provoquez alors l'été et poursuivez tout à fait à l'ouest du bateau pour pouvoir emprunter l'échelle de lianes. Continuez alors vers le haut pour trouver le septième donjon.


Niveau 7 : CRYPTE ETRANGE
Gain : Cape de Roc + Graine de Vie

- Dans la salle qui vous conseille de fuir avant les ténèbres, prenez une graine pégase et dépêchez-vous d'atteindre l'issue de droite. Tuez ensuite les fantômes et vous obtiendrez une clé.
- Dans la salle sombre aux deux torches, allumez les pour faire apparaître un fantôme puis défiez le. Vous pouvez ainsi explorez complètement la salle qui précédemment s'éteignait.
- Dans la pièce aux statues guerrières bleues entourant un escalier, touchez-les et détruisez celles qui sont vivantes, l'une d'entre elles est à pousser sur l'interrupteur.
- Dans la pièce à la plate-forme verte et à la borne métallique, enfilez vos gants et propulsez-vous en arrière pour atteindre le bord gauche.
- Dans la pièce aux huit statues bleues et aux quatre interrupteurs, marchez sur ceux-ci dans l'ordre suivant : le deuxième à gauche en partant du haut ; le premier en bas en partant de gauche ; le premier à gauche en partant du haut et le deuxième en bas en partant de gauche.
- Dans la salle au trampoline entouré de blocs, poussez du côté gauche comme de droite, le premier et troisième bloc vers le centre puis, celui du milieu vers le haut. Déplacez ensuite le trampoline de trois cases vers la gauche puis d'une vers le haut.
- Dans la salle aux quatre torches et à la tombe entourée de deux herbes, vous devez faire en sorte de les allumer le plus rapidement possible. Prenez pour cela une graine pégase et votre lance-pierres équipé de graines braises. Un autre fantôme apparaît alors, défiez-le.
- Dans la pièce inondée d'eau aux deux rouleaux, plongez pour les éviter sans dommages.
- Dans la pièce au grand ravin infranchissable, tuez les ennemis de votre boomerang pour faire apparaître un pont.
- Dans la salle avec un trampoline bleu et un autre rouge, sautez d'abord sur le bleu et tuez les deux squelettes. Prenez ensuite le rouge et laissez-vous tomber dans le trou en haut à gauche.
- Une fois la cape obtenue, retournez dans les salles où de grands précipices ne vous permettaient pas de passer auparavant pour accéder à de nouvelles salles (comme dans la salle aux dalles qui se projettent sur vous). N'oubliez pas que vous pouvez aller toujours plus loin avec une graine pégase.
- Dans la salle aux ennemis magnétiques, tuez-les tout en les attirant vers vous afin de faire apparaître un trampoline. Déplacez celui-ci vers le haut le plus possible de manière à gagner l'étage supérieur. Déplacez la boule tout à fait à gauche puis sautez sur la plate-forme du bas. Mettez la boule sur l'interrupteur et le coffre est à vous.
- Le Demi-Boss : vous devez ici battre les deux fantômes rencontrés auparavant. Faites en sorte de garder toujours au moins une torche allumée et combattez-les avec votre épée.
- A l'étage B2F, dans la salle aux trois interrupteurs dans le vide, prenez une graine pégase et appuyez sur le troisième interrupteur en partant du haut, ensuite sur le premier, puis sur le deuxième. Marchez ensuite sur l'interrupteur pour qu'un trampoline apparaisse puis rattrapez la plate-forme mouvante pour après vous laissez tomber à gauche ou à droite de la statue Hibou. Mettez ensuite à l'aide de votre boomerang tous les interrupteurs boules en rouge excepté celui d'en haut à gauche.
- Pour les pièces aux nombreux escaliers, dessinez rapidement un plan de chacune des deux salles en y mettant les escaliers, blocs et murs. En les superposant vous pouvez alors d'un bref coup d'oeil vous retrouver et décider du chemin à suivre pour trouver la porte du Boss.
LE BOSS : Faites lui perdre dans un premier temps ses deux têtes en même temps. Pour cela concentrez votre épée pour une attaque cyclone et relâchez l'attaque entre ses têtes pour ainsi les toucher toutes deux en même temps. Lorsqu'il ne possède plus ses têtes, frappez-le de votre épée et sautez lorsqu'il qu'il déclenche une secousse.
Rendez-vous aux restes du temple (la partie au nord de votre carte qui n'est pas à ce stade encore exploré), changez la saison en automne et partez par l'ouest. Vous pouvez à présent franchir le passage grâce aux feuilles mortes qui bouchent les trous. Avec la souche que vous trouvez sur les restes du château, faites l'hiver puis passez à l'aide de la neige dans le téléporteur pour Subrosia. Entrez dans un premier temps dans la grotte du haut et lancez une bombe à dans le carré de lave. Reprenez le téléporteur, faites l'été sur la première souche du lieu que vous avez trouvez et poursuivez à droite grâce aux lianes. Prenez après plusieurs sauts à l'aide de votre cape, la porte donnant dans le château. Traversez les différentes salles d'intérieur ne sera pas d'un grand soucis, il vous faut en fait trouver l'entrée la plus haute du château où un téléporteur pour Subrosia vous attend. Celui-ci vous mène tout droit au huitième donjon.


