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gribouille08

12 juin 2006

ENFIN

35___Les_bois_perdus.mp3

14___Boss_battu.mp3

enfin on peux telecharger les music de zelda ici c la categorie music ocarina of time

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24 mai 2006

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telecharger un or serie cliquer ici zs1.exe

24 mai 2006

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cliquer ici pour telechager un logiciel pour crée ces nivo avec zelda 1 cliquer ici zquest_w1.exe

24 mai 2006

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dans cet categorie vous pouver telecharger des jeux zelda comme le 1 :cliquer ici zelda_w1.exe

24 mai 2006

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encore un jeu zelda mais celui ci est un or serie (se n'est pas un officiel)  amuser vou bien cliquer ici zs.exe

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24 mai 2006

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voila maintenent que j'ai mis toute les soluce je peu "souflet" un peu. si il ni a pas la solution de aventure of link c'est parce que je ne lé pa encore mais ne vous inquiéter pas elle parétera dans les jours a venir et les jeu a telecharger ossi

24 mai 2006

SOLLUTION (11)

Solution Complète (1ère partie)

Prologue à l'aventure

Jadis, alors que le monde était voué à sombrer dans les ténèbres, le peuple des Minish descendit sur Terre. Ses membres léguèrent au brave une lumière d'or et une épée, grâce auxquelles le héros parvint à repousser le mal. Dès lors, la paix fut rétablie et l'épée devint une relique vénérée de tous.

Une cérémonie qui tourne mal

Une chaumière accueillante dans une verte prairie. Une jeune fille charmante qui pénètre à l'intérieur. C'est la princesse Zelda venue chercher Link qui réside dans la demeure du forgeron Smith. La fête annuelle en l'honneur des Minish a commencé, et le jeune Link se doit de livrer l'épée du roi au château d'Hyrule. Les cheveux en épi et l'esprit encore brumeux, le héros s'éveille et suit la princesse, après avoir reçu l'épée de Smith des mains de son grand-père. Celle-ci sera offerte au vainqueur du tournoi organisé à l'occasion de la fête annuelle. Suivez Zelda sur la route nord, et pénétrez dans la Cité d'Hyrule. A peine entrés, la candide demoiselle se rue sur les attractions, vous abandonnant sur place. Rejoignez-la près du vieux conteur et suivez-la sur chacun des stands jusqu'à ce qu'elle vous offre le Petit Bouclier qu'elle vient tout juste de gagner. Quittez cet écran au nord pour accéder au château d'Hyrule. En chemin, vous devrez paralyser une Peste Marchande en lui renvoyant son projectile à l'aide du bouclier pour libérer le passage vers le château. Adressez-vous ensuite à Tengaro, le ministre d'Hyrule, pour assister à la cérémonie. Vous êtes alors témoin de l'intervention de Sire Vaati, le gagnant du tournoi, qui ouvre le coffre scellé par l'Epée Minish et libère ainsi les puissances démoniaques sous les yeux du roi. Seule la princesse Zelda parvient à contrer l'attaque de Vaati à l'aide du pouvoir de la lumière, mais malgré le sacrifice de Link, celle-ci finit par être changée en pierre. A son réveil, Link pénètre dans la salle du trône et apprend que seule l'Epée Minish peut lever la malédiction qui pétrifie la princesse. Mais l'épée ayant été brisée, il va falloir vous rendre directement auprès des Minish que l'on dit résider dans la Forêt de Tyloria pour leur demander d'en forger une nouvelle. Le roi vous confie alors l'épée Minish brisée et le vieux forgeron vous fait don de l'épée de Smith que vous allez pouvoir utiliser comme arme. Votre première quête consiste à trouver le Temple de la Forêt qui se trouve quelque part dans la forêt de Tyloria. Vous obtenez par la même occasion la carte d'Hyrule sur laquelle est indiquée l'emplacement du temple.

La Forêt de Tyloria

Quittez le château d'Hyrule pour pénétrer dans les jardins. A partir de là, continuez vers le sud en direction de la plaine nord et quittez cet écran en coupant les herbes au sud-est pour accéder à la Ferme Lon Lon. Quittez la route vers le sud jusqu'à la colline de l'est, et vous constaterez que le chemin sud-est vous conduit directement à la Forêt de Tyloria. Une fois là-bas, empruntez le pont et progressez en suivant le seul passage accessible. Plus loin, vous assisterez à une scène insolite où un bonnet vert qui se termine en bec d'oiseau se fait agresser par des octoroks. Emparez-vous d'abord du Quart de Coeur (1) et revenez sur vos pas pour lui venir en aide. Une fois les deux ennemis vaincus, vous racontez le but de votre quête au bonnet qui prétend s'appeler Exelo. Eloignez-vous pour qu'il décide finalement de s'installer de force sur votre tête afin de voyager avec vous. Bien qu'il soit arrogant et assez désagréable, vous pouvez faire appel à lui en appuyant sur le bouton Select. Faites à nouveau route vers le sud pour rejoindre une souche d'arbre sur laquelle vous pouvez vous miniaturiser. Sautez dessus et rétrécissez en appuyant sur R. Profitez de votre nouvelle taille pour vous glisser dans les troncs qui se trouvent sur la gauche, puis traversez la mare en marchant sur les nénuphars mobiles. Lorsque vous pénétrez sous le feuillage, la vue s'adapte à la taille minuscule de Link et vous découvrez un nouvel environnement. Au bout, vous découvrez enfin le Village des Minish sylvestres. Etant donné l'accueil peu chaleureux qu'ils vous réservent, il va vous falloir au moins trouver un traducteur. Empruntez le chemin de droite et longez l'écran sur la droite pour atteindre un pont étroit qui mène vers l'est. Là, vous trouvez un nouveau Quart de Coeur (2). De retour dans l'écran précédent, pénétrez dans le bâtiment bleu qui se trouve juste à gauche, et parlez au Minish. Celui-ci n'est autre que Festa le prêtre et il comprend justement la langue des humains. Il vous conseille de vous rendre dans la maison en forme de tonneau un peu plus au sud pour avaler une Noix Baba afin de comprendre la langue des autochtones. Longez le côté est et bifurquez sur le pont. Vous pénétrez dans le fameux tonneau qui renferme la noix. Poussez la caisse sur le bord et mangez la Noix Blabla pour comprendre enfin vos interlocuteurs. Quittez le tonneau et longez cette fois le côté ouest. La maison jaune qui se trouve tout à fait au nord est celle où réside le maire. Il est surpris de vous voir parler le Minish et vous accueille à bras ouverts. Exelo lui explique la raison de votre venue, et celui-ci vous informe que pour reforger l'épée sacrée, vous allez devoir trouver quatre Eléments. Il vous indique ensuite l'emplacement des Eléments sur votre carte en vous conseillant de commencer par l'Elément Terre. Rendez-vous à nouveau dans le bâtiment bleu et parlez au Minish pour pénétrer dans le Temple de la Forêt.

Le Temple de la Forêt

Bienvenue dans le premier donjon du jeu. Commencez par pousser la statue centrale pour dégager la porte nord. De l'autre côté, actionnez tous les socles de la salle pour faire apparaître un coffre contenant une petite clé. Utilisez-la sur la porte du dessus, puis tirez sur la poignée pour construire un pont vers le champignon. Tirez-le au maximum et relâchez-le pour atterrir sur la plate-forme de gauche. Vous arrivez dans la salle du tonneau. Empruntez d'abord les escaliers de droite pour activer la dalle qui enflammera les lianes retenant le tonneau du côté droit de la pièce. Ensuite, descendez les marches, pénétrez à l'intérieur du tonneau et sortez par la porte de gauche. Vous vous retrouvez à présent du côté gauche de la pièce. Pour brûler les dernières lianes, vous devez simplement pousser la statue sur l'un des deux socles et marcher sur le socle restant. Maintenant que le tonneau est libéré, entrez de nouveau à l'intérieur et dirigez-vous vers le bas pour le faire pivoter de manière à pouvoir sortir en bas à gauche. Passez la porte sud-ouest et tirez le champignon au maximum pour atteindre le grand coffre. Il contient la carte du donjon. Redescendez au niveau du champignon et tirez-le à moitié pour atterrir sur la plate-forme intermédiaire. Sortez par la porte de gauche. Placez-vous à gauche de la jarre et poussez-la jusqu'au socle de droite afin de créer un pont. Passez la porte sud. Il faut à présent activer les deux nouveaux socles tout en trouvant un moyen de rester entre les deux pour atteindre le coffre. Pour cela, poussez une fois la statue de droite vers la gauche, faites le tour, poussez deux fois la statue de gauche vers la droite, placez-vous à gauche de la statue de droite et repoussez la statue de gauche deux fois vers la gauche. Le coffre apparaît juste devant vous. Il contient une petite clé. Revenez à présent dans la pièce avec le tonneau. Entrez à l'intérieur et faites-le pivoter de manière à pouvoir sortir en haut à droite. Utilisez votre clé pour déverrouiller la porte de droite. Là, tirez sur le champignon pour atteindre la plate-forme inférieure et marchez sur le socle pour construire un pont. Celui-ci va vous permettre de tirer le champignon au maximum de manière à pouvoir atteindre la partie sud de l'écran. Passez la porte. Ici, placez-vous à droite de la statue de droite et tirez-la trois fois vers la droite. Faites le tour de la salle et poussez la statue de gauche jusqu'au socle. Vous pouvez maintenant passer la porte nord. Eliminez ensuite tous les monstres de la pièce pour obtenir une nouvelle petite clé. De retour dans la salle aux deux champignons, allez au nord et sautez en contrebas. Empruntez le passage ouest et activez le socle pour ouvrir la porte sud. Ne passez pas cette porte mais plutôt celle située au nord-ouest à l'aide de votre clé. Vous allez affronter un sous-boss. Pour le battre, vous devez simplement lui frapper la tête pour le paralyser, et profiter de cet instant pour attaquer sa tête à coups redoublés. Evitez-le lorsqu'il est rouge de colère, puis recommencez l'opération jusqu'à ce que mort s'ensuive. Le battre vous permet d'obtenir le Pot Magique. Le Pot Magique s'apparente à une sorte d'aspirateur qui permet de faire disparaître les matières poussiéreuses et d'aspirer des objets ou des ennemis. Utilisez-le dans la pièce où vous avez vaincu le sous-boss pour enlever toutes les toiles d'araignées, et empruntez le passage sud pour récupérer un Quart de Coeur (3). De retour dans la salle pleine de poussière, faites le ménage avec le Pot Magique et profitez-en pour éliminer les monstres avec ce même objet. Lorsque toute la salle est déblayée, marchez sur les différents socles pour faire apparaître un téléporteur et deux coffres qui contiennent des coquillages surprises. Dans la pièce située juste au sud, poussez le bloc pour aspirer la poussière à gauche de la salle, et activez le socle pour obtenir des coquillages supplémentaires. Pénétrez ensuite à l'intérieur du tonneau, et faites-le pivoter jusqu'à voir la sortie obstruée par une toile d'araignée. Aspirez-la et passez dedans lorsqu'elle se trouve au centre de l'écran. Vous atterrissez près d'une sorte de ruisseau. Utilisez le Pot Magique pour attirer le nénuphar vers vous et montez dessus. Vous devez ensuite le guider à l'aide de votre soufflerie de poche de manière à quitter cet écran par le nord-est, l'autre porte étant pour l'instant verrouillée. Dans l'écran de droite, accostez au niveau des marches et soulevez toutes les jarres sauf celle qui se trouve le plus au centre, de manière à pouvoir la pousser sur le socle. Le barrage disparaît, vous laissant continuer par le passage nord. Vous arrivez dans une nouvelle salle. Débarrassez-vous de toutes les jarres sauf une dont vous vous servirez pour activer le socle et faire apparaître le coffre, puis remontez sur le nénuphar afin de pouvoir en piller son contenu. Il contient une petite clé. Allez maintenant ouvrir le grand coffre en poussant le bloc de droite vers le haut et celui de gauche vers la gauche pour obtenir la boussole. Les escaliers vous conduisent à l'étage supérieur. En aspirant la poussière, vous révélerez un nouveau socle qui vous permet de récupérer des coquillages. A présent, empruntez l'escalier pour revenir à l'étage inférieur, utilisez le nénuphar pour atteindre la plate-forme au nord et déverrouillez la porte. Tirez le premier champignon pour atteindre l'autre côté de la pièce, puis aspirez le second et le troisième à l'aide du Pot Magique. Faites la même chose avec le quatrième afin d'atteindre le grand coffre. Celui-ci contient la Grande Clé. Actionnez l'interrupteur du bas pour dévoiler un téléporteur rouge qui vous conduit dans la première salle du donjon. Avant d'utiliser le Pot Magique pour aspirer les deux toiles d'araignées, empruntez le téléporteur bleu de façon à récupérer très facilement un nouveau Quart de Coeur (4). A présent, revenez dans la toute première salle via le téléporteur, aspirez les toiles et empruntez l'escalier de gauche. Poussez le bloc pour dégager l'accès au coffre afin de vous emparer de 20 rubis. Passez par l'autre escalier pour atteindre le champignon, aspirez-le à l'aide du Pot Magique et recommencez l'opération afin d'atteindre la porte du boss.

BOSS : Blob Vert Géant
Vous avez affaire à un Blob vert beaucoup plus grand que vous. La solution : utiliser le Pot Magique au niveau de son "pied" pour le faire basculer. Une fois à terre, vous pouvez le frapper à l'épée. Allez-y franchement et recommencez jusqu'à en venir à bout. Méfiez-vous surtout de ses attaques sautées et gardez vos distances. Le battre vous permet de récupérer l'Elément Terre. Emparez-vous du réceptacle de coeur et empruntez le téléporteur pour quitter le donjon.

Le Mont Gonggle

Vous devez maintenant prévenir l'Ancien que vous êtes en possession du premier élément. Allez vers le sud pour rejoindre le village des Minish et retrouvez le maire dans la maison jaune au nord-ouest du village. Il vous conseille de vous rendre au Mont Gonggle pour rencontrer Melta, le seul Minish capable de reforger les épées. L'Ancien dévoile alors un raccourci pour quitter la forêt. Utilisez-le pour revenir à l'extérieur, passez le tronc et entrez dans la petite maison où habite l'inventeur Belta. Celui-ci vous fait don du Sac de Bombes. En utilisant la souche au sud, vous reprenez votre taille normale et pouvez continuer vers le nord. Observez la stèle qui se trouve là pour la voir exploser. Il s'agit en fait d'un point de téléportation que vous pourrez utiliser lorsque vous aurez obtenu l'ocarina. Posez une bombe sur les rochers fissurés au sud pour quitter la forêt. Dès que vous entrez dans la colline de l'est, servez-vous de votre Pot Magique pour étirer le champignon au maximum afin d'atteindre l'autre côté. Détruisez les rochers à l'aide d'une bombe pour passer à l'écran supérieur, et faites exploser l'entrée que vous apercevez dans le mur. Vous y trouvez quelques coquillages. Revenez dans l'écran précédent et sortez par le nord en utilisant le Pot Magique pour vous défendre contre les monstres. En détruisant la nouvelle série de rochers à l'aide d'une bombe, vous récupérez de nouveaux coquillages. Allez maintenant vers l'ouest pour rejoindre la plaine d'Hyrule. Profitez-en pour dénicher une nouvelle stèle qui vous servira plus tard avec l'ocarina. Au nord, au niveau du panneau qui se trouve près de la cité d'Hyrule, dirigez-vous vers l'ouest et descendez les marches jusqu'à l'entrée encastrée dans le mur. Utilisez une bombe pour la faire sauter et pénétrez à l'intérieur. Il s'agit d'une fontaine où vous pouvez récupérer des fées pour mettre dans vos flacons, du moins quand vous en aurez trouvé. Rejoignez maintenant la Cité d'Hyrule pour rencontrer un musicien qui vous explique en quoi consistent les Fragments du Bohneur. Vous obtenez ainsi un Sac à Bonheur dans lequel vous pourrez stocker vos fragments. Vous pouvez maintenant faire des assemblages en récupérant divers fragments, puis en les emboîtant avec ceux des autres personnages que vous rencontrerez. Pour cela, il vous suffit de leur parler en utilisant le bouton L. Essayez avec le musicien et vous verrez que l'assemblage a pour effet d'ouvrir un passage secret à l'intérieur d'un arbre dans la plaine sud. Si vous y allez tout de suite (l'endroit est indiqué sur votre carte), vous recevrez un Quart de Coeur (5). De retour dans la Cité d'Hyrule, entrez dans le dojo à gauche du pont pour vous entraîner avec Tesshin, le maître d'armes. Il vous apprendra l'Attaque Tornade . Pénétrez ensuite dans la maison rouge au-dessus du pont et achetez la Grande Bourse pour 80 rubis. Dès que vous aurez rassemblé 300 rubis, revenez dans la boutique pour acheter le Boomerang. Un peu plus haut, sur le marché, utilisez le Pot Magique pour souffler la poussière à l'endroit où Zelda avait gagné le bouclier. Plus tard, vous pourrez constater les effets de votre action. Une fois acquise l'attaque tornade, le garde situé au nord-ouest de la ville vous laisse passer. Vous arrivez ainsi au Plateau de Bélet. Vous avez maintenant l'occasion de faire un petit détour pour acquérir le premier flacon. Empruntez l'échelle qui se trouve légèrement au sud et posez une bombe sur la paroi de droite. Equipez votre bouclier et renvoyez la pierre que vous lance le Mojo pour avoir la possibilité d'acheter un Flacon pour seulement 20 rubis. Sachez que celui-ci vous sera indispensable pour ce que vous allez devoir faire au Mont Gonggle. Continuez vers l'ouest pour arriver au pied du Mont Gonggle. Placez-vous près du ruisseau en bas de l'écran, et remplissez votre flacon d'eau. Arrosez ensuite la vigne avec pour pouvoir grimper à l'étage supérieur. En contournant les rochers, vous pourrez faire exploser la paroi qui se trouve près des vignes pour ressortir un peu plus haut, juste à côté du rocher de transformation. Utilisez-le pour devenir minuscule, mais seulement après avoir détruit la pierre fissurée à l'aide d'une bombe. Ce nouveau passage vous permet de remplir votre flacon avec de l'eau verte miraculeuse : l'eau du Gonggle. Reprenez ensuite votre taille normale et explosez la paroi nord pour trouver une grotte remplie de fées et de rubis. Plus à l'ouest, vous trouverez une caverne contenant un Mojo qui vend des bombes pour 30 rubis. Revenez légèrement en arrière et explosez la paroi nord afin de découvrir l'entrée d'une grotte. Tirez sur le champignon au maximum pour passer le trou et montez à l'étage supérieur. Vous pourrez vous débarrasser des monstres en retirant leur masque à l'aide du Pot Magique. Une fois à l'extérieur, sautez sur la tornade pour planer jusqu'à la plate-forme de gauche. Poursuivez votre route au nord-ouest. Posez une bombe sur le mur nord pour pénétrer dans une grotte qui dissimule un Quart de Coeur (6), 50 rubis et un Fragment du Bonheur. Revenez maintenant dans l'écran précédent et utilisez l'échelle pour monter. En aspirant la poussière à l'aide du Pot Magique, vous découvrirez une fissure dans le sol que vous pourrez emprunter en étant minuscule. Ca tombe bien puisqu'un tronc caché sous la poussière vous permet justement de vous transformer. Glissez-vous dans la fissure pour gagner un Fragment du Bonheur dans la demeure d'un Minish. Un lutin vous explique le fonctionnement de l'eau chaude spéciale que vous avez récupérée dans votre flacon. Utilisez maintenant la corde pour vous glisser dans la paroi et traversez la grotte jusqu'au coffre. Il contient un Fragment du Bonheur. Revenez ensuite à l'emplacement de la graine de haricot et engouffrez-vous dans le passage pour trouver la fameuse graine. Malgré sa taille, vous pouvez parfaitement la soulever. Déposez-la à l'extérieur dans le trou prévu à cet effet. Vous pouvez maintenant reprendre votre taille normale et utiliser l'eau de Gonggle pour faire pousser le haricot. Vous êtes maintenant dans la partie principale du Mont Gonggle. Dirigez-vous vers la muraille au nord, et posez une bombe contre le mur entre les rochers. Vous trouverez dans cette grotte des fées que vous pouvez capturer dans votre flacon, ainsi qu'un Quart de Coeur (40). Redescendez au niveau du panneau et prenez cette fois la direction de la Mine du Gonggle. Plus à l'est, vous trouvez un pont au bout duquel vous pouvez poser une bombe pour dégager l'accès à une grotte. Prenez le Fragment du Bonheur dans le coffre et montez à l'étage. Deux bombes devraient vous permettre d'accéder aux blocs qui vous séparent de la sortie. Utilisez les deux tornades pour atteindre la plate-forme de gauche. Montez l'échelle jusqu'au panneau, puis allez à droite dans la direction du raccourci vers le pied du mont Gonggle. Ne descendez pas mais posez plutôt une bombe contre la paroi. A l'intérieur, un Mojo vous vendra une Bague d'escalade pour 40 rubis. Vous pouvez à présent grimper le long des falaises. Faites un essai sur le mur qui descend vers le pied du Mont. Arrêtez-vous au niveau du champignon rouge, détruisez les deux pierres avec le Pot Magique et tirez sur le champignon pour atteindre la plate-forme en face. Vous devez maintenant vous diriger le plus possible vers la gauche, jusqu'au panneau qui vous met en garde contre les chutes de pierres. Escaladez la paroi en longeant le mur sur le côté droit pour arriver sur une plate-forme où un panneau vous conseille de ne pas jeter de bombes dans la fontaine. Faites exploser la paroi pour entrer dans une grotte qui sert de refuge à une Grande Fée. Jetez une bombe dans la fontaine et choisissez la réponse la plus honnête. Elle vous offrira alors le Grand Sac de Bombes. Continuez d'escalader la falaise vers le nord jusqu'à ce que vous changiez d'écran. Tirez sur le champignon rouge au maximum pour atteindre l'autre côté de la montagne. Il se met à pleuvoir, ce qui n'augure rien de bon. Montez sur le tronc pour changer de taille, et empruntez le passage étroit en bas de l'écran. Vous devez courir en faisant des roulades pour éviter les gouttes d'eau. Reprenez ensuite votre taille normale et poussez le rocher de gauche dans le trou. Vous devez maintenant faire en sorte de pousser le second rocher sans le coincer jusqu'au second socle, en passant par-dessus le premier rocher. Poussez-le une fois à gauche, deux fois en haut, une fois à gauche, deux fois en haut, quatre fois à gauche, une fois en bas, dix fois à gauche, quatre fois en haut et une fois à droite. Vous pouvez maintenant atteindre l'échelle. Au bout de la grotte, des blocs vous barrent la route. Intéressez-vous uniquement aux cinq blocs qui se touchent. Poussez celui qui est le plus à droite vers le bas. Faites le tour, poussez celui qui est le plus à gauche vers le bas, puis le seul que vous pouvez pousser vers la droite. Enfin, poussez le bloc central vers le bas, puis celui qui se trouve juste à votre gauche vers la gauche, et vous pourrez sortir. Vous n'avez pas d'autre choix que de pénétrer dans la caverne suivante. Commencez par détruire les deux jarres avec le Pot Magique ainsi que les deux autres qui se trouvent en face, puis tirez sur le champignon afin d'atteindre l'autre côté du gouffre. L'escalier vous conduit à l'étage supérieur. Vous devez lancer une bombe sur l'interrupteur pour activer le pont. Vous pénétrez ensuite dans une nouvelle grotte où il faut encore pousser un rocher dans un emplacement précis. Poussez-le un fois en bas, deux fois à gauche, deux fois en bas, trois fois à gauche, une fois en haut, une fois à gauche, une fois en haut et une dernière fois à gauche. Il reste encore à pousser la statue pour atteindre l'escalier. Dans cette nouvelle pièce, poussez le bloc le plus près de la porte vers la gauche et celui du dessus vers le haut. Il ne reste plus qu'un bloc à pousser vers la gauche pour atteindre le coffre qui contient un Fragment du Bonheur. Utilisez le bloc pour vous miniaturiser et empruntez le passage vers la gauche. Il débouche dans la Mine de Melta. Faites le tour pour descendre au centre de la pièce où se trouve Melta, le patron de la mine. Il vous propose de reforger l'épée Minish. En attendant que le travail soit fini, il vous demande d'aller chercher l'Elément Feu. Par chance, la mine des humains qui contient cet élément se trouve juste à côté d'ici. Vous n'avez qu'à parler à l'homme qui garde la porte de gauche pour y accéder. Utilisez la pierre pour reprendre votre taille normale et activez le symbole de téléportation.