Niveau 8 : DONJON EPEE & ECU
Gain : Super lance-pierres + Cycle des Saisons

- Dans la salle à la statue grise protégée par du vide et des blocs, lance une graine parfum dessus à l'aide de ton lance-pierres pour obtenir une clé.
- Dans la pièce où vous trouvez la première boule magnétique, tuez tous les ennemis (le poulpe avec la boule) pour qu'une clé apparaisse.
- La première fois que vous atteignez le tourniquet, laissez-vous orienter vers le nord puis refaites le tour par la droite et reprenez-le. Il vous oriente cette fois-ci vers le sud.
- Dans la salle où l'hibou vous parle d'un silence nécessaire, enlevez tous vos équipements et cessez de bouger quelques secondes. La statues guerrière s'animera alors, vous permettant l'accès à l'escalier.
- Dans la salle où vous trouvez la carte du donjon, enfilez vos magnéto-gants et attirez vers vous la boule jusqu'au bord de la lave. Inversez ensuite le sens du courant (relâchez puis réappuyez sur le bouton) et déplacez la boule au dessus de la lave puis, placez-la sur l'interrupteur.
- Utilisez le super lance-pierres pour allumer plusieurs statues d'un seul coup chaque fois qu'il en est utile.
- Le Demi-Boss : armez-vous du lance-pierres et des graines mystères, touchez-
le et il se deviendra glacé. Attendez qu'il vous envoie un bloc de glace puis visez celui-ci d'une graine mystère. Vous pouvez alors porter le bloc et lui lancer dessus. Balancez-lui une graine braise afin qu'il retrouve son état originel puis lancez-lui le bloc de glace.
- Dans la salle aux blocs de glace, il vous faut le pousser sur les dalles de droite. Poussez sur la droite le premier bloc en partant du bas. Poussez ensuite deuxième bloc sur le bas puis sur la droite de manière à ce qu'il vienne se coller au premier bloc. Puis poussez le vers le haut mais ne le rentrez pas encore dans son emplacement. Occupez-vous à présent du dernier des blocs. Faites lui faire la même chose que le deuxième puis rentrez les blocs dans leurs emplacements.
- Dans la pièce aux deux plates-formes mouvantes et à l'interrupteur placé au milieu de quatre jarres, cassez de votre épée une des jarres située à l'extrême ouest et poussez celle qui suit sur l'interrupteur.
- Dans une pièce avec trois cristaux et un hibou. Saisissez un cristal à l'aide du bracelet force puis partez au sud. Jetez ensuite le cristal dans le trou aux bordures rouge. Faites de même pour les deux autres trous se trouvant au nord, puis occupez-vous du dernier au sud-ouest (il faut ouvrir une porte avant, par le nord). Sachant que vous pouvez embarquer dans les wagons avec un cristal.
LE BOSS : Grâce à la cape, planez dans les airs lorsqu'il lance toutes attaques. Dès qu'il se trouve à votre portée où dès qu'il réapparaît pour faire une courte pause au centre de la pièce, frappez-le !
Retournez au village Horon pour parler à l'arbre Bojo. Dirigez-vous ensuite au nord là où une pancarte qui parle de Ricky se trouve (la rangée de carrés noirs sur votre carte en fait). Trouvez le château d'Onox et entrez-y.


LE CHATEAU D'ONOX

Partez directement au nord en entrant dans le château et tuez tous les ennemis que contiennent les salles, puis continuez toujours vers le haut. Vous tombez rapidement sur un petit Boss. Pour le vaincre, lancez-lui des bombes en pleine figure lorsque qu'il vous envoie des flammes de haut. Continuez au nord pour l'affrontement final. Une potion à 300 rubis (vous la trouvez chez la sorcière, dans la cité engloutie) est fortement conseillée pour parvenir à battre ce boss final.
Vous ne pouvez toucher Onox qu'avec des attaques cyclones. Touchez-le plusieurs fois pour en venir à bout dans ce premier round.
Onox se sert ensuite de Din comme bouclier. A l'aide de votre bâton des saisons, repoussez celle-ci puis, toujours grâce à vos attaques cyclones, frappez le général.
Une fois battu, vous chutez dans le vide. Onox vous montre alors son vrai visage.
Sautez sur sa main lorsqu'il tente de vous écraser puis frappez le rubis encastré dans sa tête. Recommencez plusieurs fois jusqu'à sa destruction.
Nous voilà donc à la fin du jeu, n'oubliez pas de noter le code pour pouvoir commencez un nouveau scénario dans Oracle of Age et ainsi découvrir la vraie fin. Bonne chance !

Trouver les joyaux
Le joyau TRIANGLE

Il se trouve dans le coin en haut à droite de l'écran où se situe le donjon n°4. Plongez pour aller le chercher (il n'y a pas de monstres).


Le joyau CROIX

Retournez au village Horon et sortez par l'Ouest. Allez sur la plage afin de trouver une torche et un pont cassé. Lancez une graine Braise sur la torche pour réparer le pont et traversez-le puis jetez une graine Mystère sur le rocher en forme de point d'interrogation pour faire surgir la bête sombre, qui se toruve être un serpent noir. Tuez-le pour récupérer le joyau CROIX.


Le joyau ROND

Téléportez-vous aux marais boueux. Allez une fois à droite, trois fois en bas, une fois à droite, encore une fois en bas après les escaliers, une fois à droite et sortez de l'eau pour entrer dans la grotte. Le vieil homme vous donnera le joyau.


Le joyau CARRE

Retournez aux marais, allez une fois en bas, une fois à gauche, une fois à gauche et descendez pour aller dans l'eau peu profonde. Remontez ensuite d'un écran et allez à gauche pour faire l'hiver en montant sur la souche. Continuez à droite, trois fois en bas, à droite, deux fois en bas et creusez la neige pour débloquer le passage menant au mur fissuré. Vous trouverez le joyau dans le coffre de la grotte.

Vaincre Onox

Pas d'astuce particulière pour ce boss. Lors de la première phase du combat, évitez son lancer de boulet en vous aidant des graines pégase (un item qui pourra d'ailleurs vous servir tout au long du combat) et frappez-le avec votre épée à l'aide de l'attaque tournoyante. Il se sert alors de Din comme bouclier. Ecartez-la rapiedement à l'aide du bâton des saisons et continuez à frapper Onox comme lors de la phase précédente. Après un certain nombre de coups (tout dépend de la puissance de votre épée) Onox se transforme alors en dragon. Pour le vaincre, vous devrez parvenir à monter à l'aide de la plume sur l'une de ses mains puis sauter en direction de sa gueule pour frapper le crystal rouge avec votre épée. Evitez les flammes bleues en vous décalant au dernier moment, utilisez des graines pégase pour esquiver les boules de feu, et metez-vous à l'extrémité de l'écran opur sauter sur sa main au dernier moment lorsqu'il tente de vous balayer. N'hésitez pas à aller chercher la bague rouge, la noble épée et une potion magique avant d'aller affronter Onox.

Obtenir la bague rouge

Cette quête vous permet d'obtenir la bague rouge qui multiplie votre force à l'épée par deux. Tout d'abord, allez voir le sage qui se trouve dans un passage secret situé un écran en-dessous du premier niveau (en été). C'est lui qui vous donnera la fameuse bague si vous revenez le voir après avoir vaincu quatre monstres répartis à travers le monde. Voici leurs emplacements.


1er monstre : Cherchez la souche près de la mainson vide de Western Coasts, faites venir le printemps, descendez jusqu'au bateau pirate, allez à droite sur la plage dans le coin nord-est, et vous tuez tous les ennemis à l'écran.


2ème monstre : Cherchez la souche de Spool Swamp et faites venir l'été. Descendez au maximum jusqu'à l'écran qui se trouve en-dessous de celui qui mène au téléporteur vers Subrosia. C'est là que se trouve votre adversaire.


3ème monstre : Faites venir l'automne sur la souche qui se trouve un écran à droite de l'entrée du niveau 2. Dirigez-vous deux écrans à gauche et éliminez le troisième monstre coriace.


4ème monstre : Rendez-vous Tarm Ruins et cherchez la souche la plus proche de la porte où vuos avez placé les quatre joyaux. Faites venir l'hiver et allez ensuite à gauche, en haut, et à droite pour trouver le quatrième monstre.


Revenez voir le sage dans le passage secret pour obtenir la bague rouge.