La Grotte de Feu

Dans la salle de droite en partant de l'entrée, posez une bombe sur le mur nord et neutralisez les ennemis à l'aide du bouclier. Un grand coffre apparaît alors, vous permettant d'obtenir la boussole. Passez ensuite à gauche pour emprunter l'escalier qui descend vers l'étage inférieur. Continuez vers la gauche jusqu'à pouvoir monter sur le promontoire, et suivez les rails côté est pour monter dans le chariot. Il vous emmène à une vitesse vertigineuse dans la partie ouest de cet étage. Au bout, faites exploser la paroi de gauche et éliminez tous les ennemis à l'aide du Pot Magique pour faire apparaître un socle qui va vous permettre de vous miniaturiser. Une fois petit, empruntez le passage étroit au nord-est et continuez dans cette direction jusqu'à ce vous pénétriez dans une zone chargée de vapeur. Laissez-vous tomber en contrebas et slalomez entre les flammes pour atteindre le socle. Une fois grand, détruisez les flammes à coups d'épée (comme à la fin de Zelda 1 sur NES !) puis montez l'escalier afin de récupérer la carte du donjon qui se trouve dans le coffre. Vous devez maintenant marcher sur les dalles instables au-dessus de la lave pour récupérer un Fragment du Bonheur et actionner le socle pour repartir. Ensuite, aspirez les jarres avec le Pot Magique afin de marcher sur la plate-forme et passez dans la salle de gauche. Utilisez la dalle mobile pour atteindre l'autre côté de la pièce, où se trouvent les sortes de vers. Frappez-les pour les forcer à se mettre en boule et poussez-les dans les différents trous. Pour les placer correctement, soulevez-les et marchez dans les trous pour les faire tomber. Le coffre contient 50 rubis. Utilisez maintenant les tornades pour traverser la lave jusqu'au coffre. Déplacez le bloc rose et poussez le bloc sur lequel il est posé jusqu'au trou. Vous obtenez une petite clé. Marchez enfin sur l'interrupteur pour ouvrir la porte. Revenez à droite afin de monter à nouveau dans le chariot, et déverrouillez la porte qui se trouve à gauche de votre point de chute. Marchez sur les rails jusqu'au levier que vous activerez d'un coup d'épée pour changer le sens des rails avant de revenir prendre le chariot. Passez par le nord pour atteindre la salle où le chariot est renversé, puis suivez les rails au-dessus de la lave de manière à accéder à la partie droite. Faites exploser la paroi sud afin de récupérer un Quart de Coeur (7). Au nord-est, vous devez vous laisser tomber pour affronter une horde de blobs argentés hérissés de pics. Une fois vaincus, ils vous laissent accéder au coffre qui contient le Bâton Sauteur. Un peu plus loin, vous avez l'occasion d'essayer votre nouvel objet. Montez sur la première plate-forme, et utilisez le bâton sur la seconde pour la retourner. Vous aurez juste le temps de passer avant que les plates-formes ne tombent. Vous devez ensuite emmagasiner l'énergie du bâton sur le trou afin de vous propulser sur la corniche. En activant l'interrupteur qui se trouve là-haut, vous faites apparaître un téléporteur bleu et ouvrez la porte sud. De retour dans la salle du chariot renversé, utilisez le bâton pour le remettre en place et empruntez-le. Poussez le socle du coffre jusqu'au trou et récupérez la petite clé. Faites demi-tour jusqu'au téléporteur bleu et déverrouillez la porte qui mène au deuxième sous-sol. Vous devez à nouveau vous miniaturiser sur le socle afin de passer par le conduit de gauche qui vous mène dans une salle avec un autre chariot renversé. Au bout, vous pouvez reprendre votre taille normale, mais sur le chemin du retour, planquez-vous dans les recoins pour éviter les pics. Retournez le chariot à l'aide du bâton et empruntez-le. Actionnez le levier et remontez à bord du chariot pour arriver dans une salle remplie de vers. Placez-les dans les trous pour atteindre le socle sur lequel repose le levier, puis tirez-le jusqu'au dernier trou isolé afin de pouvoir actionner le levier. Une voie se libère, vous permettant de poursuivre votre route. Laissez-vous tomber à partir de l'ouverture située au nord de manière à récupérer le Fragment du Bonheur. Ensuite, poussez le bloc pour sortir de là, utilisez le bâton sur le trou et propulsez-vous jusqu'au second coffre qui renferme un autre Fragment du Bonheur. Sur la droite, vous devez à nouveau utiliser le bâton sur les plates-formes mobiles afin de progresser. Commencez par activer l'interrupteur au centre de la salle pour faire apparaître le téléporteur rouge. Ensuite, faites le tour pour rallier une série de plates-formes mobiles que vous devez retourner avec un bon timing pour traverser. Sortez par le nord, grimpez sur l'échelle et laissez-vous tomber dans le trou. A droite, vous devez slalomer entre les pics pour trouver un Fragment du Bonheur. Remontez en utilisant le bâton sur le trou, laissez-vous tomber à gauche et propulsez-vous jusqu'à la tornade. Vous êtes maintenant sur la corniche nord de la salle. Utilisez l'autre tornade pour atterrir sur la corniche sud, puis les deux autres tornades dans la pièce suivante. Le coffre devant lequel vous vous arrêtez contient 100 rubis. Utilisez à nouveau les tornades pour atteindre cette fois le centre de la pièce. Le coffre au sud-ouest contient un Fragment du Bonheur. Continuez ainsi jusqu'au grand coffre central qui, lui, dissimule la Grande Clé. Coup de chance, la porte correspondante se trouve juste au-dessus. Déverrouillez-la et sautez à pieds joints dans le trou.

BOSS : Gleeok
Evitez les attaques du monstre en faisant des roulades, et utilisez le bâton sur sa carapace pour la faire sauter. Vous devez alors en profiter pour grimper sur son cou afin de frapper son corps d'un maximum de coups d'épée. Partez quand le monstre commence à trembler pour ne pas tomber dans la lave, puis évitez les chutes de pierres et longez le bord. Répétez l'opération jusqu'à ce que mort s'ensuive. Votre victoire vous rapporte l'Elément Feu. Emparez-vous du réceptacle de coeur et utilisez le téléporteur vert pour quitter le donjon.

L'histoire d'Exelo

Il est temps de revenir voir Melta pour récupérer votre épée enfin forgée. Miniaturisez-vous à partir du socle de manière à pouvoir entrer à nouveau dans la Mine de Melta. Le forgeron vous fait don de l'Epée Blanche qui remplace votre ancienne épée. Prenez le chemin le plus court jusqu'au pied du mont Gonggle, et rejoignez la cité d'Hyrule. En chemin, passez par le Plateau de Bélet et la Plaine Nord d'Hyrule pour reconstituer le pont en actionnant le levier auquel vous pourrez accéder en utilisant le bâton sur le trou. Rendez-vous maintenant à la Ferme Lon Lon, sortez par le chemin sud jusqu'à la Colline de l'Est, descendez les marches et utilisez le bâton sur le trou pour monter sur la corniche. Elle mène à une portion de la forêt où se trouve un arbre qui sert d'abri à une Grande Fée. Acceptez de lui donner tous vos rubis, et elle vous cédera la Grande Bourse. De retour dans le château d'Hyrule, montez d'un écran et allez à droite pour descendre à l'étage inférieur. Une porte au sud de la pièce vous permet de trouver l'accès au sanctuaire où vous allez pouvoir imprégner l'épée du pouvoir des éléments. Insérez l'épée dans le socle pour activer les éléments Terre et Feu et suivez les instructions de la stèle qui vient d'apparaître. Placez-vous sur l'une des deux dalles lumineuses, chargez votre épée au maximum, marchez sur le second socle et relâchez la pression. Vous venez de vous dédoubler grâce au pouvoir de l'épée blanche. Faites un autre essai sur les dalles qui se trouvent près de la porte pour pouvoir sortir. En quittant le château d'Hyrule, Vaati fait une apparition et deux Moblins vous attaquent dans la plaine nord, juste après les jardins. Pour les battre, vous devez simplement éviter de les attaquer de front. Laissez-les charger, esquivez et contre-attaquez. Exelo vous apprend alors qu'il est en fait un sage Minish et que Vaati était son disciple. Mais fasciné par le côté obscur des humains, Vaati déroba le bonnet à voeux pour devenir un puissant sorcier, et transforma Exelo en simple bonnet.

Les Bottes de Pégase

Prenez la direction de la Vallée des Rois en posant une bombe sur le rocher ouest, et glissez-vous dans la grotte en bas des marches. Vous ne pouvez pas encore pousser le bloc géant, mais vous pouvez tout de même descendre les escaliers pour aller chercher le Quart de Coeur (8). Allez voir le maître du dojo dans la cité d'Hyrule pour qu'il vous apprenne l'attaque brise-rocs. Elle vous permet simplement de détruire certains éléments comme les jarres d'un simple coup d'épée. Maintenant que vous pouvez vous dédoubler, revenez au mont Gonggle, escaladez quatre séries de parois sur la droite et entrez dans la caverne où se trouvent des dalles de couleur. Utilisez votre technique de dédoublement pour ouvrir la porte, et récupérez le Quart de Coeur (9). Les coffres contiennent chacun 50 rubis. Cette caverne est en fait un dojo où le maître d'armes Tosshin peut vous apprendre l'estocade roulée. Elle vous permet d'enchaîner une roulade et un coup d'épée. Reprenez la direction du village, et empruntez à nouveau l'échelle qui mène au souterrain où vous avez récupéré le premier flacon. Vous pouvez maintenant pousser le bloc vers la gauche en vous dédoublant. Vous débouchez ainsi dans la partie sud du plateau de Bélet, et pouvez en profiter pour découvrir une autre grotte en faisant exploser le mur nord. Elle renferme un coffre contenant un Fragment du Bonheur. En sortant, faites le tour pour pousser le petit rocher dans le trou afin de créer un raccourci vers le village. Allez en bas pour pénétrer dans les Bois de l'Ouest. Une séquence nous permet d'assister à la prise de contrôle du roi d'Hyrule par Vaati qui est toujours à la recherche de la Lumière d'Or. Un peu plus bas, vous pouvez pousser une autre pierre pour créer un raccourci vers l'est. N'hésitez pas à tuer les Moblins pour gagner des Fragments du Bonheur. Au nord-ouest, les marais sont inaccessibles tant que vous n'avez pas les Bottes de Pégase. A l'est, vous pouvez rapidement rejoindre la cité. Profitez de votre passage en ville pour acheter le boomerang dans la boutique d'objets. Il vous en coûtera 300 rubis. Vous pouvez également faire un assemblage de fragments avec le musicien dans le bar en appuyant sur L. Il existe bien d'autres personnes dans le coin avec qui vous pouvez assembler vos Fragments du Bonheur. Sur la place du marché, entrez chez le cordonnier qui dort à poings fermés, et miniaturisez-vous sur le pot retourné pour monter sur le bureau. Ils vous promettent de vous fabriquer des Bottes de Pégase si vous allez voir la sorcière Syrup au nord de la forêt de Tyloria. Passez par la ferme Lon Lon pour aider Talon et Malon à retrouver la Clé de la Ferme. Miniaturisez-vous près de la souche et entrez dans la maison par la petite ouverture près de la porte. La Clé de la Ferme se trouve dans l'une des jarres. Ressortez en vous miniaturisant pour pouvoir la donner à Talon qui vous laisse maintenant utiliser sa maison pour accéder au lac Hylia. Avant d'aller là-bas, faites le tour par le nord-ouest, poussez le petit rocher pour créer un raccourci qui pourra vous servir, et utilisez le bâton sur le trou pour monter sur la corniche. Miniaturisez-vous sur la souche afin d'emprunter la planche côté est, et glissez-vous dans la fissure afin de récupérer un Fragment du Bonheur. Reprenez ensuite votre taille normale et jetez-vous dans la tornade pour atteindre la corniche sud, et répétez l'opération pour atteindre une autre partie du lac Hylia. Passez au sud dans la forêt et suivez la pancarte qui indique la boutique de Syrup. Achetez-lui le Champignon du Réveil pour 60 rubis. En repartant, passez chercher le Quart de Coeur (10) près du ruisseau. Revenez ensuite dans l'écran du Lac Hylia, puis bifurquez à gauche vers la Ferme Lon Lon. Poussez le petit rocher pour créer un raccourci, et sautez dans la tornade afin de rallier la corniche de gauche. Laissez-vous tomber en contrebas de l'autre côté de la barrière, poussez le petit rocher dans son trou et discutez avec le Goron. Vous pouvez faire un assemblage avec lui, ce qui aura pour effet de faire venir un marchand Goron dans la cité d'Hyrule. Vous pourrez lui acheter des Fragments du Bonheur. Au nord-ouest de la Ferme Lon Lon, utilisez le bâton sur le trou pour monter sur la corniche afin d'accéder à la Cascade de Sera. Vous y trouvez un Quart de Coeur (11). Vous devez maintenant retourner dans la cité pour réveiller le cordonnier à l'aide du champignon à l'odeur très forte. Il vous cède alors les fameuses Bottes de Pégase.

Quelques assemblages en Hyrule

Profitez de votre retour dans la cité d'Hyrule pour parler aux habitants et effectuer quelques assemblages de Fragments du Bonheur. Il y a au moins trois personnages dans le bar qui sont intéressées, ainsi que la plupart des gens du village. L'un des clients du bar vous dévoile un passage dans la Ferme Lon Lon qui débouche sur un coffre contenant la deuxième Grande Bourse qui vous permettra de stocker encore plus de rubis. De plus, le marchand Goron peut vous vendre des pièces manquantes sur la place du marché. Vous pouvez également traverser la plaine nord pour atteindre les jardins du château. En coupant les buissons au sud-est, vous trouverez une échelle secrète qui mène à un dojo où se trouve un Quart de Coeur (12). Vous devrez malheureusement revenir plus tard pour bénéficier de l'enseignement du maître. Repassez dans le dojo qui se trouve au sud de la cité pour apprendre la Charge qui vous permet de courir tout en attaquant. Près de la maison de l'institutrice, vous pouvez trouver un autre symbole de téléportation. Notez qu'il est possible de trouver des Fragments du Bonheur en achetant du pain dans la boulangerie ou en dormant à l'hôtel. Si vous assemblez un fragment avec l'homme qui habite dans la maison jaune en dessous de l'école, vous découvrirez un passage secret dans la fontaine des jardins du château qui mène à un Quart de Coeur (13). Dans plusieurs maisons du village, vous trouverez des jarres bleues qu'il est possible de retourner avec le bâton pour se miniaturiser. Utilisez-en une pour devenir minuscule afin d'emprunter le passage étroit qui permet de rentrer dans la boulangerie par la droite. Grimpez sur l'étagère et passez dans le trou de gauche pour trouver un coffre contenant 100 rubis. Vous aurez sans doute remarqué que le facteur traverse la ville en permanence. Rattrapez-le afin de faire un assemblage avec lui, puis rendez-vous à la poste. Le personnage nouvellement apparu vous propose de souscrire à un abonnement au magazine Tesshin pour 200 rubis. Acceptez, sortez puis rentrez à nouveau dans la poste. Le premier volume sera disponible. Vous y trouverez des conseils plus ou moins utiles. Entrez maintenant dans la maison au toit mauve, à droite de la boutique d'objets. Renversez la jarre pour devenir minuscule et faites un assemblage avec le chien. Sortez par le petit conduit et grimpez sur la vigne à droite pour entrer dans l'hôtel par l'arrière. A l'intérieur, reprenez votre taille normale afin de récupérer le Quart de Coeur (14). Dans la grotte qui se trouve dans le pré de la ferme Lon Lon, vous devez vous dédoubler afin de pousser le bloc qui empêche l'accès au coffre contenant 50 rubis. De plus, vous pouvez faire un assemblage avec Talon pour créer une fissure dans la forêt de Tyloria. A l'intérieur, vous trouverez un Fragment du Bonheur. Si vous cherchez la boutique des figurines ou tout simplement un moyen d'atteindre la partie sud-ouest du village, renversez l'un des pots du village (par exemple celui de la maison au toit mauve ou celui du bar) pour vous miniaturiser, et empruntez la planche qui prolonge le pont à l'ouest. Vous pourrez reprendre votre taille normale en passant par la cabane des bûcherons. La maison qui se trouve juste en-dessous est celle des figurines. Vous devez donner des coquillages surprise en échange de figurines pour compléter votre collection.

Le chemin des Marais

Maintenant que vous êtes en possession des Bottes de Pégase, vous pouvez traverser les Marais de Tabanta au nord-ouest de Bois de l'Ouest. Entrez dans la caverne qui se trouve au centre de cette zone, et atteignez la salle du coffre. Celui-ci est protégé par un guerrier Darknut. Pour le battre, contrez ses attaques avec le bouclier et contre-attaquez immédiatement à l'épée. Le coffre contient un premier Fragment du Bonheur doré. En sortant de la grotte, grimpez sur la vigne et empruntez la passerelle qui va vers le nord. Redescendez puis faites le tour pour atteindre une cavité dans le mur nord. Là, un Mojo acceptera de vous vendre des flèches quand vous aurez l'arc. Vous pouvez tout de même faire un assemblage avec lui. Il vous libérera un accès dans un arbre de la Forêt de Tyloria où vous trouverez un autre Mojo qui vous vendra des Fragments du Bonheur pour 100 rubis. Traversez ensuite le marais à l'ouest jusqu'à la souche qui vous permet de vous transformer. Glissez-vous dans le tronc et utilisez le Pot Magique pour faire avancer le nénuphar. Une fois au bout, laissez-vous tomber dans la fissure et éliminez tous les ennemis qui encombrent cette grotte pour obtenir l'Arc. Faites demi-tour, reprenez votre taille normale et traversez les marais vers l'est. A l'aide de l'arc, tirez une flèche dans l'oeil de la statue pour qu'elle se mette en mouvement, puis contournez-la afin de grimper le long de la vigne. Jetez-vous dans la tornade et allez au sud en survolant l'eau pour atterrir sur la plate-forme au sud-ouest. Là, vous pouvez déplacer la tombe pour trouver un dojo ainsi qu'un Quart de Coeur (15). Le maître d'armes n'acceptera de vous dévoiler sa technique que lorsque vous posséderez au moins sept précis d'escrime. Ressortez et traversez les marais au sud-ouest pour atteindre un nouveau symbole de téléportation. N'oubliez pas de l'activer et de pousser le petit rocher dans le trou au nord. Lancez ensuite une flèche dans l'oeil de la statue pour pouvoir grimper le long de la vigne, et continuez jusqu'à ce que vous trouviez une nouvelle tornade. Elle vous permet d'atteindre l'entrée située au sud. Poussez le petit rocher et entrez à l'intérieur. Le coffre contient un second Fragment du Bonheur doré. Utilisez les raccourcis nouvellement créés grâce aux rochers pour remonter jusqu'à la toute première vigne (celle qui se trouve à l'ouest de l'entrée des marais). Longez les passerelles et descendez le long de la vigne pour trouver une autre statue dans l'oeil de laquelle vous lancerez une flèche afin de passer derrière elle. Une ouverture dans le mur nord vous permet de trouver le troisième et dernier Fragment du Bonheur doré. Repartez vers le sud en poussant le petit rocher pour faire un raccourci, puis empruntez les passerelles supérieures. Descendez jusqu'à ce vous trouviez une autre statue, et lancez-lui une flèche pour passer. Prenez le Fragment du Bonheur dans le coffre, laissez-vous tomber et traversez les marais vers le sud-ouest pour atteindre trois étranges statues avec lesquelles vous allez pouvoir assembler vos trois Fragments dorés. Ceci aura pour effet de dégager l'accès aux Ruines du Vent.

Les Ruines du Vent

Faites exploser la paroi fissurée pour trouver un Fragment du Bonheur. Touchez la statue de fer pour la voir s'animer et détruisez-la. Utilisez la souche pour vous miniaturiser et glissez-vous dans la fissure. Un Minish vous explique comment fonctionnent les statues de fer. Le coffre contient un Fragment du Bonheur. Glissez-vous ensuite dans la statue de fer pour actionner le levier afin de la mettre en marche, et reprenez votre taille normale. Vous pouvez maintenant toucher la statue pour la détruire. Poussez le petit rocher et passez dans l'écran de droite. Un peu plus loin, utilisez la souche pour vous miniaturiser et allez actionner le levier dans la statue de fer. Reprenez votre taille normale pour la tuer, et poussez le petit rocher au-dessus. Avant de partir, utilisez à nouveau cette souche pour descendre le long des vignes dans l'écran de gauche. De cette façon, vous pourrez atteindre une corniche qui donne accès à une grotte. Un Quart de Coeur (16) est dissimulé à l'intérieur. Dans l'écran suivant, éliminez les trois statues de fer afin d'accéder aux coffres contenant 50 coquillages et 50 rubis. Pour passer la dernière statue de fer, vous devez d'abord vous miniaturiser sur la souche pour désactiver le levier qui se trouve à l'intérieur, puis passer en reprenant votre taille normale. Plus loin, éliminez tous les ennemis pour continuer. Vous ne tardez pas à trouver l'entrée du troisième donjon.

Solution Complète (2ème partie)

Forteresse du Vent

Commencez par prendre l'avant-dernière porte sur la droite et montez à l'étage supérieur. Prenez le Fragment du Bonheur dans le coffre en évitant la boule électrique, et tirez les deux leviers. Le second coffre contient un autre Fragment du Bonheur. Suivez le chemin via l'échelle jusqu'à la salle des deux interrupteurs, et dédoublez-vous grâce aux dalles colorées pour ouvrir la porte. Utilisez le socle de transformation nouvellement révélé, et activez le levier dans la statue de fer. Vous devez reprendre votre taille normale pour la vaincre. L'espace étant dégagé, vous pouvez maintenant tirer le levier contre le mur pour voir une clé tomber deux étages en dessous. Miniaturisez-vous avant de sauter dans le trou. Vous atterrirez juste devant la clé. Passez par le conduit de droite et montez sur le socle pour reprendre votre taille normale afin de récupérer le Quart de Coeur (17). Vous pouvez pousser l'un des blocs pour descendre dans la salle en-dessous, afin de passer par l'autre porte pour récupérer la Petite Clé. Ressortez dans le couloir principal, et prenez la porte qui se trouve juste à gauche de celle d'où vous venez. L'escalier vous conduit à l'étage supérieur. Utilisez vos flèches sur les statues pour les faire bouger, et emparez-vous de la Carte du Donjon qui se trouve dans le grand coffre. Ensuite, déverrouillez la porte de gauche. Slalomez sur la plate-forme de manière à atteindre l'autre côté, et passez dans l'écran de gauche. Ici, vous devez lancer une flèche dans les yeux muraux pour construire un pont, sans vous faire prendre par la main qui vous ramènerait en arrière. La pièce qui suit semble vide, mais attendez quelques instants pour voir surgir un Darknut en cape. Pour le battre, vous pouvez à nouveau vous contenter de parer ses coups avec le bouclier avant de contre-attaquer pendant le bref instant où il est vulnérable. Le vaincre vous permet de faire apparaître le téléporteur bleu. Dans la salle du dessous, courez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour actionner la dalle qui ouvre la porte, et engouffrez-vous vite de l'autre côté. Sur le promontoire, repérez les trois marques le long du mur et posez une bombe au centre pour trouver un passage secret. Le grand coffre contient les Griffes de Taupe. Avec cet objet, creusez la terre dans la salle où vous êtes afin d'atteindre le coffre de 100 rubis. Faites demi-tour et revenez dans la pièce où se trouvaient les deux portes verrouillées. Là, passez la porte sud. Servez-vous des griffes pour dégager la statue, et positionnez-la sur l'interrupteur pour gagner un Fragment du Bonheur. L'échelle conduit à une nouvelle zone où vos griffes seront mises à contribution. Creusez pour atteindre la porte nord, puis poussez le bloc décalé devant la porte du boss pour mettre en place le téléporteur rouge. Utilisez-le pour revenir à l'entrée, et regagnez le couloir principal. Récupérez le rubis de droite avant de vous frayer un chemin jusqu'au mur de gauche où est dissimulé un coffre contenant un Fragment du Bonheur. Passez ensuite l'avant-dernière porte, montez à l'étage et descendez pour trouver une autre zone où vous pourrez creuser avec vos griffes. Le premier coffre contient un Fragment du Bonheur, de même que le second qui se trouve en haut de l'échelle. Retournez à présent dans le couloir. De l'autre côté de la première porte, côté gauche, éliminez les deux magiciens pour obtenir 80 coquillages. La deuxième porte est la seule que vous n'avez pas encore visitée. Elle mène à l'étage supérieur. Envoyez une flèche dans l'oeil mural afin d'ouvrir la porte de gauche. Eliminez les quatre squelettes pour continuer. Les griffes vous permettent à nouveau de dégager l'accès à un coffre qui contient un Fragment du Bonheur, ainsi qu'à une échelle. Continuez à creuser à l'étage du dessus jusqu'à trouver un interrupteur qui dévoile un coffre contenant un nouveau Fragment du Bonheur. Envoyez deux flèches dans les yeux du haut assez rapidement pour ouvrir la porte, et passez de l'autre côté. Dédoublez-vous en contournant les statues pour activer les deux interrupteurs simultanément, puis éliminez les statues à coups de flèches. Vous obtenez ainsi la Boussole. Revenez dans la salle précédente et transpercez cette fois les yeux du mur est pour passer. Dédoublez-vous d'abord dans le sens vertical, puis dans le sens horizontal pour pousser le bloc en haut de la pièce, de manière à pouvoir tirer le levier pour faire tomber la clé. Laissez-vous tomber dans le trou pour récupérer la Petite Clé. Revenez dans le couloir principal et empruntez la porte centrale pour revenir dans la salle avec les deux portes scellées. Vous pouvez maintenant déverrouiller celle de droite avec votre nouvelle clé. Là, vous devez tirer le levier pour faire apparaître un pont, mais vous aurez juste le temps de courir en faisant des roulades pour le traverser. Détruire les mains bleues n'est pas évident. Je vous conseille d'utiliser les flèches pour les avoir à distance. Avant d'utiliser le socle de transformation, rendez-vous à droite en évitant les pièges, puis déplacez les deux statues sur les interrupteurs en haut à gauche et en bas à droite. Vous n'avez plus qu'à vous dédoubler correctement en slalomant pour activer les deux derniers interrupteurs, et ainsi récupérer une nouvelle Petite Clé. Après avoir déverrouillé la porte du bas, revenez sur le socle pour vous transformer, passez dans le conduit de la pièce de droite, et marchez entre les deux barres piquantes pour atteindre la porte sud. Sur la corniche, pénétrez dans la petite ouverture en haut des marches, et activez l'interrupteur. Vous devez déblayer la terre avec les griffes pour récupérer la Petite Clé. Vous pouvez à présent vous laisser tomber en contrebas depuis la corniche pour reprendre votre taille normale en prenant soin de détruire les mains bleues. Utilisez ensuite vos griffes de l'autre côté de la porte sud pour atteindre une échelle. Déverrouillez la porte au nord et laissez-vous tomber dans le trou de droite pour ouvrir le grand coffre. Il renferme la Grande Clé. Poussez le bloc pour repartir et empruntez le téléporteur rouge dans la pièce centrale à partir du couloir pour vous retrouver devant la porte du boss.