Quête de la noble épée

Pour obtenir cette épée, vous devrez accomplir la quête des échanges jusqu'au bout. Commencez par aller voir Mr Wright dans la maison au sud du village Horon et éclairez-le avec une graine de feu pour qu'il vous donne le cuccodex. A partir de la sortie nord du village Horon, allez à droite, en haut, en haut, à droite puis en haut, pour trouver une maison. A l'intérieur, la fille vous donnera l'oeuf Lon Lon. Cherchez la sorcière qui vole sur son balai et laissez-la vous percuter pour obtenir la poupée. Allez dans la plaine à l'ouest du monde pour trouver la maison de madame Ruul qui vous donnera la boule de fer. Allez voir le chef cuisinier au nord-ouest de Subrosia pour qu'il vous prépare une soupe de lave. Rendez-vous au sommet de la montagne Goron en utilisant les escaliers pour trouver Biggoron qui vous offrira le vase Goron. Allez dans Sunken City et entrez chez Ingo le collectionneur qui vous donnera un poisson. Allez ensuite parler à l'homme qui essaye de faire descendre son chat au nord du village Horon pour qu'il vous donne le Mégaphone. Cherchez la grotte qui se trouve à la base du Mont Cucco à gauche de deux écrans de l'entrée du niveau 4 (n'importe quelle saison sauf hiver) et réveillez Talon à l'intérieur de la grotte pour qu'il vous donne le champignon. Dans Sunken CIty, faites venir l'hiver pour accéder à la maison de la sorcière et donnez-lui le champignon pour qu'elle vous fasse cadeau de l'oiseau de bois (vous pourrez ensuite acheter des potions magiques). Allez parler à l'homme qui se trouve dans l'horlogerie du village Horon et récupérez l'huile de moteur. Allez en haut du moulin et parlez au personnage qui se trouve au sommet pour obtenir le phonographe. Avec ce dernier objet en votre possession, faites brûler l'arbuste qui se trouve à l'entrée des bois perdus pour trouver un escalier et parlez à la peste Mojo. Traversez ensuite les bois perdus en commançant par faire venir l'hiver, allez à gauche, faites venir l'automne, allez à gauche, faites venir le printemps, allez à gauche, faites venir l'été, et enfin allez à gauche pour récupérer la noble épée.

Les sorcières et Ganon

Pour vous battre contre les 2 sorcières et Ganon, il faut être venu en secret en Holodrum. Pour cela, il faut utiliser le code donné dans Oracles of Ages. Une fois que vous aurez battu Onox, l'arbre Bojo vous parlera. il faut alors que vous trouviez la chambre secrète et marchez dans la direction opposée au regard de la statue. Vous trouverez les sorcières dans la salle suivante. Grâce à votre épée, renvoyez les boules bleues sur la sorcière rouge et inversément avec les boules rouges. Lorsque les deux sorcières auront fusionner, faites une attaque cyclone et tirez une graine mystère sur elle pour les vaincre. Ganon apparaitra ensuite et il suffira de la frapper avec l'épée pour le battre.

Le plein d'objets

Rendez-vous aux ruines de Tarn et modifiez la saison pour vous retrouver en automne. Tournez à gauche, puis en bas et encore à gauche. Vous serez alors face à plusieurs Like-Like. Tuez-en le plus possible et revenez à l'écran de droite. Maple apparaitra. Foncez-lui dessus pour le bousculer et ramassez pas mal d'objets. Vous pouvez recommencez cela autant de fois que vous le souhaitez.

Du minerai plein les poches

Pour obtenir autant de minerai que vous le désirez, allez à la plage de Subrosia 2. Utilisez la pelle un peu partout et du minerai apparaitra. Tentez d'obtenir le minerai étoile afin de l'échanger conte un truc spécial.

Codes de fin de jeu

Quand vous avez terminé le jeu, allez chez Farore (celle qui garde les secrets). Parlez lui et elle vous donnera un code de fin du jeu. Allez chez Vasu (celui qui garde les anneaux) pour parlez à serpent rouge qui vous donnera un autre code.

Le huitième donjon

Pour accéder au 8ème donjon, il faut aller au temple des saisons. Visitez-le et vous trouverez un endroit difficile à passer : une suite de trous où, normalement, il faut utiliser les graines pégases et la cape. Nous avons mieux à vous proposer : trouvez la souche et provoquez l'automne : les trous seront bouchés et vous pourrez passer grâce à une graine pégase. Ensuite, cherchez le téléporteur pour Subrosia et entrez dans la grotte où vous verrez un Subrosian. Jetez plusieurs objets (vous ne pouvez plus les récupérer) dans un trou de lave. Jetez-y une bombe. Cela aura pour effet de faire tomber de la lave au temple. Vous pourrez alors continuer votre exploration et trouver un quart de coeur dans une grotte obstruée. Une fois ce dernier récupéré, utilisez la cape pour sauter par dessus la lave et atteindre une autre souche. Provoquez l'été et grimpez à la liane plus loin. Continuez dans cette direction et vous atteindrez une grotte. Progressez en faisant attention aux monstres et vous atteindrez une salle du temple où vous pourrez vous restaurer et aller à Subrosia. Traversez la petite ligne droite et vous trouverez un volcan. Entrez et... bienvenue dans le huitième donjon.

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Commentaires
L
il y a beaucoup de soluce félicitation ! sinon pour des solucions avec des images ou sans c'est sur le palais de zelda ou puissance zelda !
gribouille08
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