BOSS : Ohisse
Dans un premier temps, vous devez éliminer les deux mains de la statue en les frappant d'abord avec une flèche, puis à coups d'épée. Lorsque les deux mains sont neutralisées, c'est le moment de vous miniaturiser en utilisant les socles pour entrer à l'intérieur de la tête de la statue. Là, frappez le pilier vulnérable avec votre épée sans ménager vos efforts pour le détruire. Vous devez ensuite reprendre votre taille normale, et recommencer l'opération jusqu'à la destruction du boss. Emparez-vous du réceptacle de coeur et montez les marches jusqu'à la stèle pour obtenir l'Ocarina du Vent.

Du nouveau en ville

En quittant le temple, vous verrez que vous pouvez désormais vous téléporter à l'aide de l'ocarina sur les différents symboles que vous avez déjà brisés. Revenez dans la cité d'Hyrule pour constater que de nouvelles choses sont maintenant accessibles. C'est le cas de la boutique avec les ballons, où vous pouvez gagner ou perdre beaucoup d'argent. Vous pouvez également rentrer dans le hall des monstres, indiqué par un fantôme violet. Si vous réussissez à éliminer tous les monstres, vous obtiendrez un Quart de Coeur (18). Il existe une entrée bloquée juste au-dessus de la boulangerie. Vous pouvez utiliser vos griffes pour la déblayer afin d'y récupérer trois Fragments du Bonheur et 100 rubis. Souvenez-vous qu'il y a une portion à laquelle vous n'avez pas encore accès dans cette grotte. Vous retrouverez ce genre de portes en terre à plusieurs endroits du monde, par exemple dans la forêt de Tyloria, juste avant le pont. Vous y trouverez 50 rubis et un Fragment du Bonheur. Une autre entrée se trouve juste à gauche mais vous n'y avez pas encore accès. Dans le village, entrez dans la grande maison côté est, où se trouvent Nayru, Din et Farore. Assemblez un fragment avec Farore pour qu'un intrus s'introduise dans la maison qui se trouve à l'est du pont d'Hyrule. C'est Gantarro, un agent immobilier. Il accepte de louer la maison mais uniquement à une fille. Revenez parler à Farore pour qu'elle accepte d'y résider. Si vous avez un flacon vide, elle le remplira avec l'amulette de Farore qui augmente la puissance et la défense de Link. Au passage, le costume de Link prend une couleur violette. Vous pouvez ensuite retrouver Gantarro, un peu plus tard, près de la maison rouge, à l'ouest de la ville. Elle intéressera Din, qui acceptera de la louer. Vous la trouverez ensuite dans cette maison et elle pourra glisser l'amulette de Din dans l'un de vos flacons. Elle augmente votre puissance temporairement et colore la tenue de Link en rouge. Notez que vous pouvez en fait choisir les deux jeunes filles qui habiteront ces maisons, la troisième restera à l'hôtel. Sachez donc que si vous aviez choisi Nayru, elle vous aurait proposé l'amulette de Nayru qui augmente la défense de Link. Il est impossible de dégager le troisième terrain avec les deux chats. Près de la poste, faites un assemblage avec l'ouvrier pour que son patron retrouve l'envie de travailler. Passez par le bar pour vous miniaturiser et rendez-vous dans la cabane des ouvriers au sud-ouest de la ville. En assemblant un fragment avec le patron, un coffre apparaîtra dans la forêt de Tyloria. Il contient 200 rubis. Téléportez-vous au Mont Gonggle, miniaturisez-vous sur la souche et entrez dans la Mine de Melta. Faites un assemblage avec le Minish qui se trouve près de la porte du dortoir afin de faire apparaître un coffre au nord-est des montagnes. Il renferme un Fragment du Bonheur. Vous pouvez également faire un autre assemblage avec le Minish qui se trouve dans la pièce du dessous. Cela aura pour effet de faire sortir une araignée d'or au pied de la montagne. Enfin, faites un dernier assemblage avec Melta dans la pièce en bas à gauche de la mine. Un haricot se met alors à pousser au nord-ouest de la carte, vous permettant d'accéder à un nuage sur lequel se trouve un Quart de Coeur (19). De retour en ville, vous pouvez aller dans la boutique pour acheter le Grand Carquois à 600 rubis. Dans le bar, déplacez l'étagère vers la gauche et miniaturisez-vous pour monter au-dessus. Entrez dans l'ouverture, sortez par la droite et pénétrez dans le toit du magasin. Récupérez les 10 coquillages dans le coffre puis descendez l'escalier. Lorsque vous reprenez votre taille normale derrière le comptoir, le vendeur vous voit en train d'essayer de prendre le flacon. Le problème est qu'il y met la pâtée pour son chien. Vous devez accepter le marché qui consiste à apporter la pâtée au chien Brutus afin de récupérer le précieux Flacon. Rendez-vous donc au Lac Hylia, et versez la pâtée dans la gamelle du chien qui se trouve à l'intérieur de la maison rouge. En récompense, vous pouvez garder le Flacon. Rendez-vous maintenant au Mont Gonggle et escaladez la paroi ouest jusqu'à ce que vous arriviez au pied de l'échelle qui se trouve au nord-ouest de la carte. Là, vous pouvez dégager une entrée de terre avec vos griffes pour trouver un Quart de Coeur (20). Du côté droit de la grotte, vous trouverez un mur étrange avec lequel vous pourrez faire un assemblage. Il aura pour effet de permettre au Goron de la ferme de finir de creuser son trou dans la roche. Rendez-vous dans le Village des Minish de la forêt de Tyloria, et faites un assemblage avec le prêtre Festa dans le temple au toit bleu, au nord-est du village. Un coffre apparaît au nord de la ferme Lon Lon. Passez par la cascade de Sera et allez au sud pour l'atteindre. Le coffre contient 200 rubis.

Le Boomerang Magique

Rendez-vous dans la plaine sud d'Hyrule, près de la maison de Link. Servez-vous du bâton sur le trou de droite pour monter sur le monticule où se trouve le Tingle vert. Faites un assemblage avec lui pour ouvrir l'entrée d'un arbre dans la plaine nord. Cherchez maintenant le Tingle mauve, alias Dingle. Il se trouve sur une plate-forme au nord de la ferme Lon Lon. Entrez dans le pré et empruntez le passage de la grotte puis l'échelle pour atteindre l'endroit où il est perché. Faites un assemblage avec lui pour ouvrir une autre entrée dans un arbre de la plaine nord. Si vous n'avez pas le fragment adéquat, consultez l'astuce "Trouver les fragments" sur cette page pour savoir comment l'obtenir. Le troisième lutin se trouve sur les rives du Lac Hylia. Téléportez-vous là-bas et assemblez un fragment avec David Junior pour débloquer l'accès à un autre arbre. Enfin, quittez la cité d'Hyrule pour l'ouest, passez le premier pont qui va vers les montagnes et bifurquez tout de suite sur le pont qui va au nord. Creusez l'entrée de la grotte avec vos griffes, récupérez les deux Fragments du Bonheur et empruntez l'échelle. Faites un assemblage avec Kingle pour ouvrir l'accès au dernier arbre. Tant que vous êtes là, miniaturisez-vous sur la souche pour entrer dans la petite maison. Là, vous pourrez faire un assemblage avec le Minish sylvestre pour dévoiler un passage secret dans le plateau de Bélet. Il renferme un stock de rubis bleus. Rendez-vous à présent dans la plaine nord et entrez dans chacun des arbres que vous avez ouverts grâce aux lutins. Tout en allant actionner les quatre interrupteurs pour allumer les torches, vous pourrez récupérer 200 coquillages et trois fragments du bonheur. L'échelle qui apparaît à l'intersection des quatre arbres permet de récupérer le Boomerang Magique dont il est possible de contrôler la trajectoire.

A la recherche des livres perdus

Téléportez-vous au Lac Hylia et entrez dans la petite maison Minish près de la souche pour apprendre des informations intéressantes concernant le bibliothécaire de la cité d'Hyrule. Au passage, un assemblage avec le Minish vous permet ensuite de dégager l'accès à un arbre situé dans les Bois de l'Ouest. Vous y trouverez un Quart de Coeur (21). Rendez-vous maintenant dans la bibliothèque de la ville. Allez sur le toit et renversez la jarre à l'aide du bâton pour vous miniaturiser. Suivez les traces de pas qui mènent à l'étagère pour rencontrer de nouveaux Minish qui vous supplient de rapporter les livres empruntés. L'un des livres se trouve dans la maison habitée par un homme et un chien. Vous devez d'abord remplir l'un de vos flacons en vous approchant du ruisseau afin d'éteindre le feu de chemin dans la maison en question. Miniaturisez-vous sur la jarre, entrez dans la cheminée et passez sur les toits pour entrer dans la maison d'à côté. Montez sur l'étagère et poussez le livre pour le faire tomber sur le sol. Au passage, faites un assemblage avec le chat blanc pour dégager l'accès à un arbre dans la plaine nord. Il contient quelques fées. Profitez de l'absence du propriétaire pour récupérer le Livre Rouge dans la maison de droite, puis ramenez-le à la bibliothèque, à l'employée de gauche. Interrogez-la pour savoir où se trouve le second livre perdu et parlez bien à tous les personnages de la bibliothèque, sans oublier de lire le panneau d'affiche dans le hall avant de continuer. Allez remplir l'un de vos flacons avec de l'eau, puis passez par le bar pour vous miniaturiser afin d'emprunter le pont qui mène à la partie sud-ouest du village. Reprenez votre taille normale en passant par l'arrière de la cabane des ouvriers. L'homme qui habite la maison située au-dessus vous laissera enfin entrer, mais il vous annonce qu'il a perdu le livre. Commencez par éteindre le feu de la cheminée avec votre flacon d'eau, et retournez dans la maison des ouvriers pour vous miniaturiser. Glissez-vous dans la cheminée, passez sur le toit et entrez dans la maison jaune près de la rivière. Un Minish refusera d'abord de vous laisser passer par le petit conduit, mais allez parler à celui qui se trouve dans la maison de Left (l'homme qui a perdu le livre) puis revenez le voir afin qu'il finisse par céder. Une fois de l'autre côté, empruntez la passerelle pour atteindre l'autre côté du ruisseau, évitez les chats et glissez-vous dans l'ouverture de la fontaine. A droite, vous devez utiliser le bâton sur le trou pour vous propulser sur la corniche. Vous pourrez récupérer les Bracelets de Force si vous éliminez tous les ennemis. Il vous permettra de pousser des objets lourds. De retour dans la maison de Left, poussez les deux étagères vers la gauche et empruntez le passage nouvellement accessible. Là, enlevez la poussière située dans le coin sud-ouest avec le Pot Magique afin de dévoiler des dalles de couleur qui vont vous permettre de vous dédoubler. Le but est de vous positionner à trois personnes à la fois (les deux Link + le Minish) sur le livre vert pour le faire tomber. Vous devez reprendre votre taille normale dans la cabane des ouvriers pour pouvoir vous emparer du Livre Rouge. Encore une fois, donnez-le à l'employée de gauche et parlez à tous les personnages de la bibliothèque, sans oublier de lire le panneau d'affiche dans le hall avant de continuer. On vous informe que le maire a emprunté le dernier livre. Allez lui parler dans sa maison qui se trouve au-dessus de l'hôtel, et foncez dans le mur avec vos bottes pour faire tomber les quatre masques. Retournez la jarre qui se trouve dans la pièce avec le bâton afin de vous miniaturiser, et passez sur les étagères pour trouver une maison de Minish. Les deux êtres pensent que le maire a oublié le livre dans la cabane du lac et vous indiquent sa position sur la carte. Pour y aller, rendez-vous à la ferme Lon Lon et empruntez le chemin qui mène vers le sud-ouest du Lac Hylia pour rejoindre la maison de la sorcière. Juste avant d'y arriver, vous pourrez entrer dans la grotte qui se trouve à côté et où vous aviez dû déjà piller les coffres. En allant au bout, vous pourrez faire un assemblage avec un mur étrange qui permet à un Goron de venir en aide à celui qui n'arrivait pas à creuser dans la roche. Si vous y allez, vous constaterez qu'ils sont encore bloqués un peu plus loin. Toujours dans la grotte, creusez au nord jusqu'à l'échelle pour sortir dans une autre partie du Lac Hylia. Foncez dans l'arbre qui se trouve au-dessus de la cabane pour mettre en évidence une souche qui permet de se miniaturiser. Entrez par l'arrière de la cabane en utilisant le nénuphar, et poussez l'étagère vers la droite pour atteindre le livre. Faites-le tomber et reprenez votre taille normale pour vous emparer du Livre Bleu. Téléportez-vous au village et rendez le dernier livre à l'employée de bibliothèque. Maintenant que l'étagère est complétée, revenez voir les Minish des livres et rendez-vous chez Bookta. Vous pouvez faire un assemblage avec lui pour faire apparaître un Octorok d'or dans les ruines. Placez-vous sur le trèfle pour vous retrouver dans un souterrain. Sortez en poussant les deux blocs du coin, puis traversez l'eau en attirant le champignon à l'aide du Pot Magique. Vous devez ensuite éliminer les deux insectes en évitant leurs pinces pour accéder au coffre contenant les Palmes.

Détour au Lac Hylia

Reprenez votre taille normale et rendez-vous dans la ferme Lon Lon. Utilisez vos bottes de Pégase pour foncer sur l'arbre qui scintille afin de dévoiler une souche qui permet de se miniaturiser. Utilisez-la pour entrer dans la fissure au bout de laquelle vous trouverez un Quart de Coeur (22). Téléportez-vous à présent vers le Lac Hylia. Plongez dans le petit bassin à côté de la maison au toit rouge afin de dénicher un autre Quart de Coeur (23). Nagez dans l'eau le plus bas possible pour atteindre un nouveau Quart de Coeur (24). En montant les escaliers qui se trouvent juste au-dessus, vous atteindrez l'intérieur d'un arbre qui est en fait un dojo. Emparez-vous du Quart de Coeur (25) qui se trouve là et parlez au maître Hasshin pour apprendre le Rayon de Ténacité. Cette technique vous permet de tirer des rayons avec l'épée lorsque vous n'avez plus qu'un seul coeur. Sortez et faites le tour par la gauche pour pousser le rocher dans le trou afin de créer un raccourci. Maintenant, miniaturisez-vous sur la souche située au sud-est du lac et longez le mur en nageant jusqu'à trouver une vigne qui permet d'atteindre une fissure. Faites un assemblage de fragments avec le Minish pour faire pousser un haricot au-dessus de la maison au toit rouge. Glissez-vous ensuite dans l'ouverture au nord-est du lac et frayez-vous un passage jusqu'au coffre pour trouver un fragment du bonheur. Retournez la jarre dans la maison rouge et assemblez un fragment avec le chien pour faire apparaître un coffre dans le passage situé près de la souche. Il contient un fragment du bonheur. Pour entrer dans le quatrième donjon, vous devez monter sur le bloc de glace et vous miniaturiser pour entrer dans la fissure.

Le Temple de l'Eau

Le temple étant envahi par la glace, vous constaterez que la progression est beaucoup plus délicate sur ce sol glissant. Vous pouvez tout de même pousser les blocs pour passer dans la salle du dessus. Protégez-vous des tirs ennemis à l'aide du bouclier, et poursuivez votre route jusqu'à l'escalier. Déplacez le levier vers la gauche pour faire apparaître un rayon de lumière, puis remontez à l'étage. Vous pouvez maintenant vous lâcher dans le trou afin d'atteindre le bloc de glace dans lequel est enfermée la clé. Poussez-le vers le bas puis vers la droite afin de le faire fondre, et emparez-vous de la Petite Clé. Utilisez-la pour ouvrir la porte de gauche au 1SS. Là, vous n'avez pas d'autre choix que de vous laisser tomber en contrebas. Là encore, vous devez trouver le moyen d'amener le bloc contenant la clé dans le rayon de lumière pour le faire fondre. Commencez par bouger le bloc du haut ainsi que le bloc de la clé vers la gauche. Ensuite, bougez ce dernier en haut puis à gauche. Poussez le dernier bloc en bas puis à gauche. Ce qui vous permet de pousser le bloc de la clé en bas, puis à gauche, en haut et enfin à droite. Emparez-vous de la Grande Clé et poussez le levier pour faire disparaître le rayon de lumière. Remontez l'escalier et revenez dans la toute première salle du donjon. Vous pouvez à présent déverrouiller la porte sud pour vous retrouver face à l'Elément que vous recherchez. Malheureusement, il est coincé dans un gigantesque bloc de glace. Remarquez au passage la tête géante de l'octorok gelé. Il s'agit certainement du boss. Passez dans la salle en bas à gauche. En empruntant le chemin qui descend, vous trouverez la Carte du Donjon. Remontez et sautez dans l'eau. Vous pouvez éviter la barre acérée ainsi que toutes les autres attaques en plongeant sous l'eau. De plus, cela vous permettra de récupérer facilement des rubis sous la cascade. Continuez vers la gauche et empruntez l'échelle. Là, vous avez le choix entre deux directions. Partez à droite et nagez jusqu'à ce que vous puissiez remonter sur la rive. Pour atteindre l'interrupteur, vous devez attirer le champignon en utilisant le Pot Magique. Le mécanisme a pour effet de détruire le barrage. Profitez-en pour vous jeter dans la cascade afin de tomber au niveau inférieur. Actionnez à nouveau le mécanisme pour continuer. Plongez sous l'eau au centre des parois en forme de jarre pour trouver une Petite Clé. Vous devez maintenant remonter à l'étage en escaladant le mur de gauche près de la cascade, puis revenir au niveau de la porte scellée dans le mur de gauche. Déverouillez-la et descendez pour actionner l'interrupteur afin de détruire le barrage. Montez sur le nénuphar et utilisez le Pot Magique pour vous diriger en direction de la cascade. Le nénuphar tombe avec vous, vous permettant enfin d'atteindre l'interrupteur. Maintenant que les barrages sont détruits, continuez vers la droite. Vous devez à nouveau affronter le ver géant. Cette fois, atteindre sa queue puis sa tête sera beaucoup plus difficile dans la mesure où vous évoluez sur la glace. Quand vous l'aurez vaincu, vous pourrez vous emparer de la Boussole. Revenez à l'embranchement dans l'eau, et guidez le nénuphar au nord. Actionnez l'interrupteur pour détruire le barrage, puis montez sur la grande patinoire pour actionner l'interrupteur suivant. Vous constatez qu'il ne tient pas en place tout seul. Récupérez les 50 rubis du coffre au nord, puis intéressez-vous aux blocs. Poussez le bloc du haut vers le bas, puis à droite, en bas, à gauche et en haut. Le barrage est maintenant détruit, ce qui vous permet de continuer plus haut avec le nénuphar. Comme vous ne pouvez pas faire grand-chose dans le renfoncement de gauche, continuez vers le nord-est. La salle dans laquelle vous pénétrez est plongée dans la pénombre. Passez la porte au nord en évitant de tomber dans le vide, puis montez l'escalier. Il faut que vous vous débarrassiez des trois ennemis en évitant de les affronter de face pour faire apparaître le téléporteur bleu. Plus bas, vous arrivez dans une salle avec un levier géant. Utilisez les dalles de couleur pour vous dédoubler afin de pouvoir pousser le levier. Cela aura pour effet de dégager un grand rayon de lumière dans la salle de l'Elément, ce qui fait fondre le petit bloc de droite. Empruntez ce nouveau passage, récupérez le fragment du bonheur dans le coffre, et avancez précautionneusement dans la salle pour récupérer un autre fragment. Placez-vous au centre des pièges et empruntez le passage de droite pour trouver un autre fragment dans une des jarres. La sortie se trouve en bas à gauche. Plus loin, descendez les deux séries d'escaliers au nord, et poussez le levier. Ceci vous permet d'atteindre le levier de la salle précédente. Poussez-le afin de faire apparaître un rayon de lumière. Descendez à nouveau pour pousser encore une fois le levier pour faire fondre la glace qui emprisonne le coffre qui contient une Petite Clé. A présent, remontez au 1SS et déverrouillez la porte du bas. Dans cette nouvelle salle, poussez le levier pour faire apparaître le sous-boss. Vous le vaincrez en aspirant son pied avec le Pot Magique pour le faire basculer, puis en le frappant à coups d'épée redoublés lorsqu'il est au sol. Attendez patiemment en évitant ses attaques quand il est chargé d'électricité. En le battant, vous obtiendrez la Lanterne. Revenez au niveau des blocs de glace et faites-les fondre avec votre nouvelle lanterne pour emprunter l'escalier. Utilisez à nouveau votre lanterne pour progresser à chaque fois que vous verrez un bloc gelé, et récupérez les 100 rubis dans le coffre. Vous devrez allumer les torches dans la salle suivante pour éliminer les trois ennemis afin d'ouvrir la porte. Plus loin, allumez la torche du bas puis les suivantes afin d'atteindre le coffre contenant un fragment. Explosez le mur ouest pour récupérer une Petite Clé en éliminant tous les ennemis. Revenez dans la pièce précédente, continuez jusqu'au coffre contenant le fragment et allumez la torche pour débloquer le passage de gauche. Prenez le dernier fragment et déverrouillez la porte. Poursuivez jusqu'à la salle aux dalles colorées. Dans un premier temps, dédoublez-vous verticalement pour pousser le bloc en haut à droite. Ensuite, dédoublez-vous horizontalement pour pousser le bloc du dessous sur les dalles colorées. Poussez le bloc de gauche vers le bas une fois, et terminez en poussant le bloc du haut vers la droite pour quitter cette salle. Vous arrivez dans une pièce avec trois interrupteurs à actionner. Poussez le premier bloc de glace contre le bloc de gauche, et poussez le deuxième bloc de glace sur l'interrupteur du bas. Maintenant vous allez devoir vous dédoubler sur les dalles colorées, en contournant le gros bloc pour qu'il y ait un espace entre vos deux Link. A partir de là, slalomez jusqu'à pouvoir positionner vos personnages sur les deux derniers interrupteurs. La porte s'ouvre, vous permettant d'atteindre une salle où il suffit de pousser le bloc décalé par rapport aux autres afin d'ouvrir la porte suivante. Faites fondre le bloc de glace pour pouvoir vous dédoubler, et poussez le gros bloc vers la droite pour sortir. Allumez toutes les torches le plus rapidement possible et continuez en plongeant sous l'eau pour éviter de vous faire toucher. Dans la dernière salle, vous devrez détruire les jarres et exploser la paroi nord pour dévoiler un passage secret. Vous pouvez frapper les monstres volants lorsqu'ils descendent à votre niveau. N'hésitez pas à faire des allers-retours dans la pièce pour recharger vos vies, et marchez sur l'interrupteur pour créer un téléporteur rouge. Vous aurez besoin de la lanterne dans la salle suivante. Notez que vous pouvez l'utiliser pour brûler les toiles d'araignées. Vous avez deux vers géants à éliminer pour pouvoir continuer votre route. Tirez partie des blocs pour vous protéger. Après la passerelle de glace, prenez l'escalier et suivez le chemin jusqu'au levier. Vous pourrez le pousser en vous dédoublant. Cela aura pour effet de faire fondre le bloc contenant l'Elément, ainsi que celui qui contenait le boss. Quelques secondes plus tard, l'Elément est aspiré par l'octorok géant. Laissez-vous tomber en contrebas et suivez-le dans son antre.

BOSS : Octorok Géant
Vous constaterez vite que cet octorok géant est trop rapide pour que vous puissiez le prendre par surprise. La méthode consiste à renvoyer les rochers qu'il lance à l'aide du bouclier jusqu'à ce qu'il s'entoure de glace, puis à brûler l'extrémité de sa queue avec la lanterne. Evitez de vous faire aspirer par sa trompe et répétez l'opération jusqu'à ce qu'il explose. Vous obtenez ainsi l'Elément Eau. Prenez le réceptacle de coeur et quittez le donjon grâce au téléporteur.

Bref détour en Hyrule

A peine sorti du donjon, Gustave, l'ancien roi d'Hyrule, vous contacte par télépathie et vous demande d'aller le trouver si vous voulez sauver la princesse. Son emplacement est indiqué sur la carte, mais avant cela, vous devez retourner au sanctuaire pour lier votre nouvel Elément à l'épée. Toutefois, il reste encore pas mal de petites choses à faire avant de continuer. Faites un assemblage avec Smith dans la maison de Link pour faire apparaître un coffre dans la colline de l'est, près du champ labouré. Vous y trouverez un Flacon. Rendez-vous sur le plateau de Bélet et passez le pont qui se trouve à l'ouest de la zone pour trouver une entrée en terre. A l'intérieur, creusez pour pouvoir faire un assemblage avec l'étrange mur afin d'ajouter un Goron à ceux qui creusent déjà dans la ferme Lon Lon. Faites un assemblage avec Genta l'Ancien dans le village des Minish, puis rendez visite au lutin qui se trouve dans la petite maison à gauche du tronc près de la souche. Il remplacera vos bombes par des Bombes à Télécommande. Vous pourrez toujours revenir le voir si vous préférez les anciennes. Faites un assemblage avec lui pour faire apparaître un coffre dans les Ruines du Vent qui contient le Grand Sac de Bombes. Faites un assemblage avec Tosshin, le maître de la montagne, pour ouvrir un passage dans la cascade au nord-est des marais. Il s'agit d'un dojo où le maître Gorô vous apprendra l'Attaque Tornade Eclair qui permet de réaliser l'attaque tornade plus rapidement. A droite de la cascade, vous verrez une grotte où vous n'aurez qu'à pousser les blocs de droite pour vous emparer d'un Quart de coeur (26). Dans la cité d'Hyrule, l'école est enfin ouverte. Tirez la statue pour dévoiler un passage secret à l'intérieur duquel vous devrez poser toute une série de bombes pour trouver 100 rubis. Retournez la jarre dans la salle de classe pour vous transformer, et sortez par le conduit de gauche pour trouver un fragment. Vous pouvez en avoir un autre en allumant les deux torches à l'étage de l'auberge. Un coffre contenant 200 coquillages se trouve enfermé dans un bloc de glace, dans les égouts à gauche de la bibliothèque. Empruntez l'échelle au sud-est des jardins pour entrer dans le dojo de Kusshin et allumez les torches avec la lanterne pour qu'il vous enseigne la Lame Rayonnante. Cette technique permet de tirer des rayons quand Link possède tous ses coeurs. Faites un assemblage avec la marchande au palmier sur la place du marché pour faire apparaître un serpent d'or dans la colline de l'est. Faites un assemblage avec le Tingle vert près de la maison de Link pour faire apparaître un octorok d'or au mont Gonggle. Faites un assemblage avec la fille blonde dans la maison avec le chat blanc pour faire apparaître un octorok d'or au mont Gonggle. Enfin, faites un assemblage avec l'écolier dans la salle de classe pour faire apparaître un octorok d'or dans la forêt. Trois fragments rouges sont cachés dans les marais. Pour les obtenir, faites un assemblage avec le petit garçon au nez qui coule près de l'auberge trois fois pour qu'il fasse apparaître des nénuphars dans les marais. Miniaturisez-vous et empruntez les nénuphars pour récupérer les trois fragments. Rendez-vous dans la plaine nord et sortez par le nord-est pour atteindre la cascade de Sera. Grâce aux palmes, vous pouvez maintenant nager jusqu'au Quart de Coeur (27). Revenez dans l'écran précédent et cassez le bloc de pierre qui se trouve un peu plus bas pour repérer une fissure dans le sol. Jetez-vous en contrebas afin d'atteindre l'arbre qui scintille et foncez dedans pour dévoiler une souche. Miniaturisez-vous, empruntez la vigne et glissez-vous dans la fissure. Vous pouvez faire un assemblage avec le Minish sylvestre pour faire apparaître un coffre dans les ruines du vent. Il contient 200 coquillages. Revenez dans la plaine nord et jetez-vous dans l'eau au nord-ouest de la carte afin de remonter le courant entre les rochers jusqu'à la zone des jardins. Vous trouvez un coffre contenant 200 rubis. Contournez les rochers pour trouver un autre coffre renfermant 100 coquillages. Dans les marais, utilisez la souche au nord-ouest pour vous miniaturiser, puis utilisez le nénuphar et descendez au sud-est de la carte pour trouver une petite ouverture dans l'eau. A l'intérieur, vous trouverez un coffre avec un fragment du bonheur. Toujours dans cette grotte, passez la porte nord et éliminez les ennemis pour atteindre le Quart de Coeur (28). Vous trouverez facilement quels sont les blocs à pousser. A présent, allez dans la plaine sud et foncez dans l'arbre au sud-ouest pour trouver une souche. Utilisez-la pour entrer dans la petite maison au-dessus. Faites un assemblage avec le Minish pour que la sorcière de la forêt soit capable de concocter de la potion rouge. Gardez votre taille minuscule et sautez dans l'eau pour trouver une petite ouverture au nord qui renferme un Quart de Coeur (29). Téléportez-vous dans la forêt, utilisez la souche pour vous miniaturiser et partez à l'ouest puis au nord pour trouver trois ouvertures côte à côte. La première mène à un fragment du bonheur ainsi qu'à un Quart de Coeur (30). Les deux autres ouvertures vous rapporteront deux fragments supplémentaires. Reprenez votre taille normale et quittez la forêt au sud-ouest pour atteindre la colline de l'est. Utilisez le champignon pour rejoindre une souche qui vous permet d'entrer dans une petite maison. Faites un assemblage avec le Minish pour faire pousser un haricot magique un peu plus haut. Il vous mènera à un Quart de Coeur (31) ainsi qu'à deux coffres contenant 200 rubis et 200 coquillages. Redescendez sur la terre ferme et passez dans l'écran du dessus pour entrer dans le champ labouré par les fermiers. Utilisez vos griffes pour creuser l'entrée de terre afin de trouver un mur étrange avec lequel vous pouvez faire un assemblage. Un troisième Goron viendra aider les deux autres dans la caverne de la ferme Lon Lon. Faites un assemblage avec le fermier du haut pour faire venir un quatrième Goron pour les aider. Le mur est enfin détruit. Si vous vous rendez là-bas, vous pourrez trouver un coffre de 200 rubis mais un autre mur bloque le passage pour aller plus loin. Faites un assemblage avec l'autre fermier pour faire apparaître un coffre dans les montagnes qui contient un fragment bleu. Rendez-vous à l'est de la colline de Sera et nagez pour atteindre une entrée de terre. Creusez pour trouver 50 rubis et 50 coquillages.

Le Cimetière

Vous allez maintenant déjouer la vigilance des gardes dans les jardins en vous cachant derrière les haies. Au bout, coupez les buissons pour trouver une échelle qui mène à l'intérieur du château d'Hyrule. Vous pouvez enfin vous rendre au sanctuaire pour lier le troisième Elément à l'épée, ce qui vous permet d'apprendre à créer deux doubles de vous-même. Utilisez cette technique pour activer les deux interrupteurs qui ouvrent la porte de sortie. Empruntez l'échelle au nord-ouest de la plaine nord et créez deux doubles sur les dalles colorées pour pousser le bloc. Vous pouvez maintenant accéder au coffre qui se trouve un peu plus haut et qui contient 200 coquillages. Le chemin de gauche mène à la Vallée des Rois. Mieux vaut sortir votre lanterne pour vous repérer. Juste en bas des marches, vous pouvez poser une bombe contre le mur pour trouver une fontaine où réside une grande fée. Vous devez donner les réponses suivantes pour prouver votre bonne foi : première, deuxième, deuxième, première, deuxième et enfin deuxième. La fée vous cédera alors le Grand Carquois. Glissez-vous dans les arbres pour atteindre une zone labyrinthique où vous devez trouver les bonnes sorties. Pour cela, il vous suffit de lire les pancartes et de suivre les directions indiquées : haut, gauche, gauche, haut, droite et haut. Passez devant la grillée scellée et entrez dans la maison. Là réside Igor le fossoyeur qui accepte de vous donner la Clé du Cimetière. Malheureusement, un corbeau trouve le moyen de vous dérober la précieuse clé. Pour la récupérer, vous devez simplement foncer dans l'arbre où il est perché avec les bottes de Pégase. Vous pouvez maintenant entrer dans le cimetière. Faites un assemblage avec le fantôme pour que le patron du jeu des coffres dans la cité d'Hyrule mette en place un second niveau de difficulté pour son jeu. En poussant la tombe en haut à gauche, vous tomberez dans un caveau qui contient un Quart de Coeur (39). Créez deux doubles sur les dalles colorées pour pousser le grand bloc et ainsi atteindre le quart de coeur. De retour dans le cimetière, poussez la tombe centrale pour dégager un passage, et détruisez les pierres afin de dévoiler trois blocs colorés. Utilisez-les pour vous dédoubler, en prenant soin de faire apparaître vos doubles en dessous de vous. Vous pouvez maintenant faire le tour pour actionner les trois interrupteurs en même temps. La tombe du roi s'ouvre enfin.

Le Tombeau des Rois

Une fois dans le tombeau, éliminez les deux momies pour récupérer la première Petite Clé. Au passage, vous notez le superbe remake du thème des donjons de Zelda 1. Tirez sur le champignon de gauche pour atteindre les trois portes, et ouvrez celle du milieu. Ensuite, utilisez les blocs colorés de gauche pour vous dédoubler en plaçant le vrai Link en haut à gauche, et slalomez sur la plate-forme mobile afin d'atteindre les interrupteurs. Vous gagnez ainsi une Petite Clé. Faites la même chose du côté droit en vous plaçant à gauche. Vous obtiendrez une autre Petite Clé. Ceci vous permet de déverrouiller les deux serrures qui empêchaient l'accès à l'escalier. Décidément, ces couloirs ne sont pas sans rappeler les salles du Zelda originel sur NES ! Plus loin, vous devez allumer quatre torches avec la lanterne pour faire apparaître quelques ennemis que vous devez obligatoirement combattre si vous voulez passer la porte. Vous arrivez enfin devant la stèle où repose l'âme de l'ancien roi d'Hyrule. Celui-ci vous offre alors un fragment du bonheur doré destiné à vous ouvrir la voie dans la source des eaux.

La Source des Eaux

Revenez voir le fantôme du cimetière pour faire un assemblage avec lui afin de faire disparaître le fantôme du village. Vous pouvez enfin entrer dans la maison au sud-est du village en vous miniaturisant. Evitez les poussins qui vous attaquent et glissez-vous dans la cheminée. Une poule vous attend sur le toit pour faire un assemblage avec vous, ce qui a pour effet de faire apparaître un coffre à l'est de la forêt. Il contient un fragment rouge. Faites un assemblage avec le voyageur qui se trouve dans la maison en dessous de la poste pour créer un téléporteur au-dessus de la maison de Link dans la plaine sud. Vous vous retrouvez chez les éoliens. Le bâtiment comporte trois coffres avec des fragments. Dans une pièce, vous trouverez Gust, le grand-père malade. Aspirez le fantôme qui lui tourne autour avec le Pot Magique et prenez les 100 coquillages en récompense. La fin de cette quête ne pourra se faire qu'un peu plus tard. Rendez-vous maintenant sur la plaine nord et sortez par le nord-est afin d'atteindre une nouvelle partie de la cascade de Sera. Vous vous retrouvez juste devant la porte de la source des eaux, et n'avez qu'à faire un assemblage en utilisant votre fragment doré pour ouvrir la porte. Grimpez l'escalier pour sortir de la grotte, et escaladez la montagne jusqu'au symbole de téléportation. Entrez dans la caverne située au nord, faites exploser la paroi de droite pour récupérer 50 coquillages puis prenez les escaliers qui montent. Le coffre contient 100 rubis. Une fois en haut de la montagne, vous voilà dans la source Sera. Vous apercevez d'ailleurs le haut de la tête de Big Goron en arrière-plan. Jetez-vous dans la tornade géante pour atterrir au-dessus des nuages.

Au-dessus des nuages

Parlez au premier personnage que vous voyez et faites un assemblage avec lui afin de faire apparaître une araignée d'or dans la cascade de Sera. Faites la même chose avec le second pour dévoiler une entrée sous la chute d'eau. Vous y trouverez un Quart de Coeur (32). Sautez dans le tourbillon rouge pour atteindre un coffre qui contient un fragment du bonheur doré. Ensuite, laissez-vous tomber dans le trou de droite et rejoignez la tornade rouge au nord. Creusez le nuage avec vos griffes, récupérez le fragment rouge dans le coin, et laissez-vous tomber dans le trou. Vous voilà devant un nuage où vous devez faire un assemblage avec votre fragment doré pour faire tourner l'un des moulins à vent. Remontez grâce au tourbillon rouge et planez jusqu'au nuage de gauche. Dans le trou, éliminez les deux requins pour trouver un autre fragment du bonheur doré. Remontez par le tourbillon rouge et creusez pour atteindre un autre tourbillon. Utilisez-le pour rallier le nuage au nord-ouest et vous trouverez un autre fragment du bonheur doré. En creusant un peu plus haut, vous trouverez également deux coffres contenant chacun 50 coquillages. Le nuage suivant comporte un trou où vous pourrez faire un assemblage avec un étrange nuage pour mettre en marche un autre moulin à vent. Contournez l'ennemi à l'aide d'une roulade pour passer. Remontez grâce au tourbillon rouge et continuez à progresser dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Vous trouverez d'abord un coffre avec 50 coquillages, puis un trou avec un autre fragment à assembler. Un troisième moulin à vent se met à tourner. Remontez grâce au tourbillon rouge situé juste à côté de l'étrange nuage, et récupérez le fragment du bonheur doré dans le coffre. Revenez au niveau du nuage étrange et empruntez cette fois le tourbillon rouge situé en bas à droite, puis sautez dans le trou. Eliminez les deux requins pour trouver un nouveau fragment du bonheur doré. Le coffre contient 50 coquillages. Empruntez le tourbillon pour planer jusqu'au nuage de droite, et creusez pour tomber dans un trou. Remontez grâce au tourbillon rouge et sautez dans le trou pour pouvoir faire un assemblage. Il ne reste plus qu'un moulin à vent encore immobile. Revenez à présent au point de départ, là où se trouvent les moulins à vent (téléportez-vous et empruntez la grande tornade si vous ne savez pas comment y aller) et faites un assemblage avec l'étrange nuage qui s'y trouve. A présent que tous les moulins à vent fonctionnent, une autre grande tornade apparaît. Sautez dedans pour trouver un symbole de téléportation, et entrez dans le bâtiment. Vous vous retrouvez à nouveau chez les éoliens, là où vous aviez sauvé le grand-père malade. Revenez le voir à l'étage pour qu'il vous offre l'Arc de Lumière. Notez que vous devez faire cette quête avant de compléter le palais du vent, autrement vous n'aurez plus la possibilité d'avoir les flèches de lumière. Au passage, faites un assemblage avec sa femme pour faire apparaître un coffre à la cascade de Sera. Il contient un fragment bleu. Faites la même chose avec la dame du dessus pour qu'un serpent d'or apparaisse dans les marais. Prenez les trois fragments dans la pièce du fond et montez au dernier étage. Deux autres fragments se trouvent à côté du chef. Parlez-lui et faites un assemblage pour faire apparaître un coffre dans le cimetière de la Vallée des Rois. Il contient un fragment rouge. Reparlez au personnage qui garde l'escalier et montez sur le toit du bâtiment afin de trouver la grande tornade qui mène au Palais du Vent.

Solution Complète (3ème partie)

Le Palais du Vent

Ce donjon s'annonce un peu plus long que les précédents avec ses cinq étages. De plus, vous allez trouver un certain nombre de globes bicolores qui compliquent un peu les choses. A moins que cela ne soit pas évident, je ne préciserai pas à chaque fois qu'il y a un globe à activer. Par exemple, dans la première salle, vous devez simplement frapper les globes à chaque fois que vous aurez besoin de matérialiser un pont. Une fois parvenu au niveau des dalles colorées, utilisez le boomerang pour frapper le globe suivant, et n'oubliez pas que vous pouvez facilement détruire les squelettes à l'aide du Pot Magique. Utilisez les dalles de couleur pour vous dédoubler et poussez le grand bloc. Vous atteignez un nouvel écran. Slalomez au niveau de la plate-forme mobile pour atteindre la sortie. Marchez rapidement sur les dalles fissurées et montez les marches. Passez ensuite dans l'écran de gauche et activez le globe avec le boomerang. Pour créer le pont vertical, revenez sur le pont précédent et lancez le boomerang sur le globe. Ca marchera même si vous tombez dans le vide. Il y a ensuite toute une série de magiciens à détruire pour faire apparaître un grand coffre contenant la Cape de Roc qui permet de faire des sauts. Vous allez justement devoir l'utiliser pour sauter sur la plate-forme de droite. Revenez sur le grillage et sautez au niveau de la grille pour la retourner. En bas, vous trouvez un fragment rouge. Sautez sous la grille pour remonter, et revenez dans l'écran de gauche. Prenez de l'élan à partir de la plate-forme de gauche, et envolez-vous jusqu'au nuage. Les nuages sont disposés les uns au-dessus des autres, ce qui fait que pour monter dessus, vous devrez simplement sauter verticalement en maintenant le bouton avec la cape de roc. N'oubliez pas d'utiliser le boomerang pour figer les blobs électriques. Ne cherchez pas à sauter sur le grillage en bas, mais sautez plutôt sur la plate-forme de droite en évitant les ennemis dans les airs et quittez cet écran. Frayez-vous un passage entre les blocs en poussant les trois premiers vers le haut, puis le dernier vers la droite. Dédoublez-vous ensuite sur les dalles colorées pour frapper les quatre interrupteurs en même temps. Eliminez les ennemis en les retournant à l'aide du bouclier, et passez la porte de droite. Ici, le seul moyen de passer est d'attendre que les ventilateurs aient fini de souffler. Vous pouvez vous aider des trous et des blocs pour leur échapper. Une fois en bas, vous devrez utiliser le bâton sur le trou de manière à vous propulser sur la corniche. Plus loin, faites tourner la grille en sautant dessus, et faites pareil sur les plates-formes suivantes en prenant garde à ne pas tomber dans le vide. Répétez la même opération que tout à l'heure pour gravir la série de nuages. Utilisez les dalles colorées pour vous dédoubler, montez sur la plate-forme mobiles et slalomez pour atteindre le grand bloc. Une fois que vous l'aurez poussé avec vos trois Link, descendez les marches et passez dans l'écran suivant. Faites tomber les trois blocs de droite dans le vide et empruntez les plates-formes mobile en sautant de l'une à l'autre avec la cape de roc pour atteindre la grille. Plus loin, vous n'avez qu'à sauter sur les différentes grilles pour passer dans l'écran suivant. Là encore, utilisez le bâton pour vous propulser sur la corniche de droite, Positionnez-vous sur les dalles colorées en fonction des interrupteurs, dédoublez-vous et actionnez-les simultanément. Un socle apparaît pour vous permettre de vous miniaturiser. Glissez-vous dans le conduit et poussez les jarres afin de poursuivre jusqu'au socle de transformation suivant. Une fois repris votre taille normale, revenez dans l'écran précédent, envoyez le boomerang sur l'interrupteur et récupérez la Petite Clé. Passez la porte de droite qui vient de s'ouvrir, et utilisez la cape pour revenir au niveau de la porte scellée que vous pouvez maintenant déverrouiller. Gravissez la série de nuages, et continuez vers la gauche en évitant la soufflerie. Poussez les blocs, descendez les marches et utilisez la cape pour sauter vers la gauche en profitant du ventilateur pour aller plus loin. Déplacez-vous rapidement dans l'écran du dessus pour éviter les attaques de vos ennemis, puis montez sur le nuage le plus haut et élancez-vous avec la cape pour atteindre la plate-forme en face. Finalement, vous accédez à un coffre qui contient un fragment bleu. Revenez un peu en arrière, sautez sur la plate-forme avec les nuages, mais ne cherchez pas à avoir le quart de coeur que vous voyez, vous ne pourrez l'avoir qu'en faisant un détour. Escaladez les nuages de manière à pouvoir atteindre le côté droit avec la cape, et montez à l'étage au-dessus. Dans la salle du bas, si vous voulez éliminer les deux gardes proprement, je vous conseille de les provoquer pour qu'ils envoient leur masse d'arme dans votre direction, sautez deux fois pour éviter leur attaque et frappez-les tout de suite après. Vous obtenez une Petite Clé qui vous permet de déverrouiller la porte de gauche. Continuez dans cette direction pour arriver dans une nouvelle salle avec des dalles colorées. Poussez une jarre sur l'un des interrupteurs, et dédoublez-vous afin d'actionner les trois derniers mécanismes et sortez à gauche. Pour mettre en marche le ventilateur, vous devez simplement marcher sur l'interrupteur situé à côté. Elancez-vous ensuite dans le courant d'air à l'aide de la cape de roc pour atteindre le bas de l'écran. Quand vous essaierez de franchir la porte, elle se refermera jusqu'à ce que vous ayez vaincu tous les ennemis de cette salle. Vous arrivez finalement devant un autre ventilateur éteint. Marchez sur l'interrupteur pour le mettre en marche, sautez dans le souffle d'air pour atteindre le haut de l'écran, et poussez le bloc pour récupérer la Petite Clé dans le coffre. Poussez le bloc de droite pour sortir et éliminez la boule électrique avec le boomerang, ce qui vous donnera une fée. Vous pouvez maintenant déverrouiller la porte du haut pour obtenir la Grande Clé. La porte correspondante se trouve juste dans la salle de droite. Faites le grand saut, et apprêtez-vous à affronter un Darknut rouge. La méthode qui consiste à utiliser le bouclier pour parer ses coups avant de contre-attaquer fonctionne très bien, d'autant que vous pouvez le pousser dans le vide pour abréger le combat. Un téléporteur bleu apparaît, reliant cet endroit à l'entrée du donjon. Plus haut, vous découvrez une nouvelle partie du palais plongée dans les ténèbres. Utilisez la lanterne pour y voir clair, et dirigez-vous vers la droite pour trouver la Boussole. Empruntez l'escalier ouest, puis rendez-vous dans la salle avec les deux squelettes rouges. Là, laissez-vous tomber dans le trou pour atterrir juste devant le coffre de la salle du dessous. Il contient une Petite Clé. De retour à l'étage, passez la porte sud et utilisez les dalles colorées pour vous dédoubler. Faites en sorte de laisser un espace vide entre chaque Link, de manière à pouvoir slalomer jusqu'aux interrupteurs. La porte de gauche s'ouvre. Sautez par-dessus les barres acérées à l'aide de la cape, et ouvrez le coffre pour trouver un autre Petite Clé. Revenez dans la salle de droite avec les dalles colorées, et déverrouillez la porte. Vous devez planer de tourbillon en tourbillon jusqu'à la porte nord. Utilisez la cape pour prendre un peu d'élan afin d'atteindre le tourbillon sud, puis progressez ainsi jusqu'à la porte. Un peu plus haut, placez-vous entre les deux interrupteurs et frappez-les rapidement pour ouvrir la porte de gauche. Elle vous permet de revenir en arrière si vous le désirez. Redescendez plutôt dans l'écran du bas et empruntez l'escalier qui mène à l'étage supérieur. Laissez-vous tomber dans le trou à gauche pour récupérer un fragment rouge après avoir vaincu deux magiciens. Passez ensuite la porte de droite et remontez l'escalier. Dans la salle située en haut à gauche, vous devrez vaincre trois magiciens si vous voulez obtenir la carte du donjon. Continuez dans la pièce de gauche et tirez le levier pour ouvrir la porte sud. Vous accédez ainsi à un nouvel escalier. Là, envoyez le boomerang sur le casque volant au moment où il se trouve près des blocs fissurés de manière à les faire exploser. Vous n'avez plus qu'à prendre la cape pour passer de l'autre côté. Commencez par actionner l'interrupteur situé près du coffre grâce au boomerang pour ouvrir la porte, puis allumez les torches sur la droite afin de faire apparaître le téléporteur rouge. Faites le tour de la pièce de manière à récupérer les 200 rubis dans le coffre près de l'interrupteur, et revenez tout à fait à gauche de la salle. Poussez les blocs dans le vide et utilisez la cape pour atteindre la porte au nord-ouest. Elle mène directement au Quart de Coeur (33) que vous aviez pu voir lors de votre ascension dans le palais. Vous serez obligé de vous laisser tomber dans le trou pour repartir. De retour dans la salle du téléporteur rouge, passez la porte centrale et empruntez l'escalier qui mène à l'étage supérieur. Faites exploser la paroi est, éliminez les squelettes et les magiciens, puis posez une bombe en haut du mur de gauche là où la paroi sonne creux. Dans la salle avec les casques explosifs, vous devez slalomer sans toucher un seul ennemi pour que la porte reste ouverte. Poussez les deux blocs pour quitter la pièce. Vous atteignez ainsi un coffre contenant une Petite Clé. Revenez au niveau de la salle où se trouvent de multiples fissures dans le sol, et laissez-vous tomber dedans. Déverrouillez la porte et progressez précautionneusement en utilisant la cape pour sauter au-dessus des pics, histoire de récupérer un fragment bleu. Au sud-est, poussez les deux blocs dans le vide et sautez sur la plate-forme en face. Deux séries de nuages se trouvent un peu plus haut. Commencez par la seconde si vous voulez récupérer facilement un fragment rouge. L'autre série de nuages vous conduit à la porte du boss. De l'autre côté, une gigantesque tornade vous propulse devant le maître du donjon.

BOSS : Couple de Gyorgs
Un boss très étrange vous attend à la fin du Palais du Vent. Vous vous retrouvez en fait dans les airs, en train de marcher sur des sortes de raies qui font office de boss. Vous devez passer de l'une à l'autre pour éviter de tomber dans le vide. Pour vaincre la raie rouge, attendez de voir quelle configuration vont adopter ses yeux, et utilisez les dalles colorées sur son corps pour vous dédoubler de la même façon. Il ne vous reste plus alors qu'à frapper ses globes oculaires simultanément pour les détruire. Pour vaincre la raie bleue, vous devez d'abord monter dessus et attendre que l'un de ses yeux apparaissent pour le frapper. Le plus difficile est de ne pas tomber dans le vide alors qu'elle tente de vous repousser avec sa queue. Il faudra ensuite alterner les deux méthodes un bon moment avant d'en voir la fin. De temps en temps, vous pourrez aussi frapper directement l'oeil de la raie bleue depuis le corps de la raie rouge. Une fois le combat terminé, vous obtenez l'Elément Vent. Récupérez le réceptacle de coeur et quittez le donjon.

Les derniers Préparatifs

Maintenant que vous êtes en possession des quatre éléments, vous pouvez revenir au sanctuaire pour reconstituer l'épée Minish. Mais avant d'entamer la dernière étape de l'aventure, il reste encore quelques petites choses à faire. Dans les bois perdus qui mènent au cimetière, suivez les directions que vous indique Igor, à savoir gauche, gauche, gauche, haut, haut, haut, pour trouver un coffre avec 200 coquillages. Vous n'avez ensuite plus qu'à aller au nord pour atteindre le cimetière. Faites un assemblage avec Igor dans le cimetière de la Vallée des Rois pour ouvrir un passage dans une tombe. Vous y trouverez 100 coquillages et un fantôme rose. Faites un assemblage avec le fantôme pour dévoiler un passage sous le ruisseau près de la fontaine du village. Il mène à un coffre contenant 200 coquillages. Un second assemblage vous permet de détruire la barricade qui empêchait d'accéder au coffre au centre du bois de l'ouest. Il contient 100 coquillages. De retour au village, utilisez la cape pour sauter dans la cloche afin de trouver un Quart de Coeur (34). Miniaturisez-vous dans le bar et faites le tour par les maisons ouest pour atteindre l'ouverture de la fontaine. Grâce à votre cape, vous pouvez maintenant sauter par-dessus l'eau pour atteindre le Quart de Coeur (35) sur la gauche. Téléportez-vous au Lac Hylia et sautez sur les plates-formes à droite de Tingle pour atteindre le Quart de Coeur (36). Sautez plus haut pour atteindre l'entrée en terre, et creusez jusqu'à trouver une issue en bas à gauche. Elle débouche directement sur le Quart de Coeur (37) de la Ferme Lon Lon ! Au passage, vous pouvez trouver plusieurs fragments et des coquillages dans cette grotte. Dans un renfoncement près du serpent, vous trouverez également un mur étrange avec lequel vous pourrez faire un assemblage. Ceci aura pour effet de faire venir un dernier Goron pour aider les autres dans la grotte où ils creusent un mur de pierre. Sur le côté droit, empruntez l'échelle pour trouver enfin l'accès au haricot géant du Lac Hylia. Il permet d'atteindre un autre Quart de Coeur (38) ainsi que 200 coquillages et 200 rubis. Rendez-vous à la grotte des Gorons près de la ferme, et glissez-vous entre eux pour récupérer le Flacon dans le grand coffre. Au village, faites un assemblage avec Din dans la maison rouge pour faire venir un papillon bleu à l'entrée des Ruines du Vent. Attrapez ce Papillon du Bonheur pour acquérir la capacité de décocher vos flèches plus rapidement. A présent que vous avez la cape, revenez voir le maître du dojo du village pour apprendre l'Attaque Plongeante. Rendez-vous dans la tombe située au sud-ouest des marais pour trouver le dojo de Tesshin, premier du nom, où vous aviez déjà récupéré un quart de coeur. Il vous apprendra la Grande Tornade. Allez voir maintenant le maître Hasshin dont le dojo se trouve dans l'arbre du Lac Hylia, et faites un assemblage avec lui. Ceci créera un passage sous la chute d'eau dans la plaine nord. C'est là que se trouve le dojo de Shichirô. Ce maître vous apprend à faire durer encore plus longtemps la technique de la Grande Tornade. C'est une technique optionnelle : la Grande Tornade Prolongée. Allez voir maintenant Kusshin, dans le dojo au sud-est des jardins du château, et faites un assemblage avec lui. Il vous dévoilera un passage sous la cascade de Sera. Vous devez arriver par la ferme pour l'atteindre. Cette entrée donne accès au dojo de Mutsurô, qui vous apprend la technique du Dédoublement Eclair, pour accélérer le remplissage de la jauge de dédoublement. Si vous vous demandez comment accéder au coffre dans la zone avec les blocs fissurés, sous le village, voici la démarche à suivre. Utilisez les griffes pour creuser l'entrée en terre du village afin d'accéder facilement au premier petit rocher. Poussez-le dans le trou en dessous du coffre. Ensuite, descendez l'échelle dans le jardin de la maison du maire, dédoublez-vous en créant trois Link pour pousser le grand bloc, et poussez le second rocher. Enfin, laissez-vous tomber dans le puits et tirez la statue pour pouvoir amener le socle du coffre jusque dans le trou en bas de la salle. Tout ça pour obtenir 200 rubis. Pour le reste, je vous conseille d'aller faire un tour dans la section des Quêtes annexes pour voir ce qu'il vous reste à trouver avant de terminer le jeu.

L'épée de Quatre

Si vous êtes prêt à entamer la dernière partie de l'aventure, glissez-vous incognito dans les jardins pour rejoindre le sanctuaire, et libérez le pouvoir du quatrième élément pour obtenir l'Epée de Quatre. Elle peut envoyer un rayon qui rend leur aspect normal aux gens pétrifiés, et vous permet de créer trois doubles de vous-même. Vous constatez que la stèle au nord s'affaisse, vous permettant d'atteindre une partie secrète du sanctuaire. Là, les vitraux vous apprennent où se trouve réellement la Force, mais Vaati, qui se cachait sous l'apparence du roi, a tout entendu et pétrifie toutes les personnes du château. Quittez la salle par le sud en vous dédoublant, et utilisez l'attaque tornade pour redonner vie aux individus pétrifiés. Vous devez vous éloigner pour que le rayon circulaire émis par votre épée frappe les individus pétrifiés. A peine êtes-vous sorti que vous constatez avec effroi ce que Vaati a fait du château d'Hyrule.

Le Château des Ténèbres

Voici le tout dernier donjon du jeu. Si vous n'êtes pas fin prêt, sachez que la pièce du bas contient des jarres où vous pourrez faire le plein. Empruntez ensuite le chemin de gauche en éliminant les gardes porcins et progressez prudemment dans la salle avec les barrières de flammes. Vous pouvez pousser le blocs vers le bas en vous dédoublant. Plus haut, éliminez tous les ennemis de la salle à l'aide du boomerang, et posez une bombe sur le mur de droite. Miniaturisez-vous sur le socle, revenez dans la salle avec les barrières de flammes et lâchez-vous dans le trou. Glissez-vous dans le premier conduit que vous voyez, puis reprenez votre taille normale et actionnez l'interrupteur, ce qui a pour effet d'ouvrir les geôles. Vous pouvez maintenant libérer le roi dans la cellule de droite en utilisant l'attaque tornade avec votre épée. Ca ne marchera que si vous vous placez entre le mur de gauche et le roi. Dialoguer avec lui vous permettra d'obtenir une Petite Clé. Remontez à l'étage et repartez au niveau du promontoire avec les deux portes. La seule porte qui ne vous attaque pas lorsque vous essayez de l'ouvrir se trouve au sud. Un peu plus loin, vous atteignez le grand coffre qui contient la Carte du Donjon. Revenez au niveau de l'escalier qui se trouve en haut des marches de gauche et prenez-le. Notez que vous pouvez maintenant quitter le château afin de revenir chercher ce qui pourrait vous manquer. Par exemple, c'est le moment de récupérer les Quarts de Coeur (42) et (44), ainsi que le Réceptacle de Coeur (45) qui vous sont détaillés dans la section dédiée aux Quarts de Coeur dans la partie Quêtes Annexes. De retour au rez-de-chaussée du château, allez au nord, puis bifurquez vers la gauche pour atteindre une salle où des statues vous envoient des boulets de canon. L'objectif consiste à se dédoubler sur les dalles colorées pour frapper simultanément les quatre boulets en direction des statues. Continuez ensuite jusqu'à atteindre une pièce constituée de dalles bleues. Vous devez marcher sur toutes les dalles une seule fois pour ouvrir la porte. Pour cela, suivez l'ordre suivant : 4 à droite, 1 en haut, 2 à gauche, 1 en haut, 2 à droite, 1 en haut, 3 à gauche, 2 en haut, 1 à droite, 1 en bas, 1 à droite, 1 en haut, 1 à droite, 1 en bas et enfin 1 à droite. En cas d'erreur, marchez sur l'interrupteur pour recommencer. L'énigme suivante consiste à activer quatre interrupteurs en vous dédoublant. S'il est facile de slalomer entre les blocs, il est plus difficile d'éviter le piège mobile. C'est pourquoi je vous conseille de partir lorsque le piège est en haut pour prendre de l'avance sur lui. Le coffre qui apparaît contient une Petite Clé. Servez-vous en pour ouvrir la porte verrouillée en haut des marches à droite de la première salle du rez-de-chaussée. En bas des marches, éliminez les sorciers et continuez jusqu'à une nouvelle salle avec des boulets de canon. La démarche est un peu plus compliquée puisqu'il faut non seulement trouver la bonne combinaison de dédoublement mais aussi le bon timing. Les dalles colorées forment un carré. Placez un Link dans le coin en bas à droite, un autre sur la ligne du dessus côté gauche, un troisième sur la ligne du dessus côté droit et un dernier dans le coin en haut à gauche. A partir de là, vous devez les placer juste en dessous de chaque statue pour frapper les quatre boulets au même moment. Une fois les quatre statues détruites, un passage s'ouvre au nord. Là, cherchez la partie du mur ouest qui sonne creux et posez une bombe pour dévoiler une ouverture. Plus loin, vous devez affronter un Darknut rouge. La technique du bouclier ne marche pas vraiment étant donné qu'il utilise parfois une attaque puissante imparable. Le mieux est donc de le provoquer pour essayer de le frapper par derrière ou sur le côté quand il vient de finir son attaque. Récupérez la Boussole dans le grand coffre de la salle de droite, puis revenez pousser le trône sur le côté pour dévoiler un souterrain. Aidez-vous de la lanterne pour progresser dans le noir jusqu'à l'escalier, et continuez vers la droite. Rappelez-vous que vous pouvez tuer la boule électrique autant de fois que vous voulez avec le boomerang pour récupérer des fées. Nous voilà au premier étage du château. Commencez par sortir à l'extérieur pour prendre les tourbillons qui mènent à une porte au sud. Là, vous devez vous dédoubler en évitant la barrière de flammes pour pousser le grand bloc un peu plus bas afin d'atteindre l'autre porte. Vous devez à nouveau emprunter une série de tourbillons pour accéder à une nouvelle entrée, mais ne l'empruntez pas tout de suite. Utilisez le boomerang sur l'interrupteur de gauche pour matérialiser un pont, et passez la porte suivante. Dédoublez-vous sur les dalles colorées en vous disposant comme le sont les quatre mécanismes afin de les activer simultanément. La porte du nord s'ouvre, et vous devez vaincre deux gardes munis de masses d'armes pour faire apparaître le téléporteur rouge. Allez ensuite à gauche, puis en haut, et éliminez les bombes à l'aide du boomerang. Vous n'avez qu'à envoyer une de vos bombes sur les dalles fissurées juste avant que votre bombe explose pour les détruire. Si jamais vous possédez les bombes à télécommande, vous serez obligé d'utiliser le pot magique pour aspirer les ennemis explosifs afin de les envoyer rapidement sur les blocs fissurés. Ceci fait, montez sur la plate-forme mobile et utilisez la cape de roc en-dessous des grilles pour accéder au grillage. Là, activez les deux interrupteurs à l'aide du boomerang, puis redescendez afin de passer la porte nord qui vient de s'ouvrir. Plus loin, profitez de la présence de nombreuses boules électriques pour récupérer des fées avec le boomerang. Dans la salle du dessus, vous devez vaincre un Darknut noir assez similaire au rouge de tout à l'heure. Vous pouvez appliquer la même démarche que précédemment, mais également faire une roulade lorsqu'il prépare sa puissante attaque afin de passer dans son dos pour le frapper par derrière. Le battre aura pour effet de créer un téléporteur bleu et de faire venir toute une série de Darknuts dans quatre salles différentes. Faites le plein de fées dans la salle précédente et allez à droite pour affronter deux Darknuts. Utilisez le bouclier et enchaînez les parades et les roulades pour en venir à bout, puis refaites le plein de fées. En haut à droite, allumez les huit torches rapidement à l'aide de la lanterne en évitant les barrières de flammes pour ouvrir la porte nord. Eliminez les fantômes, puis allez à droite afin de trouver un escalier qui mène à un coffre contenant une Petite Clé. Revenez dans la salle où vous pouvez faire le plein de fées avec les boules électriques et allez à gauche pour affronter un Darknut rouge. Les portes s'ouvrent en haut et en bas de la salle. Si vous allez en haut, vous devrez veiller à ne pas vous faire prendre par les mains, autrement vous reviendriez au début du palais. Placez-vous en haut à gauche afin de viser rapidement les quatre yeux au nord de la pièce avec l'arc. La porte s'ouvre. Déplacez ensuite les deux blocs du bas pour passer, et laissez-vous tomber dans le trou. Notez que vous pouvez enflammer les momies avec la lanterne pour les transformer en squelettes. De retour en haut, activez l'interrupteur pour ouvrir la porte du bas, mais allez d'abord voir où conduisent les escaliers de gauche. Vous y trouverez en effet un coffre avec une Petite Clé. En bas, deux jarres vous permettent de faire le plein de coeurs. Retournez à présent dans la salle où vous avez vaincu le dernier Darknut, et dirigez-vous vers le bas. Passez la salle des bombes pour trouver deux autres Darknuts à abattre. Continuez vers le bas. Voilà une autre énigme qui consiste à marcher sur tous les blocs une seule fois pour atteindre l'issue. Faites 2 en bas, 1 à droite, 1 en bas, 1 à gauche, 3 en bas, 1 à droite, 1 en haut, 1 à droite, 3 en haut, 1 à droite, 1 en bas, 1 à droite, 1 en bas, 1 à gauche, 2 en bas, 3 à droite, 1 en haut, 1 à gauche, 3 en haut, 1 à droite, 2 en bas et enfin 1 à droite. Allez au sud. Détruisez les fantômes, descendez et allez à gauche. Vous atteignez ainsi la salle située la plus au sud-ouest du premier étage. Empruntez d'abord l'escalier qui monte pour récupérer une nouvelle Petite Clé, puis descendez grâce à l'autre escalier afin de faire le plein d'objets. Repartez maintenant dans la salle où vous avez vaincu les deux derniers Dakrnuts, allez à droite dans la pièce du téléporteur rouge et affrontez le dernier Darknut dans la salle suivante. En bas, vous atteignez une pièce avec de nombreuses dalles colorées. Dédoublez-vous en formation losange de manière à vous placer au centre des interrupteurs. Vous n'avez plus qu'à frapper rapidement des deux côtés pour les activer afin d'ouvrir la porte de droite. Détruisez les sorciers et marchez sur l'interrupteur pour descendre un escalier qui mène à une Petite Clé. Regagnez maintenant la salle du téléporteur bleu, au-dessus de celle où vous pouvez faire le plein de fées, et montez pour ouvrir les quatre blocs verrouillés. Sous les jarres de droite, vous pouvez vous dédoubler afin de pousser le grand bloc qui empêche l'accès au coffre. Il contient la Grande Clé. Empruntez à présent le téléporteur bleu, puis le téléporteur rouge afin de vous retrouver devant la porte du boss. Vaati vous met en garde, mais vous n'en avez cure. Eliminez d'abord le premier garde sur le pont. Ensuite, dédoublez-vous pour actionner les quatre interrupteurs, et passez la porte nord. Utilisez les techniques acquises pour vous débarrasser des trois puissants Darknuts sans subir trop de dommages, puis passez la porte nord pour trouver enfin Vaati et la princesse Zelda.

BOSS
1ère forme : Vaati, Prince du Mal
Cette première forme n'est pas forcément la plus facile, car vous pouvez facilement subir des dommages importants. L'idée consiste à détruire les petits yeux qui entourent Vaati de manière à pouvoir ensuite frapper l'oeil principal qui apparaît sur lui. Evitez au maximum tous ses types d'attaques et faites des roulades pour les esquiver. Au bout d'un moment, les yeux disparaissent et Vaati se retrouve entouré de sphères noires qui tirent des rayons. Vous ne pouvez les faire disparaître qu'en les aspirant avec le pot magique. Frappez ensuite les yeux comme précédemment.
2ème forme : Avatar de Vaati
Vaati prend la forme d'un oeil géant entouré de petits yeux. Ne cherchez pas à les frapper tous en même temps. Utilisez l'arc sur les petits yeux pour que quatre d'entre eux deviennent rouge, puis dédoublez-vous sur les dalles colorées en alignant votre formation sur celle des yeux pour pouvoir les frapper simultanément à l'épée. A ce moment-là, l'oeil central devient vulnérable à votre épée.

Lorsque vous aurez vaincu Vaati, vous pourrez enfin libérer la princesse Zelda de sa prison de pierre en utilisant l'attaque tornade de votre épée. Fuyez au sanctuaire en prenant les directions suivantes. Descendez d'abord l'escalier de gauche, puis suivez le chemin jusqu'à pouvoir sortir au nord et accéder au sanctuaire. Notez que la porte sud vous permet de faire le plein d'objets et de fées avant de continuer. Malheureusement, Vaati se met à nouveau en travers de votre route.

BOSS
3ème forme : Vaati, Grand Avatar
Vaati apparaît désormais sous la forme d'un oeil entouré de deux bras. La première chose est de se débarrasser de ces deux membres. Pour cela, attendez que l'un des bras plonge dans le sol et ressorte un peu plus loin pour le retourner à l'aide du bâton. Tout de suite après, montez sur le socle pour vous miniaturiser, et entrez à l'intérieur de ce bras pour y trouver des yeux. Cherchez celui dont la pupille est de travers pour le détruire à coups d'épée afin de faire exploser le bras. Recommencez la même démarche avec l'autre bras, en sachant que vous devrez cette fois recourir à la lanterne pour y voir quelque chose. A présent, vous devez vous dédoubler sur les dalles colorées pour renvoyer les éclairs en même temps sur les quatre petits yeux. De cette manière, l'oeil principal devient vulnérable. Frappez-le à l'épée jusqu'à ce que mort s'ensuive. Vos efforts sont récompensés par une scène de fin digne de ce nom.

Quêtes annexes

Les Trois Grandes Fées

- Au Mont Gonggle. Utilisez la bague d'escalade pour grimper sur la falaise ouest et longez le mur de droite pour arriver sur une petite plate-forme. Posez une bombe contre la paroi pour trouver une grotte qui sert d'asile à une Grande Fée. Jetez une bombe dans la fontaine et choisissez la réponse la plus honnête. Elle vous offrira alors le Grand Sac de Bombes.
- Sortez par le chemin sud de la Ferme Lon Lon jusqu'à la Colline de l'Est. Descendez les marches et utilisez le bâton sauteur sur le trou pour monter sur la corniche. Elle mène à une portion de la forêt où se trouve un arbre qui sert d'abri à une Grande Fée. Acceptez de lui donner tous vos rubis, et elle vous cédera la Grande Bourse.
- Dans la Vallée des Rois. Juste en bas des marches, posez une bombe contre le mur pour trouver une fontaine où réside la grande fée. Vous devez donner les réponses suivantes pour prouver votre bonne foi : première, deuxième, deuxième, première, deuxième et enfin deuxième. La fée vous cédera alors le Grand Carquois.

Les Quatre Flacons

(A) - Au Plateau de Bélet. Empruntez l'échelle qui se trouve légèrement au sud et posez une bombe sur la paroi de droite. Equipez votre bouclier et renvoyez la pierre que vous lance le Mojo pour obtenir un flacon.
(B) - Dans le bar, déplacez l'étagère vers la gauche et miniaturisez-vous pour monter au-dessus. Entrez dans l'ouverture, sortez par la droite et pénétrez dans le toit du magasin. Récupérez les 10 coquillages dans le coffre puis descendez l'escalier. Lorsque vous reprenez votre taille normale derrière le comptoir, le vendeur vous voit essayer de prendre le flacon. Vous devez accepter le marché qui consiste à apporter la pâtée contenue dans le flacon au chien Brutus afin de récupérer le précieux flacon. Rendez-vous donc au Lac Hylia, et versez la pâtée dans la gamelle du chien qui se trouve à l'intérieur de la maison rouge. En récompense, vous pouvez garder le flacon.
(C) - Faites un assemblage avec Smith dans la maison de Link pour faire apparaître un coffre dans la colline de l'est, près du champ labouré.
(D) - Lorsque vous aurez fait tous les assemblages requis auprès des murs étranges, rendez-vous à la grotte des Gorons près de la ferme, et glissez-vous entre eux pour récupérer le Flacon dans le grand coffre. L'emplacement des murs étranges est indiqué un peu plus bas.

Les Quarts de Coeur

(1) - Dans la Forêt de Tyloria. Il se trouve sur la gauche, juste après avoir vu la scène où le bonnet se fait agresser par des octoroks.
(2) - Dans le Village des Minish sylvestres. Longez le côté droit pour atteindre un pont au nord-est qui mène au quart de coeur.
(3) - Dans le Temple de la Forêt. Utilisez le Pot Magique dans la salle du sous-boss pour enlever les toiles d'araignées, puis empruntez la porte sud pour trouver le quart de coeur.
(4) - Dans le Temple de la Forêt. Aspirez toute la poussière dans la salle la plus au nord du premier sous-sol et marchez sur l'un des socles pour faire apparaître un téléporteur bleu. De retour dans la première salle du donjon, empruntez ce téléporteur pour arriver juste devant le quart de coeur.
(5) - Dans la Plaine Sud. Assemblez un fragment du bonheur avec le musicien du village qui vous donne le sac du bonheur pour ouvrir un passage dans un arbre.
(6) - Au sud-est du Mont Gonggle, vous devez arriver par le nord-est du pied du Mont Gonggle. Dirigez-vous vers la muraille au nord entre les deux arbres, et posez une bombe contre le mur.
(7) - Dans la Grotte de Feu (2ème donjon), dans la salle centrale du 1SS. A partir de la salle où le chariot est renversé, suivez les rails au-dessus de la lave de manière à accéder à la partie droite. Faites exploser la paroi sud afin de récupérer le quart de coeur.
(8) - Dans la Plaine Nord d'Hyrule, posez une bombe sur le rocher ouest près de la pancarte et glissez-vous dans la grotte en bas des marches. Descendez les escaliers pour aller chercher le quart de coeur.
(9) - Au mont Gonggle, escaladez quatre séries de parois sur la droite et entrez dans la caverne où se trouvent des dalles de couleur. Utilisez votre technique de dédoublement pour ouvrir la porte, et récupérez le quart de coeur.
(10) - Dans la Forêt de Tyloria, à l'ouest de la maison de la sorcière, près du petit ruisseau.
(11) - Cascade de Sera. Au nord-ouest de la Ferme Lon Lon, utilisez le bâton sur le trou pour monter sur la corniche afin d'accéder à la Cascade de Sera. Vous y trouverez un quart de coeur.
(12) - Dans les Jardins du château, coupez les buissons au sud-est pour trouver une échelle secrète qui mène à un dojo où se trouve un quart de coeur.
(13) - Dans la Cité d'Hyrule. Assemblez un fragment du bonheur avec l'homme qui habite dans la maison jaune en dessous de l'école pour découvrir un passage secret dans la fontaine des jardins du château.
(14) - Dans la Cité d'Hyrule. Entrez dans le bar. Renversez la jarre pour devenir minuscule, sortez par le petit conduit et grimpez sur la vigne à droite pour entrer dans l'hôtel par l'arrière. A l'intérieur, reprenez votre taille normale afin de récupérer le quart de coeur.
(15) - Dans les Marais de Tabanta. Poussez la tombe au sud-ouest des marais pour trouver un dojo avec un quart de coeur.
(16) - Dans les Ruines du Vent. Utilisez la première souche pour descendre le long des vignes dans l'écran de gauche. De cette façon, vous pourrez atteindre une corniche qui donne accès à une grotte au bout de laquelle se trouve le quart de coeur.
(17) - Dans la Forteresse du Vent, troisième donjon. Laissez-vous tomber dans le trou du deuxième étage en étant minuscule, et passez par le conduit de droite pour trouver la salle du quart de coeur.
(18) - Dans la Cité d'Hyrule, sur la place du marché. Entrez dans le hall des monstres, indiqué par un fantôme violet. Si vous réussissez à éliminer tous les monstres, vous obtiendrez un quart de coeur.
(19) - Dans la Mine de Melta, faites un assemblage avec Melta pour faire pousser un haricot au nord-ouest de la carte, vous permettant d'accéder à un nuage sur lequel se trouve un quart de coeur.
(20) - Au Mont Gonggle. Escaladez la paroi ouest jusqu'à ce que vous arriviez au pied de l'échelle qui se trouve au nord-ouest de la carte. Là, vous pouvez dégager une entrée de terre avec vos griffes pour trouver un quart de coeur.
(21) - Téléportez-vous au Lac Hylia et entrez dans la petite maison Minish près de la souche pour faire un assemblage de fragment. Il vous permet de dégager l'accès à un arbre situé dans les Bois de l'Ouest. Vous y trouverez un quart de coeur.
(22) - Dans la ferme Lon Lon, utilisez vos bottes de Pégase pour foncer sur l'arbre qui scintille afin de dévoiler une souche qui permet de se miniaturiser. Utilisez-la pour entrer dans la fissure au bout de laquelle vous trouverez un quart de coeur.
(23) - Au Lac Hylia. Plongez dans le petit bassin à côté de la maison au toit rouge.
(24) - Au Lac Hylia. Nagez vers l'extrémité sud du lac pour atteindre un quart de coeur.
(25) - Au Lac Hylia. Nagez vers l'ouest pour trouver un arbre qui fait office de dojo.
(26) - Dans les Marais. Une fois que vous aurez les palmes, entrez dans la grotte au nord-est et poussez les blocs de droite pour avoir le quart de coeur.
(27) - Cascade de Sera. Rendez-vous dans la plaine nord et sortez par le nord-est pour atteindre la cascade de Sera. Grâce aux palmes, vous pouvez nager jusqu'au quart de coeur.
(28) - Dans les Marais, utilisez la souche au nord-ouest pour vous miniaturiser, puis utilisez le nénuphar et descendez au sud-est de la carte pour trouver une petite ouverture dans l'eau. A l'intérieur, passez la porte nord et éliminez les ennemis pour atteindre le quart de coeur.
(29) - Foncez dans l'arbre au sud-ouest de la Plaine Sud pour trouver une souche. Utilisez-la pour vous miniaturiser et sautez dans l'eau pour trouver une petite ouverture au nord qui renferme un quart de coeur.
(30) - Téléportez-vous dans la Forêt, utilisez la souche pour vous miniaturiser et partez à l'ouest puis au nord pour trouver trois ouvertures côte à côte. La première mène à un quart de coeur.
(31) - Quittez la Forêt au sud-ouest pour atteindre la colline de l'est. Utilisez le champignon pour rejoindre une souche qui vous permet d'entrer dans une petite maison. Faites un assemblage avec le Minish pour faire pousser un haricot magique un peu plus haut qui mène à un quart de coeur.
(32) - Au-dessus des nuages. Faites un assemblage avec le deuxième personnage éolien pour dévoiler une entrée sous la chute d'eau de la cascade de Sera.
(33) - Le Palais du Vent. Poussez les blocs de la salle centrale dans le vide au 3ème étage (celle où se trouve le téléporteur rouge) pour atteindre une porte avec la cape de roc. Le pont nord vous mène directement au quart de coeur.
(34) - Dans la Cité d'Hyrule. Utilisez la cape de roc pour sauter dans la cloche du village.
(35) - Dans la Cité d'Hyrule. Miniaturisez-vous pour entrer dans la grotte de la fontaine, et utilisez la cape de roc pour sauter vers la gauche au-dessus de l'eau.
(36) - Téléportez-vous au Lac Hylia et sautez sur les plates-formes à droite de Tingle pour atteindre le quart de coeur. Vous devez avoir la cape de roc.
(37) - Ferme Lon Lon. A partir du quart de coeur (36), sautez plus haut pour atteindre l'entrée en terre, et creusez jusqu'à trouver une issue en bas à gauche. Elle débouche directement sur le quart de coeur de la Ferme Lon Lon.
(38) - Dans la grotte du Lac Hylia. A partir du quart de coeur (36), sautez plus haut pour atteindre l'entrée en terre, et creusez du côté droit pour trouver une échelle qui mène au haricot géant du Lac Hylia. Il permet d'atteindre un autre quart de coeur.
(39) - Dans le cimetière de la Vallée des Rois. Poussez la tombe de gauche et dédoublez-vous pour pousser le grand bloc.
(40) - Lorsque vous arrivez dans la partie principale du Mont Gonggle, dirigez-vous vers la muraille au nord, et posez une bombe contre le mur entre les petits rochers. Vous trouverez dans cette grotte des fées que vous pouvez capturer dans votre flacon, ainsi qu'un quart de coeur.
(41) - Dans la Cité d'Hyrule. Allez jusqu'au bout du jeu de la chasse aux cocottes. Il y a dix épreuves à passer et la dernière consiste à attraper 3 poules en 55 secondes.
(42) - Miniaturisez-vous dans l'école de la cité d'Hyrule, après avoir placé les quatre éléments, et allez au bout du passage sous les herbes, dans la cours de récréation. Dédoublez-vous pour pousser la pierre avec vos quatre Link afin de récupérer le quart de coeur.
(43) - Dans la cité d'Hyrule. Récupérez les 136 figurines à la loterie pour récupérer un objet que vous montrerez à l'homme assis à l'extérieur du bar pour qu'il vous ouvre une pièce où se trouve le quart de coeur, mais aussi 600 rubis et le Sound Test. Vous devez avoir terminé le jeu et sauvegardé votre partie pour obtenir les 6 dernières figurines.
(44) - Vous devez aller voir le Minish qui habite la maison sur l'eau, au nord-est du village Minish de la forêt (il vous faut les palmes). Vous devez ensuite faire un premier assemblage avec lui de manière à ce qu'il vous permette d'accéder à l'entrée en terre dans la cascade de Sera. Creusez pour trouver le quart de coeur.
(45) - Faites un second assemblage avec le Minish du Quart de Coeur (44) pour qu'il dévoile une fissure près de la souche du Lac Hylia. Au bout du parcours piégé, vous trouverez un vieux Minish qui vous donnera un Réceptacle de Coeur. Il ne s'agit pas d'un Quart de Coeur mais bien d'un Réceptacle de Coeur, comme ceux qu'on trouve après avoir vaincu les boss des donjons.

Les Précis d'Escrime

- Attaque Tornade : Allez voir Tesshin dans le dojo de la cité d'Hyrule lorsque vous avez la première épée du jeu.
- Lame Rayonnante : Empruntez l'échelle au sud-est des jardins pour entrer dans le dojo de Kusshin et allumez les torches avec la lanterne pour qu'il vous enseigne sa technique.
- Charge : Après avoir obtenu les Bottes de Pégase, revenez voir le maître du dojo de la cité d'Hyrule.
- Rayon de Ténacité : Un arbre au sud-ouest du Lac Hylia sert de dojo au maître Hasshin.
- Attaque Brise-Rocs : Après avoir vaincu le boss de la Grotte de Feu (second donjon) et entendu l'histoire d'Excelo, revenez voir le maître du dojo de la cité d'Hyrule.
- Estocade Roulée : Au mont Gonggle, escaladez quatre séries de parois sur la droite et entrez dans la caverne où se trouvent des dalles de couleur. Utilisez votre technique de dédoublement pour ouvrir la porte pour entrer dans le dojo de Tosshin.
- Attaque Plongeante : Dès que vous avez la cape, revenez voir le maître Tesshin du dojo du village pour apprendre l'Attaque Plongeante.
- Grande Tornade : Rendez-vous dans la tombe située au sud-ouest des marais pour trouver le dojo de Tesshin, premier du nom. Il vous apprendra la plus puissante des techniques : la Grande Tornade.
- Attaque Tornade Eclair (optionnelle) : Faites un assemblage avec Tosshin, le maître de la montagne, pour ouvrir un passage dans la cascade au nord-est des marais. Il s'agit d'un dojo où le maître Gorô vous apprendra l'Attaque Tornade Eclair.
- Grande Tornade Prolongée (optionnelle) : Allez voir le maître Hasshin dont le dojo se trouve dans l'arbre du Lac Hylia, et faites un assemblage avec lui. Ceci créera un passage sous la chute d'eau dans la plaine nord. C'est là que se trouve le dojo de Shichirô. Ce maître vous apprend à faire durer encore plus longtemps la technique de la Grande Tornade.
- Dédoublement Eclair (optionnelle) : Allez voir Kusshin, dans le dojo au sud-est des jardins du château, et faites un assemblage avec lui. Il vous dévoilera un passage sous la cascade de Sera. Vous devez arriver par la ferme pour l'atteindre. Cette entrée donne accès au dojo de Mutsurô, qui vous apprend comment accélérer le remplissage de la jauge de dédoublement.

Les Gorons

Vous devez remplir cette quête jusqu'au bout pour obtenir le dernier des quatre Flacons.
- Au Mont Gonggle, escaladez la paroi ouest jusqu'à ce que vous arriviez au pied de l'échelle qui se trouve au nord-ouest de la carte. Là, vous pouvez dégager une entrée de terre avec vos griffes pour trouver, sur le côté droit de la grotte, un mur étrange avec lequel vous devez faire un assemblage pour faire venir un Goron dans la grotte de la ferme.
- Entrez dans la grotte située juste à gauche de la maison de la sorcière, et creusez jusqu'au bout pour trouver un mur étrange.
- Sur le plateau de Bélet, passez le pont qui se trouve à l'ouest de la zone pour trouver une entrée en terre. A l'intérieur, creusez pour pouvoir faire un assemblage avec l'étrange mur afin d'ajouter un Goron à ceux qui creusent déjà dans la ferme Lon Lon.
-Dans le champ labouré par les fermiers. Utilisez vos griffes pour creuser l'entrée de terre afin de trouver un mur étrange avec lequel vous pouvez faire un assemblage.
- Faites un assemblage avec le fermier du haut dans le champ labouré pour faire venir un autre Goron.
- Grâce à la cape de roc, atteignez l'entrée en terre au nord du Lac Hylia et creusez dans la grotte jusqu'à trouver un renfoncement près du serpent. Vous pourrez faire un dernier assemblage avec un mur étrange.

Le Bouclier Miroir

Vous ne pouvez obtenir cet objet qu'après avoir terminé le jeu. Lorsque vous aurez vaincu le boss final, acceptez de sauvegarder votre partie, puis rechargez-la. Vous devez également avoir terminé la quête des Gorons pour que le sixième Goron vous propose de faire un assemblage de fragment. Ceci permettra de faire apparaître Biggoron en haut de la cascade de Sera. Vous devrez lui donner votre bouclier et vous en passer pendant un certain temps pour qu'il vous donne en échange le Bouclier Miroir qui permet de tirer un rayon si vous parez une attaque de projectile.

La Quête des Nectars Secrets

A partir d'un certain stade de l'aventure, vous trouverez un Minish sylvestre à l'intérieur du tonneau du village Minish. Il se trouve en haut à droite, derrière les caisses. Il projette de créer une nouvelle espèce de Tyloriane, mais il a besoin d'ingrédients. Vous devrez dans un premier temps lui apporter du lait que vous achèterez à Malon, sur la place de la Cité d'Hyrule. Vous devrez patienter un moment avant qu'il réussisse à faire éclore une Tyloriane jaune. Vous pourrez maintenant acheter du nectar jaune chez le vendeur de nectar sur la place du marché afin de trouver des rubis plus facilement. Revenez voir le Minish sylvestre et apportez-lui de l'eau du Gonggle. Attendez un peu, parlez au vendeur de nectar, puis revenez voir le Minish pour constater qu'une Tyloriane bleue a éclos. Vous pouvez maintenant acheter du nectar bleu chez le vendeur afin de trouver plus d'objets tels que des bombes ou des flèches. Revenez voir le Minish et donnez-lui un flacon contenant une potion rouge prise chez la sorcière. Ceci permet de créer du nectar orange qui fait apparaître des fées plus fréquemment.

Méthodes pour trouver les fragments

- Coupez et cassez tout ce que vous pouvez : herbe, jarres, ennemis.
- Passez la nuit à l'hôtel de la cité d'Hyrule et choisissez la chambre en fonction de la couleur du fragment que vous cherchez (vert = 50 rubis, bleu = 200, rouge = 400).
- Achetez un fragment au Goron sur la place du marché (vert = 300, bleu = 400, rouge = 500 rubis)
- Creusez le sol avec vos griffes de taupe, par exemple dans la zone de la maison de la sorcière.
- Achetez du Nectar Blanc au vendeur de nectar sur la place du marché pour trouver plus facilement des fragments du bonheur.

Les Figurines

Les six dernières figurines ne peuvent être obtenues qu'une fois le jeu terminé. Lorsque vous les aurez toutes, le patron de la loterie vous donnera un objet que vous montrerez à l'homme assis à l'extérieur du bar pour qu'il vous ouvre une pièce où se trouve un quart de coeur, mais aussi 600 rubis et le Sound Test.
1. Link
2. Link & Exelo
3. Princesse Zelda
4. Exelo
5. Vaati le sorcier
6. Dartas, Roi d'Hyrule
7. Tengaro le ministre
8. Smith
9. Hagar
10. Mail
11. Stamp
12. Sopor
13. Left
14. Bill
15. Phill
16. Fouyaya
17. Shimaro
18. Gantarro
19. Anju
20. Rocoli
21. Anasna
22. Terry
23. Postier
24. Hermite du Mont Gonggle
25. Mamie Molbline
26. Igor
27. Esprit de Gustave
28. Syrup
29. Grande Fée Papillon
30. Grande Fée Mirage
31. Grande Fée Libellule
32. Poemoon
33. Nayru
34. Farore
35. Din
36. Papillons du Bonheur
37. Ghinya
38. Festa
39. Genta
40. Minish Sylvestre
41. Bookta
42. Minish citadin
43. Melta
44. Minish montagnard
45. Goron
46. Vaati le Minish
47. Sujets du roi
48. La bibliothèque
49. Les frères Tesshin
50. Baker & Powder
51. L'école
52. Le café de Mama
53. L'aubergiste
54. Jill et ses amis
55. Les charpentiers
56. Les amoureux
57. Le peuple d'Hyrule 1
58. Le peuple d'Hyrule 2
59. Le peuple d'Hyrule 3
60. Les cocottes
61. La Ferme Lon Lon
62. Les Eoliens
63. Gust et le fantôme
64. Les aspirants lutins
65. Hamate & Toricot
66. Goron marchand
67. Face et Cieux
68. Splouche
69. Scarabée-ciseaux
70. Ver de terre
71. Carapique
72. Statue d'Eyegore
73. Peste marchande
74. Armos
75. Chauve-souris
76. Keaton
77. Ghini
78. Gibdo
79. Voum
80. Spark
81. Darknut
82. Darknut Rouge
83. Stalker
84. Blob Rocheux
85. Tehl
86. Mimoporte
87. Peahat
88. Hiploop
89. Fall Master
90. Floor Master
91. Taupes Acrobates
92. Bombe Soldat
93. Bombouée
94. Like Like
95. Rubis Like
96. Rope
97. Rocheroule
98. Chevalier Fléau
99. Heiji
100. Molblin Lancier
101. Molblin Archer
102. Piranha des nuages
103. Coccipique
104. Flap
105. Poire
106. Sorcier
107. Sorcier de Feu
108. Sorcier de Glace
109. Wisp
110. Octorok
111. Oktorok d'Or
112. Araknon d'Or
113. Rope d'Or
114. Corbos & Taxos
115. Lakitu
116. Stalfos
117. Grouilleur
118. Blob
119. Araknon
120. Piège
121. Leever
122. Chenille
123. Blob piquant
124. Octorok Géant
125. Couple de Gyorgs
126. Biggoron
127. Blob Vert Géant
128. Gleeok
129. Ohisse
130. Blob Bleu Géant
131. Zelda et Link
132. Exelo le Minish
133. Darknut Noir
134. Vaati, Prince du Mal
135. Avatar de Vaati
136. Vaati, Grand Avatar

24 mai 2006

SOLUTION (10)

Solution Complète (1ère Partie)

Avertissement :
Cette soluce de The Legend of Zelda : Four Swords Adventures sur GameCube a pour but de vous expliquer pas à pas comment boucler le mode de jeu principal, à savoir l'épopée d'Hyrule. Elle a été réalisée en solo, mais la quête est la même quel que soit le nombre de joueurs. Il se peut toutefois que la résolution de certaines énigmes diffère un tout petit peu à plusieurs.


Vous prenez le contrôle des quatre Link juste après le prologue. Un Link noir fait son apparition au sanctuaire de l'Epée de Quatre, et vous devez vous emparer de la lame mythique pour briser le sceau qui emprisonne Vaati, le Mage du Vent. Link se divise alors en quatre et apprend qu'il doit restaurer le pouvoir de l'épée et délivrer les six jeunes filles ainsi que la princesse Zelda pour vaincre Vaati. Vous vous retrouvez alors sur la carte.


NIVEAU 1 : Et le vent se leva

Lac Hylia

Ce premier niveau a en grande partie pour but de vous permettre de vous familiariser avec les contrôles de jeu. Le jardin de la première maison vous apprend notamment l'utilisation des différentes formations. Si vous suivez l'entraînement, vous aurez droit à quelques gemmes de force en récompense. A gauche, marchez sur l'interrupteur pour faire tomber des gemmes et adoptez la formation en ligne pour pousser le gros bloc dans l'eau. Soulevez le petit rocher pour entrer dans la première grotte, et adoptez la formation en carré sur la dalle centrale. La porte s'ouvre, et vous pouvez récupérer le boomerang. Dans l'écran suivant, essayez de prendre le Link noir de vitesse avant qu'il ne s'enfuit, puis récupérez la clé grâce au boomerang. Utilisez-la pour ouvrir la porte de la maison, puis sortez par derrière et soulevez la pierre avec deux Link. Vous récupérez ainsi la baguette de feu. Vous pouvez vous en servir pour lancer des boules de feu ou comme un lance-flammes en maintenant le bouton A. Ressortez de la maison et brûlez les troncs avec la baguette de manière à pouvoir soulever la pierre à deux. Elle permet d'accéder à un souterrain dans lequel vous entrerez après avoir récupéré les gemmes cachées sous le tronc coincé entre les pierres. Là, il vous suffit de frapper l'interrupteur avec l'épée pour créer un pont qui mène au coffre. Il ne contient qu'une petite gemme rouge. Vous ressortez ainsi de l'autre côté de la rivière.


Un Link noir s'amuse à faire trembler le sol avec un marteau pour vous empêcher d'approcher. Marchez à quatre sur la dalle pour faire tomber une pluie de gemmes, puis faites cramer les herbes pour détruire le buisson qui contient d'autres gemmes. Soulevez la pierre plus haut pour changer d'écran, et jetez-vous dans l'eau. Sous le pont, vous rencontrerez Tingle en soulevant la première pierre. Comme vous, il est en quête des gemmes de force et il n'hésitera pas à vous les prendre sous le nez si vous êtes trop lent à aller les chercher. Jetez-vous dans l'eau pour continuer, et pensez à plonger pour récupérer des gemmes lorsque vous voyez leur ombre. Pour descendre, vous devez contourner les petits rochers dans l'eau sous le pont pour sortir au sud-est.


En escaladant la montagne, vous trouverez dans lesquelles il faudra vous propulser à l'aide de canons. Jetez-vous dedans et appuyez sur A lorsque vous voulez en sortir. Un coffre contenant 50 gemmes se trouve à droite du premier canon. Sur la corniche, vous pouvez activer un interrupteur pour faire apparaître des gemmes juste au-dessus. Allez vite les chercher avant que Tingle ne s'en empare. Je vous conseille d'échanger votre baguette de feu contre un autre boomerang dans la grotte des deux canons. Trois ouvertures sont accessibles sous la cascade. Prenez la troisième entrée et activez les quatre interrupteurs simultanément pour créer un pont. Si vous êtes en solo, vous devez vous diviser avec X afin de placer les Link un par un. Empruntez la seconde entrée, passez le pont et récupérez la gemme et le réceptacle de coeur dans les deux coffres. Vous devrez ensuite maintenir la dalle étoile avec un Link pendant que vous ferez passer les autres sur le pont. Une fois à l'extérieur, jetez-vous à l'eau et laissez-vous tomber dans la cascade, de préférence sur la gemme verte. Plongez pour récupérer les gemmes rouges et nagez jusqu'à l'écran inférieur pour trouver deux nouvelles gemmes vertes. Ensuite, passez dans le tourbillon scintillant afin de remonter sur l'autre rive. Il vous faudra pousser un bloc à quatre pour passer grâce à la plate-forme mobile. Celle-ci ne se mettra à bouger que lorsque tous les Link seront dessus. Avant d'emprunter l'escalier, mettez-vous à quatre sur la dalle pour ouvrir la porte sud. Vous y trouverez deux coffres, avec notamment le bracelet bleu qui améliore votre défense. Une fois dehors, soulevez les pierres et coupez les buissons pour trouver un trou dans le sol. Dans le souterrain, vous pouvez trouver un coffre avec une gemme rouge et un nouveau boomerang.


Dès que vous commencerez à traverser le grand pont, une horde de gardes armés viendront vous chercher des noises. Mettez-vous en ligne face à eux pour les avoir très rapidement. Sous les buissons, vous trouverez quatre interrupteurs à actionner simultanément pour faire tomber des gemmes et apparaître des coffres. Ils contiennent notamment un autre réceptacle de coeur. Lorsque vous atteindrez la zone du boss, la grille se refermera derrière vous. Commencez par éliminer les gardes avant de vous en prendre à leur chef. Pour l'avoir, esquivez simplement ses attaques et frappez-le avant qu'il ne recommence à bouger. Lorsque vous l'aurez vaincu, servez-vous du boomerang pour récolter toutes les gemmes et passez dans l'écran de gauche. Si vous avez réussi à collecter au moins 2000 gemmes, vous pouvez briser la barrière magnétique avec votre épée. Dans le cas contraire, on vous ramène au début du niveau pour vous permettre de trouver les gemmes qui vous manquent. Marchez ensuite sur les dalles colorées pour quitter le niveau.


Grotte des Ames perdues

La grande porte incrustée dans la roche s'ouvre lorsque vous approchez. A l'intérieur, la grotte est plongée dans le noir. Progressez vers la droite pour récupérer la lampe afin de faire un peu de lumière, et allumez les deux torches pour ouvrir la porte nord. Là, le Link noir reviendra vous narguer avant de disparaître. Allumez toutes les torches sur votre passage pour faire tomber des gemmes, et poussez les blocs pour atteindre le coffre. Il contient 100 gemmes. La porte de droite étant bloquée, poussez les blocs pour atteindre le cercle de flammes. Vous le ferez disparaître en poussant les blocs dans les quatre coins. Le coffre renferme une petite clé qui vous permet de déverrouiller la porte de droite.


Commencez par vous mettre à deux ou en formation carrée pour pousser le premier bloc vers la droite. Brisez les pots et frayez-vous un passage dans le labyrinthe obscur pour trouver deux coffres. Celui du bas contient une petite clé utile pour ouvrir la porte de droite. Dans la pièce suivante, les blocs colorés ne peuvent être déplacés que par les Link de même couleur. Frayez-vous un passage jusqu'aux coffres pour dénicher 400 gemmes et trouver un interrupteur. En bas, repérez l'emplacement de la seconde lampe et allumez les deux torches pour ouvrir la porte.


Lorsque vous avancez dans cette nouvelle salle, le sol s'affaisse sous vos pas. Profitez-en pour piller le contenu des coffres (un réceptacle de coeur à la clé) et empruntez les téléporteurs pour sortir. Dans la salle de droite, vous devez briser toutes les jarres pour faire apparaître un coffre et une petite clé. Revenez en arrière, empruntez le passage nord et utilisez la clé sur la porte du haut. Avant de sortir, soulevez un Link et lancez-le sur la plate-forme de gauche. Celui-ci actionnera l'interrupteur pour créer un pont, et vous pourrez récupérer l'arc ainsi que le bracelet bleu dans le coffre. Dans la salle nord, placez-vous sous les torches et lancez des flèches de manière à les enflammer pour qu'elles allument les autres torches plus haut. Vous éliminerez facilement toutes les chauves-souris qui viennent d'apparaître grâce aux flèches, et pourrez ensuite traverser tranquillement le pont en visant l'interrupteur qui se trouve près de la porte nord. Vous pouvez toujours revenir chercher le boomerang pour attraper les gemmes suspendues dans le vide.


Un escalier vous conduit ensuite dans un souterrain labyrinthique. Allez à droite, à gauche et enfin à droite pour trouver la sortie. La porte suivante ne s'ouvre que si vous tirez la poignée de droite avec quatre Link en colonne. Celle de gauche fait apparaître un coffre contenant un réceptacle de coeur. Vous devez ensuite en découdre avec un Link noir. Faites des roulades pour le frapper facilement en le prenant de vitesse, et attendez qu'il choisisse une couleur. Prenez ensuite uniquement le Link de la couleur qu'il a choisie, et donnez-lui le coup de grâce. Vous devriez à présent avoir assez de gemmes pour détruire la barrière magnétique.


Château d'Hyrule

Lorsque vous arrivez à l'entrée du château, prenez garde aux bombes et longez le mur de gauche pour emprunter le passage secret caché sous la pierre. Le coffre contient 20 gemmes. Il y a deux interrupteurs cachés sous les jarres. Pour les actionner, lancez un Link du côté gauche avec X et R. Le coffre suivant contient 50 gemmes. Une fois sur les remparts, poussez les blocs pour pouvoir frapper le mécanisme qui contrôle l'ouverture de la porte. Brisez le pot dans lequel est dissimulée une fée, et sautez en contrebas. Lorsque vous passez la porte principale, une armée de soldats vous attaque, et vous devez les éliminer avant de vous en prendre au chef, comme précédemment. Votre victoire vous rapporte 200 gemmes et un réceptacle de coeur. La Porte d'entrée du château est fermée, mais vous pouvez l'ouvrir en tirant sur la poignée de droite. Celle de gauche fait apparaître deux gardes.


A l'intérieur, prenez la première porte à droite et poussez le bloc vers le bas afin de récupérer 100 gemmes. Revenez dans la salle principale, grimpez les marches et passez la porte à droite. Vous vous retrouvez de nouveau sur les remparts. Le bâtiment de droite renferme l'arc et les bombes. Prenez l'arc et tirez vers le bas de manière à activer le mécanisme en dessous du bâtiment. Empruntez le pont et sautez en direction des coffres. Ils contiennent 120 gemmes. Utilisez les bombes qui se trouvent à vos pieds pour faire exploser le mur au niveau de la fissure. Servez-vous du premier canon pour trouver la petite clé, et le deuxième pour revenir au niveau des remparts. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte centrale à l'intérieur du château. Mais allez d'abord explorer la partie gauche. Près du bâtiment de gauche, poussez le bloc vers le haut pour ouvrir la porte, et entrez à l'intérieur. Là, vous avez accès à la baguette de feu et à l'arc. Les coffres contiennent un bracelet bleu et 100 gemmes. Si vous actionnez les quatre interrupteurs en même temps, vous ferez apparaître un triangle bleu qui équivaut à 150 gemmes de force. Il y en a quelques autres au-dessus du bâtiment.


Passez maintenant la porte centrale du château pour arriver dans une zone très bien gardée. Vous devrez d'abord éliminer trois soldats, puis un guerrier en armure et masse d'armes. Pour vaincre celui-ci, attendez que son fléau passe devant vous, puis faites une roulade en terminant par une attaque tornade pour le toucher violemment. Trois coups suffiront, mais ses mouvements seront plus rapides à chaque fois. Ensuite, ce sont des dizaines de gardes qui vous assaillent en même temps depuis les murs du château. Mettez-vous plutôt en ligne pour les avoir en faisant des enchaînements de coups. Evidemment, vous pouvez également vous servir de vos objets pour combattre. Vous serez récompensé par une multitude de gemmes. Fouillez également les cavités d'où sont sortis les ennemis pour trouver 150 gemmes supplémentaires.


La zone suivante est bloquée par une barrière magique. En allant à droite, vous verrez à nouveau le Link noir qui tentera de vous ralentir avec son marteau. Mettez-vous y à quatre horizontalement pour tirer le levier, et engouffrez-vous dans le passage. Vous sont proposés un arc, des bombes, un boomerang et une baguette de feu. Choisissez les bombes de manière à pouvoir faire exploser la paroi de droite dans la salle du dessus. Une autre bombe vous permettra de libérer un Zora qui vous accompagnera.


Partez maintenant explorer le côté gauche. Le Link noir vous y attend à nouveau, et il vous tend un piège. Si vous tombez dans le trou, sautez dans le canon pour ressortir. Séparez vos Link de manière à le coincer lorsqu'il sautera de chaque côté du trou. Vous récupérerez 100 gemmes. Placez ensuite chaque Link au dessus d'un interrupteur, et frappez-les tous en même temps. Vous pouvez y arriver même en solo en passant de l'un à l'autre rapidement avec le bouton X. Le passage du haut s'ouvre, et vous pouvez accéder à un nouveau bâtiment. Avant d'y entrer, laissez un Link sur la dalle étoilée pour faire de la lumière, puis aventurez-vous à l'intérieur. Il y a un bloc à pousser sur la gauche et quelques marches à grimper pour accéder à deux interrupteurs cachés sous les pots. Celui de gauche fait venir des ennemis tandis que celui de droite ouvre la porte suivante qui mène au deuxième Zora.


De retour dans la zone centrale, les deux Zora fusionnent pour révéler leur vraie forme, celle d'une Grande Fée ! Celle-ci détruit la barrière magique, ainsi que tous les soldats qui se trouvent à l'écran. Vous pouvez maintenant entrer dans le dernier bâtiment. En coupant les rideaux, vous trouvez deux entrées à gauche et à droite. Du côté gauche, vous pouvez faire apparaître 100 gemmes en poussant le bloc vers la haut. Actionnez les deux interrupteurs qui se trouvent en haut, puis allez voir ce qui se cache derrière le rideau de droite. Les choses se présentent exactement de la même façon. Une fois les quatre interrupteurs activés, vous pouvez accéder à un nouvel écran.


Après avoir éliminé une petite dizaine d'ennemis, entrez dans la salle du trône. Récupérez les gemmes de gauche et de droite, ainsi que celles qui se trouvent dans le coffre en bas à gauche sur le premier balcon. En coupant les rideaux, vous révélez trois entrées différentes. Celle de droite mène à un réceptacle de coeur et celle de gauche à 100 gemmes. Pour pouvoir emprunter l'entrée du haut, vous devez vous mettre à quatre en formation carrée pour pousser le trône sur le côté. Utilisez les canons pour atteindre les remparts supérieurs, puis laissez-vous tomber sur le second balcon pour ouvrir le coffre qui contient un réceptacle de coeur. De retour en haut, vous devez affronter Ganondorf.


BOSS : Ganonforf
Ce boss bien connu de la série apparaît sous sa forme sombre. Vous devez lui renvoyer les sphères d'énergie qu'il vous envoie à l'aide de votre épée, sans vous approcher de lui. Continuez jusqu'à ce qu'il s'écroule, puis foncez pour le frapper un maximum de fois avant qu'il ne se relève. Recommencez le processus en évitant ses attaques directes jusqu'à ce que mort s'ensuive. Une fois le combat terminé, récupérez les gemmes et empruntez le passage pour détruire la barrière magnétique. Vous venez de libérer l'une des princesses.


NIVEAU 2 : A l'Est d'Hyrule

La Côte

Vous voilà à présent sur la plage d'Hyrule. La première grotte vous donne l'occasion de récupérer des bombes si vous poussez le bloc avec deux Link. Faites exploser le mur fissuré au nord pour trouver deux coffres contenant des gemmes. Attention, si vous retirez l'une des noix de coco dans le sable, une bombe géante tombera sur l'écran et vous ne pourrez l'éviter qu'en vous réfugiant dans la grotte. Si jamais vous êtes encore dans la zone, vous mourrez instantanément. Plus bas, une autre caverne renferme le lance-pierres, mais vous n'en avez pas besoin tout de suite. A droite dans la maison, une grosse dame bloque l'accès au jardin où se trouve le Link noir. Faites le tour en posant une bombe contre le mur derrière la maison, et une autre un peu plus à droite. La cavité de gauche contient des gemmes, celle de droite vous permet de continuer. Vous devez d'abord activer les deux séries d'interrupteurs pour créer un pont, puis poser une bombe sur chaque mur fissuré. Allez dans la salle du haut, laissez un Link sur l'interrupteur, rendez-vous dans la salle de droite et actionnez l'autre interrupteur pour faire apparaître un autre pont que vous emprunterez pour sortir. A l'extérieur, prenez de vitesse le Link noir pour avoir les gemmes, et soulevez la pierre. En passant par l'arrière de la maison, vous trouvez un coffre avec un réceptacle de coeur. Passez dans l'écran de droite puis éliminez les Oktoroks bleus facilement à l'aide des bombes. Soulevez les noix de coco pour obtenir davantage de gemmes, et rendez-vous dans la grotte en bas à gauche si vous voulez le boomerang.


Vous atteignez ensuite le lac. Le tourbillon vous emmène dans un passage sous-marin qui débouche sur une caverne. Là, vous allez pouvoir récupérer le lance-pierres et le faire évoluer au niveau 2 grâce à la fée. En maintenant le bouton A, vous pouvez à présent lancer des graines dans trois directions différentes. De plus, avec vos quatre Link, vous pouvez jouer sur les formations pour obtenir différents résultats. Maintenant, sortez de la grotte et actionnez la dalle du lac avec vos quatre Link pour faire venir un très grand nombre d'ennemis. Mettez-vous de préférence sur un côté de l'écran pour ne pas vous faire avoir par derrière, et adoptez la technique évoquée plus haut pour les éliminer. En canalisant le pouvoir du lance-pierres, les monstres seront tués en un seul coup. Lorsque vous les aurez tous vaincus, vous pourrez continuer. La technique du lance-pierres fonctionne également très bien sur les crabes de ce nouvel écran. Une pluie de gemmes vous tombe ensuite dessus, mais gare au Like-Like qui s'est camouflé dessous.


Lorsque vous arrivez dans l'écran suivant, un Link noir jette une bombe géante. Si vous restez dans l'écran lorsqu'elle explose, vous êtes mort. Vous devez donc progresser en vous réfugiant dans les trous cachés sous les herbes. Récupérez les bombes dans le second trou, puis 100 gemmes, et envoyez une bombe sur le pot pour dénicher une fée. Il vous faudra également les bombes pour détruire la barrière dans le dernier trou. La sortie se trouve sous la grosse pierre. La zone suivante est assez tranquille, d'autant que vous avez les bombes pour détruire les Oktoroks bleus. Coupez les buissons pour trouver un trou avec un réceptacle de coeur, puis un autre qui mène carrément à la sortie. Méfiez-vous des triangles verts qui vous attaquent et faites le tour pour pénétrer dans une nouvelle grotte. Avancez dans le labyrinthe jusqu'au coffre de 100 gemmes, puis empruntez la sortie.


Pour vaincre les Oktoroks violets qui vous attendent à la sortie, vous devez simplement ne plus bouger pour parer les rochers qu'ils vous lancent avant de contre-attaquer. Les quatre interrupteurs qui apparaissent font apparaître des coffres où vous trouverez des gemmes et un réceptacle de coeur. Le Link noir et sa bombe géante vous accueillent au bord du lac. A chaque fois que la bombe est sur le point d'exploser, plongez sous l'eau pour éviter le choc. Allez sur le petit îlot de droite pour activer un mécanisme qui fait apparaître un coffre où vous trouverez 100 gemmes, puis quittez cet écran par le nord.


BOSS : Manhandla
Les fans auront reconnu ce boss mythique issu de Zelda 1. La technique pour le battre est toutefois quelque peu différente. Chacune de ses pattes ne peut en effet être détruite que si vous la frappez avec le Link de même couleur. Séparez-les et occupez-vous de ses pattes une par une en prenant garde à sa vitesse de déplacement. Si vous vous trompez, il faudra tout recommencer. Il ne vous reste plus qu'à détruire la barrière magnétique grâce aux 2000 gemmes récupérées.


Village de la jeune fille bleue

Après avoir écouté les sages conseils du vieillard, allez dans l'écran supérieur pour rencontrer le hibou. Coupez les buissons près du bassin pour actionner quatre interrupteurs qui révèlent deux coffres dont vous ne pouvez pas récupérer le contenu tout de suite. De retour dans l'écran du bas, parlez à nouveau au vieil homme afin d'obtenir une perle de lune. Vous devez la lâcher dans l'écran du dessus au niveau du parterre de fleurs pour accéder au monde des ténèbres. Cet endroit vous permet de trouver un autre téléporteur qui vous amène dans la partie supérieure de l'écran. Allez chercher le contenu des coffres et partez vers le haut où vous devez éliminer un Link noir. Allez ensuite à gauche dans l'écran où une foule de personnes fait la queue pour entrer dans la guilde. Entrez dans ce bâtiment en passant par le côté droit, et interrogez l'homme avec le bandeau noir. Si vous acceptez de l'aider, il vous demandera de retrouver quatre membres de la guilde cachés dans le village pour recueillir des indices. Sortez de la maison et mettez-vous à quatre pour pousser la grosse dame qui bloque l'entrée de sa demeure. Le coffre à l'intérieur contient une autre perle de lune. Vous devez la placer en bas de l'écran pour accéder au monde des ténèbres. Mettez-vous à quatre sur la dalle pour l'actionner, et acceptez l'épreuve de la course pour récupérer les bottes de pégase. Vous pouvez y arriver facilement en passant par la droite même si vous n'avez pas les bombes. Notez que la maison de gauche contient un réceptacle de coeur. Utilisez les bottes pour repartir en brisant les blocs fissurés.


Maintenant que vous avez les bottes, vous pouvez passer à gauche de l'écran en fonçant dans la file de gens pour les désorganiser. Faites-le au niveau de la fille en rose qui est plus lente à revenir en place pour slalomer facilement. A gauche, le premier membre de la guilde vous donne le premier indice : "les six...". Le buisson de gauche donne accès à un trou qui permet de ressortir du côté droit de l'écran. Dans l'écran de droite, utilisez les bottes pour récupérer les 150 gemmes, puis interrogez le second membre de la guilde au bout du chemin. Son indice est "protège...". Rendez-vous ensuite dans l'écran qui se trouve au sud-ouest. Si le coeur vous en dit, vous pouvez jouer au tir à l'arc pour gagner des gemmes de force, le jeu étant plutôt facile. Le troisième membre de la guilde se trouve juste à gauche. Son indice est : "profondément reliée à ce village...". Juste en bas, une magicienne vous donne une perle de lune. Allez la placer dans l'écran nord, juste à côté du second membre de la guilde. De nouveau dans le monde des ténèbres, allez voir la personne au sud-est, Iris, qui a perdu son grimoire. Ensuite, entrez dans le grand bâtiment de gauche et activez les quatre interrupteurs sous les jarres pour accéder aux coffres. Ils contiennent des gemmes et un bracelet bleu. Quittez le monde des ténèbres et revenez au croisement des trois routes.


A droite, éliminez rapidement le Link noir avant de récupérer la lampe dans la maison de droite. Grâce à elle, vous pouvez brûler les rondins qui obstruent le chemin vers la maison aux trois entrées. Vous y trouvez le quatrième membre de la guilde qui vous révèle le dernier indice : "magnifique...". L'entrée de gauche vous permet de récupérer les bombes. A présent, revenez voir l'homme au bandeau noir dans la maison où les gens font la queue, et répondez "Filles" (troisième réponse). Vous obtenez la pelle qui vous permet de creuser des trous dans le sol. De retour dans la partie sud-est du village, creusez le sol près de l'entrée de la maison située en bas à gauche. Vous tombez alors dans un trou qui vous conduit à l'aire de repos. Là, séparez vos Link pour actionner les quatre interrupteurs cachés sous les buissons afin d'obtenir des gemmes et surtout une perle de lune. Vous n'avez plus qu'à remonter pour la placer entre les deux arbres. Le téléporteur vous amène à nouveau dans le monde des ténèbres. Vous y trouvez une magicienne qui vous indique l'emplacement d'une gemme enfouie dans le sol (cet emplacement est aléatoire), mais aussi un petit garçon qui vous parle d'une certaine jeune fille. Dans la maison du dessus, une fille en rouge vous donne la baguette de feu. Notez l'emplacement du mur fissuré qui vous permet d'accéder à un passage où se trouvent des gemmes si vous avez les bombes. En actionnant la dalle de gauche avec vos quatre Link, vous pourrez pénétrer dans la maison aux multiples entrées. Brûlez les troncs pour passer par l'entrée de droite afin de trouver la fille dont vous parlait le petit garçon. Elle vous remet une lettre que vous devez donner à l'homme qui se trouve dans les herbes, au niveau de la magicienne qui n'arrive pas à rentrer chez elle, mais dans le monde de la lumière. Il vous remet la plume de roc en remerciement.


Avec la plume, vous allez pouvoir sauter par-dessus le trou qui se trouve dans la grande maison à gauche de l'homme qui vous a donné la plume. Ensuite, vous devez vous y mettre à quatre pour pousser les tonneaux. Si vous jouez à plusieurs, celui qui possède la plume doit sauter en portant chacun de ses coéquipiers. La magicienne vous cède le grimoire perdu d'Iris. Revenez dans le monde des ténèbres pour le donner à sa propriétaire qui pourra enfin rentrer chez elle. Un souterrain apparaît alors en bas à droite de cet écran, côté monde de la lumière. Entrez dans la maison nouvellement apparue et descendez les marches. Il vous faut la plume ou les bottes de pégase pour passer. A l'extérieur, essayez de faire vite pour atteindre les 300 gemmes de force avant Tingle et avancez jusqu'à l'écran orageux. A droite, deux Link noirs vous barrent la route. Relancez les bombes qu'ils vous envoient pour les avoir facilement, puis frappez-les à l'épée. Si jamais ils passent dans le monde des ténèbres, empruntez le téléporteur pour les suivre. Enfin, prenez uniquement le Link de la même couleur que lui pour lui porter le coup de grâce. Vous n'avez plus qu'à monter d'un écran pour quitter ce niveau après avoir détruit la barrière magnétique.


Temple de l'Est

Ce temple fait référence au premier donjon de A Link to the Past dans le monde des ténèbres, mais l'intérieur est bien différent. Les quatre premiers interrupteurs sont là pour vous tendre un piège en faisant tomber une pluie de bombes sur l'écran. En revanche, les quatre dalles situées du côté droit de la pièce font apparaître deux coffres contenant notamment une petite clé. Utilisez-la pour déverrouiller la porte de gauche. Les squelettes sont très vulnérables à l'attaque tornade. Dans la salle suivante, déplacez-vous avec un seul Link pour éviter plus facilement les boulets de canon en vous cachant dans les renfoncements. Un fois tous les serpents éliminés, la porte s'ouvre. Occupez-vous d'abord du Link noir puis des squelettes, et récupérez le lance-pierres près de la statue de droite. Déverrouillez la porte de droite en marchant sur la dalle, puis jetez-vous en contrebas de manière à emprunter la porte du haut. Prenez garde aux flammes que vous envoient les sorciers et contre-attaquez au bon moment pour les vaincre. Vous obtenez ainsi une perle de lune à placer un peu plus bas dans cette salle. Dans le monde des ténèbres, tirez simultanément les quatre leviers afin de faire apparaître des bombes dans la salle. Rendez-vous maintenant dans la pièce de droite. A nouveau, prenez un seul Link pour naviguer dans la salle des boulets, et faites exploser toutes les parois fissurées. Vous trouverez un réceptacle de coeur, une fée, des gemmes et une petite clé.


Quittez cette pièce et utilisez la clé pour déverrouiller la porte sud. En marchant sur les interrupteurs, vous ferez tomber un boulet géant qui tentera de vous écraser. Heureusement, vous tomberez ensuite dans un trou qui vous permettra de lui échapper. En remontant les marches, partez à gauche, puis en haut pour trouver une salle où vous pouvez couper le lierre sur les murs. Posez une bombe sur la paroi de droite et engouffrez-vous dans le passage. Coupez le lierre en haut à droite pour continuer, et vous arrivez dans une salle avec un coffre que vous ne pouvez pas prendre. Il y a deux issues dans cette pièce : une au nord par le mur fissuré, et une au sud en coupant le lierre. Si vous allez par le sud, vous aurez à nouveau deux issues possibles dans le mur est. Allez en bas afin de pousser le bloc, puis revenez prendre l'issue du dessus pour combattre le squelette. Vous devez poser une autre bombe pour passer dans la salle du dessus. Coupez le lierre à gauche afin de récupérer les gemmes dans le coffre, puis coupez le lierre suivant pour sortir. Là, un rideau de lierre cache l'entrée de trois passages secrets dans le mur nord. Prenez l'ouverture de gauche et poussez le bloc pour sortir. Le coffre contient quelques gemmes et l'issue se trouve à gauche. Vous devez ensuite vous y mettre à quatre pour déplacer le bloc géant. Enfin, coupez le lierre au sud de manière à récupérer la lampe, et poussez les blocs pour ressortir.


Des gemmes se mettent à tomber du ciel si vous allumez les quatre torches en sortant. Plus loin, il vous faudra pousser l'avant-dernier bloc pour revenir dans la salle avec les rats. Allez dans la salle nord et sortez-en en allumant les deux torches au sud-ouest. A partir de là, commencez par allumer les deux torches sur le promontoire de gauche avant de faire de même sur les six autres afin de récupérer un grand nombre de gemmes. De retour dans la grande salle, récupérez le lance-pierre que vous avez peut-être laissé dans la salle des bombes, et frappez les deux mécanismes au nord dans la salle de gauche. Poussez le bloc vers la gauche et allez au nord. Eliminez rapidement le magicien pour obtenir la perle de lune. Rendez-vous maintenant dans la salle la plus à gauche. L'un des deux coffres renferme une bombe géante dont vous pourrez éviter l'explosion en vous jetant dans les trous. C'est aussi comme ça que vous récupérerez les trésors contenus dans les différents coffres en sous-sol, dont une fée, un réceptacle de coeur, des gemmes et une petite clé. Vous devrez utiliser deux Link différents pour porter la perle de lune et la clé. De retour dans la salle de droite, poussez le bloc afin de déverrouiller la porte sud, et posez la perle de lune près du fantôme. Le seul moyen de passer le couloir rempli de boulets est de faire un détour par le téléporteur. Mais lorsque vous ressortirez, vous devrez marcher à quatre sur les dalles pour ouvrir la porte. Si vous jouez à plusieurs, faites en sorte que le Link qui est passé dans le monde des ténèbres transporte ses coéquipiers jusqu'aux dalles. Il est en effet possible de transporter des Link entre les deux mondes en soulevant leurs ombres. Les marches vous conduisent au souterrain où se trouve l'arc. Vous noterez au passage le clin d'oeil au tout premier souterrain de Zelda 1. Repartez dans le sens des boulets et lancez une flèche dans chacun des yeux rouges situés au nord de la pièce. Ceci vous permet de récupérer le bracelet bleu.


Maintenant que vous êtes en possession de l'arc, vous pouvez enfin résoudre l'énigme de la salle principale. Empruntez le passage nord depuis lequel vous pourrez envoyer des flèches dans la rangée d'yeux. Une fois que tous sont allumés, un pont vous permet de traverser et de récupérer les gemmes vertes. Vous devez toutefois revenir chercher la lampe que vous avez dû laisser dans la salle où se trouvent les bombes pour allumer les deux torches qui ouvrent la porte nord. Des dalles volantes vont tenter de vous attaquer, mais vous pouvez vous cacher derrière les statues ou les frapper pour les éviter. Attention car les statues finiront elles aussi par s'envoler pour vous attaquer ! Quatre Link noirs vous attendent un peu plus loin. Vous pouvez vous mettre en ligne et utiliser l'attaque tornade pour les vaincre, ou bien vous aider des bombes. Lancez les deux bombes de devant sur les bombes alignées pour provoquer une réaction en chaîne qui activera les deux mécanismes ouvrant la porte.


Ici, vous devez agir vite en enchaînant roulades et attaques à l'épée pour venir à bout des sorciers avant qu'ils ne volent toutes vos gemmes. C'est dans la salle nord que vous affronterez le boss.


BOSS :
Commencez par vous jeter dans l'un des trous pour récupérer le boomerang. Ensuite, adoptez une formation en ligne et envoyez vos boomerangs en direction du boss. Cela aura pour effet d'attirer les petits rochers vers vous. A ce moment-là, détruisez-en un maximum à l'épée de manière à diminuer la protection du boss. Recommencez l'opération jusqu'à que les rochers aient tous disparu, puis attaquez-vous directement à l'oeil géant. Vous devrez vous éloigner lorsqu'il saute pour ne pas être étourdi par l'onde de choc à l'atterrissage, puis contre-attaquer à l'épée dès qu'il s'approche de vous. A ce rythme, le boss ne tardera pas à exploser littéralement à l'écran. Vous n'avez plus qu'à briser la barrière pour délivrer la jeune fille emprisonnée dans le cristal et en finir avec ce niveau.


NIVEAU 3 : Montagne de la Mort

Les Contreforts de la Mort

La pancarte située près de l'entrée du niveau vous avertit que les gardes d'Hyrule sont à votre recherche. Eliminez les trois premiers et soulevez la grosse pierre de droite pour trouver 100 gemmes de force. La pierre du bas dévoile un souterrain qui renferme quelques gemmes supplémentaires. Dans la zone suivante, méfiez-vous tout particulièrement des archers cachés dans les herbes, et n'oubliez pas que vous pouvez parer leurs flèches à l'aide du bouclier. D'autres ennemis vous attendent dans le première maison, mais vous y trouverez également un arc. Vous pouvez également récupérer un boomerang dans la maison de droite. Lorsque tous les ennemis auront été éliminés, vous pourrez continuer au nord.


En traversant le pont, vous pouvez essayer d'attraper quelques gemmes avec le boomerang, mais prenez garde aux deux Link noirs qui vous attendent un peu plus loin. A l'aide des bombes, vous pouvez exploser le mur à deux endroits différents. Frappez-le avec l'épée pour trouver les parois qui sonnent creux. Dans le passage de droite, laissez un Link sur le mécanisme en étoile et faites le tour pour passer dans l'autre entrée avec un second Link. Celui-ci va se charger d'envoyer une flèche dans chacun des yeux qui se trouvent au centre de la pièce. Le pont qui se crée alors vous permet d'atteindre deux coffres contenant un réceptacle de coeur et 100 gemmes. Sortez par le nord pour changer de zone.


Dès que vous arrivez dans cet endroit rempli de concombres ambulants, allez couper les buissons au centre de l'écran pour mettre la main sur le médaillon des flammes. Ressortez du trou et projetez le médaillon sur le sol pour pulvériser tous les ennemis à la fois. Des échelles vous permettent ensuite de gravir la montagne. Méfiez-vous du triangle qui se défend et jetez-vous sur la corniche en contrebas pour parler au vieil homme. Avant de continuer vers la droite, lâchez-vous un peu plus à gauche pour tomber près du bloc de l'écran précédent. Une gemme violette se trouve en dessous.


Vous arrivez finalement dans un champ envahi par des écureuils. Avant d'aller dans la grotte de gauche, il faut vous équiper du marteau. Pour cela, rendez-vous dans la zone située à l'est d'ici. Le vieil homme qui habite la maison vous explique qu'il a réussi à mettre au point une maison mobile. Ca signifie qu'il vous suffit de vous y mettre à quatre pour la pousser dans le sens que vous voulez pour détruire tous les écureuils de cet écran. Notez que vous pouvez également tirer la maison s'il le faut. Une fois cette besogne accomplie, vous pourrez vous emparer du marteau magique. Il vous permet non seulement d'écraser les écureuils, mais aussi d'enfoncer les piquets. Vous en aurez justement besoin dans l'écran de gauche. Au passage, faites un détour par la petite grotte en bas de l'écran pour récupérer des gemmes ainsi qu'une fée.


Plus au nord, un Link noir se cache dans un champ de bombes. Laissez-le gesticuler dans son coin et partez à droite pour affronter un cyclope. Si vous jouez en solo, vous pouvez facilement le tromper en séparant vos Link. Dès que vous le frappez avec l'un d'eux, changez de personnage pour lui échapper. Sinon, prenez garde à ne pas vous faire attraper si vous ne voulez pas perdre toutes vos gemmes. Avant de partir, coupez le petit buisson pour trouver un passage secret. Le coffre est accessible uniquement si vous utilisez l'arc sur le mécanisme. Plus loin, vous aurez le malheur de faire apparaître trois autres cyclopes en activant la dalle. Mais ça devient vraiment cauchemardesque dans la salle suivante où l'écran fourmille de cyclopes. Allez immédiatement dans la grotte chercher le médaillon des secousses pour régler le problème en un quart de secousses. Maintenant qu'ils sont transformés en gelée, les cyclopes ne présentent quasiment plus aucun danger.


En empruntant l'échelle, un tourbillon va vous transporter dans les collines perdues. Cette séquence fait référence à une énigme tirée de Zelda 1. Pour trouver l'issue du labyrinthe, il suffit simplement de se diriger cinq fois vers le haut. Quand vous serez de l'autre côté, vous devrez à nouveau régler son compte au chevalier et à ses acolytes. Ne vous laissez pas surprendre par la vingtaine de soldats qui va débouler du haut de l'écran, et débarrassez-vous d'abord des gardes avant de vous attaquer à leur chef. Si vous n'avez pas les 2000 gemmes en arrivant devant la barrière magnétique, sachez qu'il y en a quatre sous la grosse pierre qui se trouve dans ce dernier écran.


Le Sentier

Le hibou vient vous accueillir dès que vous pénétrez dans ce niveau pour vous supplier d'aider les Gorons de la montagne. Entrez dans la grotte pour trouver un certain nombre de jarres remplies d'eau que vous utiliserez pour éteindre les flammes tout autour de vous. Laissez-vous tomber ensuite en contrebas pour récupérer la plume de roc dans la grotte. Refaites le tour afin de récupérer une nouvelle série de jarres pleines d'eau, et sautez par-dessus le trou pour éteindre les dernières flammes. La zone suivante s'annonce un peu plus compliquée. Utilisez les jarres de la première grotte pour éteindre les flammes qui bouchent l'entrée de la troisième caverne. Dans la seconde grotte, récupérez le marteau magique et les 100 gemmes avant de continuer dans la troisième. Là, suivez le chemin de corniche en corniche jusqu'à la salle où se trouvent les blocs rouges, et enfoncez-les tous avec le marteau pour gagner une fée et quelques gemmes. En quittant le souterrain, emparez-vous de la bombe et rentrez à nouveau pour détruire la paroi fissurée. Ensuite, récupérez les jarres d'eau et éteignez les dernières flammes de cet écran. Avant de partir, regagnez la corniche nord-est et enfoncez les piquets pour atteindre une autre caverne. A l'intérieur, vous devez pousser les rochers pour atteindre le petit Goron, et surtout les jarres d'huile. Prenez les quatre jarres et quittez cet écran par l'échelle. Vous allez pouvoir vous servir de ces jarres pour allumer les mèches qui vont enflammer les récipients explosifs. Réfugiez-vous dans la grotte avant qu'ils n'explosent et récupérez les gemmes obtenues.


A droite, il va vous falloir attendre qu'un rocher se coince dans le trou pour pouvoir passer. Procédez exactement de la même façon dans l'écran suivant, et montez l'échelle. A l'aide du marteau, détruisez les piquets qui bloquent la maison et poussez-la en vous y mettant à quatre. De cette manière, l'accès à la grotte devient possible. Les jarres d'huile que vous y trouvez vont vous servir à défiger les gemmes de force. Vous devriez déceler un trou qui permet de récupérer le bracelet bleu. Plus loin, débarrassez-vous des Link noirs qui lancent des flammes partout, et utilisez votre marteau pour frapper le sol jusqu'à ce que vous fassiez tomber le troisième Goron. Emparez-vous de la clé et allez déverrouiller la porte de la grotte. Des jarres d'eau vont vous servir à éteindre l'incendie. Vous pouvez même y trouver un boomerang. Sous la petite pierre située en bas à droite, se trouve la fontaine d'une grande fée. Elle va pouvoir améliorer vos objets pour les passer au niveau 2. Vous pouvez le faire sur le boomerang pour pouvoir récupérer les nombreux triangles de l'écran suivant.


Quatre Link noirs viennent à nouveau vous attaquer au sommet de la montagne. Chassez-les comme vous en avez maintenant l'habitude, et pensez à les traquer même dans les maisons. Celles-ci sont d'ailleurs remplies d'objets : arc, bottes, boomerang, bombes et baguette de feu. Après avoir empoché quelques gemmes supplémentaires dans l'écran suivant, préparez-vous à affronter le boss.


BOSS : Roi Cuirasse
Voilà un boss directement issu de The Wind Waker. Pour commencer, vous devez déjà vous munir de bombes que vous arracherez directement du sol pour les lancer sur l'aigle au moment où il passe devant vous. Une fois qu'il est assommé, il vient s'écraser dans un rocher où il se coince la tête. Vous devez alors entrer dans le rocher pour briser son masque de l'intérieur à coups de marteau. Une fois le masque détruit, recommencez à l'intercepter avec des bombes, mais cette fois frappez-le ensuite à coups d'épée pour en venir à bout. La sortie se trouve juste à droite.


Tour des Flammes

Les portes de la tour s'ouvrent lorsque vous pénétrez à l'intérieur. Notez la musique issue du dernier donjon de Zelda 1. Commencez par briser les deux premières jarres pour trouver un interrupteur qui fait apparaître des lance-pierres. Grâce à cet objet, vous allez pouvoir viser les quatre mécanismes situés près du pont. Vous devez canaliser votre tir pour atteindre le dernier. Les flammes disparaissent alors et vous pouvez passer. Procédez exactement de la même façon juste au-dessus pour récolter quelques gemmes. Dans la salle suivante, vous devez progresser précautionneusement en prenant garde aux flammes projetées par les statues. Avant de sortir, pensez à récupérer le boomerang qui se trouve au nord de la pièce.


Cette salle vous permet de renouer avec les horribles pieuvres collantes. La difficulté vient du fait qu'à chaque fois que vous les frappez, elles vous font reculer pour vous faire tomber dans le vide. Faites-les glisser dans la lave et brisez les jarres pour trouver un interrupteur vous permettant d'obtenir un réceptacle de coeur. Plus haut, vous devez progresser en montant sur les plates-formes mobiles de manière à atteindre la porte de gauche. Ensuite, lancez un Link sur la plate-forme centrale pour qu'il élimine la pieuvre et révèle quatre interrupteurs sous les jarres. Rejoignez-le pour les actionner et préparez-vous à recevoir toutes les dalles de la pièce en pleine figure. En solo, vous pouvez les éviter facilement en passant rapidement d'un Link à un autre. Vous devriez pouvoir récupérer une fée avec le boomerang. Ceci fait, emparez-vous de la plume de roc avant de faire demi-tour. Maintenant que vous pouvez sauter, brisez les jarres sur la petite plate-forme au nord pour trouver une fée, et sautez sur les plates-formes du bas pour atteindre les deux coffres contenant des gemmes avant de sortir par le nord-est.


Dès que vous arrivez dans cette pièce, deux Link noirs tentent de vous intercepter. Attendez qu'ils soient assommés pour leur porter le coup de grâce, puis récupérez les gemmes. Approchez-vous ensuite des statues pour briser les jarres au centre, et activez simultanément les quatre interrupteurs pour éteindre les flammes. Les deux rangées de jarres cachent deux trous dans lesquels vous pouvez tomber afin d'accéder à un souterrain sur plusieurs étages. Tombez dans le trou du haut, remontez le premier escalier et descendez de manière à vous laisser tomber dans l'avant-dernier trou de droite. Vous trouvez ainsi le coffre qui contient la petite clé. Laissez-vous tomber dans le trou suivant, montez les escaliers et tombez cette fois dans le trou qui se trouve le plus à gauche afin de récupérer le réceptacle de coeur. De retour à l'extérieur, vous n'avez plus qu'à sauter pour atteindre la porte verrouillée à gauche.


Les choses sérieuses commencent puisque vous allez affronter un garde armé d'un fléau enflammé. Pour le vaincre, sautez par-dessus son arme grâce à la plume et assénez-lui un maximum de coups d'épée. Quittez cette salle par le nord-ouest pour arriver au 4ème étage. Ici, la plume va vous être de nouveau utile pour sauter par-dessus les barrières de flammes. Vous pouvez également changer leur sens de rotation en actionnant les interrupteurs. Lorsque vous serez sur la plate-forme sud-ouest, emparez-vous de l'arc de manière à pouvoir viser les deux yeux rouges afin de faire tomber quelques rubis. La sortie se trouve à l'est. Une grande barrière vous empêche de traverser le pont suivant. Lancez une flèche sur le mécanisme pour changer son sens de rotation, et visez l'oeil rouge pour récolter quelques gemmes avant de sortir par le nord.


Au 5ème étage, prenez garde aux barrières de flammes lorsque vous emprunterez la plate-forme mobile, et rendez-vous sur la plate-forme sud-est. Actionnez simultanément les quatre interrupteurs pour faire apparaître des coffres contenant des gemmes, puis laissez-vous tomber dans le trou. Divers objets sont entreposés ici : des bombes, une plume, un arc et une lampe. Choisissez la plume et quittez le souterrain. A présent, vous pouvez facilement rejoindre la sortie ouest. Plusieurs Link noirs vous attendent dans la salle suivante. Faites surtout attention aux flammes et aux bombes qu'ils vous lancent. Autrement, agissez comme d'habitude pour les éliminer, puis sortez par le nord.


Ce 6ème étage n'est pas compliqué. Avec la plume, sautez sur les plates-formes pour récupérer le contenu des coffres, et actionnez les quatre interrupteurs au sud-ouest entre les statues pour obtenir les bombes. La porte sud-est vous mène directement au boss.


BOSS : Dodongo
Vous connaissez sûrement ces monstres hérités de Zelda 1 qui ne sont sensibles qu'aux explosions. Attendez qu'ils stoppent leur déplacement et ouvrent la bouche pour lancer une bombe dans leur gosier afin qu'elle explose dans leur corps. Ce sera plus facile en solo grâce aux formations. Répétez l'opération plusieurs fois sur chacun des Dodongo pour qu'ils finissent par imploser. La porte nord étant bloquée par des flammes, faites un détour par la droite pour interroger le hibou qui vous rejoint près de la tour. Lorsque vous reviendrez dans la salle, les flammes auront disparu et vous pourrez briser la barrière magnétique et délivrer la troisième jeune fille de l'emprise de son cristal.


NIVEAU 4 : A l'orée des Champs

Le Champ

Vous voilà dans la plaine d'Hyrule sous une pluie battante. Acceptez d'aider la jeune fille qui n'est autre que Malon et escortez-la entre les flammes en prenant garde à sa jauge de vie. Vous y arrivez plus facilement avec un seul Link, et n'oubliez pas qu'elle est très très lente. Dans la zone suivante, des archers sont cachés sous les herbes mais vous pouvez parer leurs attaques à l'aide du bouclier. Plus loin, Malon rejoint son père au ranch. Une fée se cache sous les herbes et vous pouvez trouver un trou sous les buissons au sud-ouest. Un réceptacle de coeur y est enfoui. Le passage souterrain propose un boomerang et un marteau magique. Dans l'écran suivant, lisez la stèle pour obtenir une carotte qui vous permet de monter un cheval. Cette monture va vous permettre de sauter par-dessus les barrières qui se trouvent près du souterrain de tout à l'heure. Vous devez sauter dans la zone centrale et couper les buissons pour trouver le trou qui vous permettra de faire disparaître les blocs qui empêchent l'accès aux coffres. Ils contiennent des gemmes et un réceptacle de coeur. Remontez sur le cheval, mais cette fois faites le tour du champ en sautant les barrières pour récupérer un maximum de gemmes. Ensuite, partez vers le nord, toujours à cheval, pour venir à bout facilement de vos adversaires. Vous atteindrez rapidement la sortie en sautant toutes les barrières et en récoltant les carottes au passage.


Dès que vous arrivez près de la pancarte, frappez le petit rocher indestructible pour libérer un grand nombre de gemmes. Coupez ensuite toutes les herbes pour trouver quatre interrupteurs à actionner simultanément afin de faire tomber 100 gemmes de force. Plus haut, vous allez faire la connaissance de Gohma, une araignée récurrente de la série. Elles sont en nombre dans ce niveau et on ne peut les tuer qu'en visant leurs yeux avec une flèche, ou bien en les écrasant à l'aide des rondins. La porte de la maison étant verrouillée, partez vers l'écran de gauche. Le trou caché sous le buisson conduit à un coffre contenant des gemmes. Dans la cabane, acceptez la mission que vous propose l'homme pour obtenir la clé de l'atelier. Revenez dans l'écran précédent pour entrer dans l'atelier où se trouvent les bottes de Pégase et le boomerang. Choisissez les bottes, puis retirez le rondin encastré dans le mur. Grâce aux bottes, vous pouvez défoncer les blocs fissurés pour lire le message sur la stèle.


Au nord-est, même Tingle n'arrive pas à soulever l'énorme triangle vert inaccessible pour l'instant. Eliminez les deux Link noirs en évitant l'araignée, et soulevez le gros rondin qui bloque la sortie nord. Vous devez vous y mettre à quatre pour y arriver. Un peu plus haut, un souterrain caché sous une pierre débouche sur la fontaine de la grande fée. Celle-ci va pouvoir faire passer vos bottes de Pégase au niveau 2 pour que vous puissiez courir dans le vide. Vous pouvez faire un essai dans cette grotte pour récupérer les gemmes contenues dans le coffre. En sortant, courez au-dessus des trous pour trouver un autre coffre rempli de gemmes. Rendez-vous à présent au nord-ouest pour affronter deux Link noirs. A nouveau, alignez vos quatre Link pour retirer le rondin encastré dans la roche et engouffrez-vous dans le souterrain. Il débouche sur une autre grotte. Tirez d'abord le rondin au maximum vers la droite, puis laissez un Link sur la marque en étoile dans la grotte. Avec un autre Link, revenez à l'entrée de la première grotte et courez au-dessus des trous pour atteindre l'autre côté de la grotte. Là, servez-vous des bottes pour briser la jarre et construire un pont sur l'eau. Vous aurez besoin de l'arc pour activer l'oeil rouge sur la droite. En sortant, allez au nord pour trouver l'entrée d'une autre caverne un peu spéciale. A gauche se trouve la petite clé dont vous avez besoin pour déverrouiller la porte centrale. Il vous suffit de pousser les blocs pour l'obtenir. Des gemmes se cachent sous le rocher de droite. Le passage central débouche sur l'arc tant convoité. Il vous servira à viser l'oeil rouge pour repartir par le canon.


Maintenant que vous êtes en possession de l'arc, allez chasser les araignées à travers le niveau. Il y en a trois en tout à éliminer. Une fois cette tâche accomplie, revenez voir l'homme dans la cabane ouest pour obtenir la pelle. Commencez par aller voir la grande fée dans le souterrain au nord-ouest pour optimiser son efficacité. Maintenant, un signal vous indiquera à quels endroits creuser. Par exemple, un triangle violet d'une valeur de 300 gemmes est enfoui dans le sol près de la bombe prête à exploser. Allez ensuite dans l'écran qui se trouve en-dessous de celui de la grande fée, et creusez à droite de l'arbre là où sonne le radar pour trouver un passage secret qui renferme un coffre vide... Le radar indique aussi divers endroits où vous trouverez des gemmes. La vraie sortie se trouve au sud-est. Récupérez la gemme bleue dans le coffre puis utilisez le canon pour vous éjecter directement sur le gros triangle vert. Il équivaut à 1000 gemmes ! Quelques slimes tenteront ensuite de vous empêcher d'aller plus loin, mais rien de bien méchant. Par contre, des soldats vous attendent en nombre un peu plus loin. Heureusement, vous n'avez qu'à sauter dans le trou caché sous les herbes au nord-est pour trouver le médaillon des flammes qui vous permettra de faire le ménage rapidement dans cet écran. Toutefois, je vous conseille tout de même d'attendre soit l'arrivée des deux gardes aux fléaux, soit celle des derniers soldats pour l'utiliser. Le vrai boss vous attend au nord.


BOSS : Chevalier squelette bleu
Ce boss se trouve en réalité dans le monde des ténèbres, et vous ne pouvez pour l'instant voir que son épée et son ombre. Occupez-vous des squelettes pour être aspiré dans le monde des ténèbres. Là, vous pouvez voir la véritable apparence du boss qui n'est autre qu'un squelette géant. Esquivez ses attaques et ripostez lorsqu'il termine son mouvement. Vous n'avez qu'à répéter l'opération plusieurs fois pour le vaincre. Votre victoire vous permet de libérer le chevalier bleu de son maléfice et obtenir le joyau bleu. La sortie se trouve juste à droite.


Le Marais

Dès votre arrivée dans ce niveau, le hibou vient vous mettre en garde contre les dangers du marais empoisonné. Longez le bord sans mettre les pieds dans l'eau pour récupérer les gemmes, puis partez vers le nord. Là, un Link noir vous attaque avec une bombe géante. Réfugiez-vous dans la grotte pour éviter l'explosion. Utilisez la bombe pour révéler quatre autres entrées dans la paroi. Vous récolterez au passage 200 gemmes et une fée. Le passage central vous emmène en haut de l'écran. Prenez la bombe qui se trouve à la sortie de la grotte pour faire exploser la paroi à gauche de la sortie. C'est ici que vous trouverez la plume de roc qui vous permettra de sauter au-dessus de l'eau empoisonnée. Vous pouvez briser les rocs en faisant un saut vers le bas (A puis B).


A gauche, l'entrée d'un souterrain est dissimulée sous la pierre. D'autres plumes sont entreposées ici. Vous n'avez ensuite qu'à sauter sur les nénuphars en éliminant le vautour pour atteindre le passage suivant. Encore une fois, la technique du coup vers le bas va vous permettre de récupérer des gemmes ainsi qu'un réceptacle de coeur. Dans l'écran suivant, sautez sur les nénuphars pour arriver jusqu'à la pancarte, et continuez jusqu'à la sortie sud-ouest en attrapant les gemmes en vol. Un guerrier accompagné d'une horde de soldats vous barrent la route un peu plus loin. Vos formations vous seront utiles pour les battre.


Il va maintenant falloir apprendre à utiliser à bon escient les nénuphars sauteurs. En vous posant dessus, ceux-ci vous propulsent beaucoup plus loin que la plume. Coupez les herbes et les buissons pour localiser les interrupteurs, et faites en sorte qu'il y ait un Link sur chacun d'eux pour récupérer le triangle vert. N'hésitez pas à faire un détour pour vous emparer du triangle bleu un peu plus loin. Dans la zone suivante, placez un Link sur le premier interrupteur pour faire pousser un nénuphar. Ensuite, avec deux autres Link, allez activer les interrupteurs cachés sous les buissons de droite. Le quatrième Link n'aura plus qu'à suivre les nénuphars apparus pour atteindre le dernier interrupteur. Allez enfin chercher la gemme rouge et avancez vers le nord.


Suivez le chemin des nénuphars pour rejoindre la plate-forme où se trouve la bombe, et utilisez-la pour faire un trou dans la paroi. Avant d'y aller, faites le tour pour récupérer le contenu des coffres dans la grotte du bas. Vous y trouverez des gemmes et un réceptacle de coeur. Dans la grotte nord que vous avez fait apparaître, vous aurez à nouveau besoin de la bombe pour faire sauter la paroi fissurée. Grâce à la plume et au saut vers le bas, vous pourrez sans problème trouver la sortie en collectant au passage une gemme bleu. Votre périple vous conduit ensuite dans un cimetière lugubre. Eliminez les fantômes en poussant les tombes pour trouver des souterrains cachés, et méfiez-vous de la chauve-souris rouge et des rochers volants. Un bracelet bleu est caché dans la tombe la plus à l'est. C'est dans la troisième tombe de la rangée du bas que vous trouverez l'arc. Pour l'obtenir, sautez sur la plate-forme de gauche, placez-vous au-dessus de la jarre en bas à gauche et faites un saut vers le bas pour la briser malgré le bloc qui vous sépare d'elle. Allez ensuite activer l'interrupteur qui se trouvait dessous et récupérez l'arc. Avec celui-ci, visez les yeux pour créer des ponts et empruntez le téléporteur pour sortir de là.


Lorsque vous arrivez dans l'écran avec les gros fantômes, contournez les pierres pour ressortir en bas à droite, et progressez jusqu'à atteindre l'écran avec le Link noir. Quand vous l'aurez vaincu, les pierres tombales vont s'agiter pour vous écraser. Une fois le calme revenu, poussez la tombe centrale afin de révéler un trou. Poussez les quatre blocs dans les coins et tirez sur les yeux avec vos flèches pour ouvrir la porte. Dans la salle suivante, poussez les deux blocs vers la porte verrouillée, puis allez à gauche afin de viser les deux premiers yeux. A droite, le coffre qui se trouve derrière les pièges contient une petite clé indispensable pour continuer. Revenez dans la salle centrale et allez au nord. Là, détruisez les pots pour trouver un interrupteur qui ouvre la porte de gauche. Dans cette pièce, utilisez votre arc pour éliminer les trois chauves-souris afin de créer un pont vers la salle du bas. De là, vous pourrez viser les deux derniers yeux pour faire tomber une autre petite clé qui va vous permettre de déverrouiller la porte à droite. Vous n'avez plus qu'à briser les pots en évitant les pièges pour ouvrir les coffres et trouver un réceptacle de coeur. Pour sortir de la salle suivante, poussez le second bloc du haut vers le bas. Un téléporteur vous ramène à l'extérieur avec la perle de lune que vous avez trouvée.


Déposez la perle de lune au milieu du parterre de fleurs dans l'écran avec les fantômes de manière à faire apparaître un téléporteur qui vous conduit dans la partie nord. Entrez dans la maison et parlez à Dampe, le fossoyeur. Le coffre qui se trouve à l'intérieur contient le bracelet de force. Avec celui-ci, vous allez pouvoir soulever les arbres et bien d'autres choses. En sortant de la maison, coupez les buissons et activez les quatre interrupteurs pour que la lumière détruise tous les fantômes. Ensuite, approchez-vous du spectre et soulevez l'arbre qui obstrue le passage vers le nord-est. La zone suivante est plongée dans la pénombre. Si vous marchez sur le halo de lumière, des fantômes viendront en découdre avec vous. Slalomez entre les tombes jusqu'à ce que vous trouviez la lampe au sud-ouest. Vous trouvez un grand nombre de gemmes si vous avez la bonne idée de déraciner l'arbre le plus à droite. En soulevant l'autre arbre, vous pourrez continuer votre route vers le nord-est. Bonne nouvelle, vous voilà dans la zone du boss. Séparez vos Link pour actionner les quatre dalles étoilées afin de détruire les fantômes, et assistez à l'apparition du boss.


BOSS : Fantôme
Ce fantôme a la sale manie de souffler les torches que vous allumez à l'aide des dalles en étoile. Pendant tout le combat, gardez un Link près de chaque torche pour les rallumer à chaque fois que nécessaire, et éliminez les petits fantômes qui tentent de vous gêner. Lorsque le monstre est dans la lumière, donnez-lui un coup d'épée et traquez-le de cette façon en changeant de Link fréquemment. Lorsque le fantôme sera devenu minuscule, il finira par exploser. Vous n'avez plus qu'à briser la barrière pour quitter le niveau.

Solution Complète (2ème Partie)

Infiltration du Château d'Hyrule

Les quatre Link vont maintenant tenter de s'infiltrer incognito dans l'enceinte du château d'Hyrule. Sautez dans les douves pour atteindre l'autre rive, et récupérez la fée cachée dans le buisson avant de sortir par le nord. A partir de là, vous ne devez plus faire de bruit ni marcher dans les halos de lumière si vous ne voulez pas vous faire repérer. Résistez à l'envie de démolir les jarres et longez le mur pour atteindre l'écran de gauche. Si jamais vous vous faites prendre, vous vous retrouvez dans les cachots. Vous devez alors briser le pot pour tomber dans un trou. Avant de frapper le mécanisme, lancez un Link en direction du coffre pour trouver quelques gemmes. Vous ressortez dans la cellule adjacente mais pouvez vous emparer du boomerang. Avec cet objet, vous pouvez briser les pots depuis la grille de la première cellule afin de récupérer la petite clé. Avant de partir, frappez les quatre mécanismes de la cellule de gauche pour entrer à l'intérieur, et récupérez le marteau. Deux solutions s'offrent à vous. Soit vous longez le mur, soit vous plongez sous l'eau pour atteindre la rive gauche. Le mieux est quand-même d'emprunter les deux chemins pour récupérer un maximum de trésors, et notamment le réceptacle de coeur contenu dans l'un des coffres. Profitez de la diversion provoquée par le Link noir pour passer entre les halos, puis faites un détour par le sud-est pour récupérer les gemmes et le réceptacle de coeur contenus dans les coffres sur la corniche. Enfin, glissez-vous dans les ouvertures en haut de l'écran pour pénétrer dans le château.


Maintenant que vous avez réussi à entrer, vous allez pouvoir faire autant de bruit que vous voudrez. Débarrassez-vous des fantômes pour récupérer un maximum de gemmes, puis passez la porte nord. Cette salle est remplie de crânes indestructibles. Vous devez les éviter en suivant leur sens de rotation de manière à pousser le bloc qui empêche d'accéder au coffre. Il contient une petite clé que vous utiliserez pour déverrouiller la porte de droite. Dans la salle suivante, mettez-vous à quatre pour tirer la poignée et passez dans la pièce au nord-ouest. Attendez que les crânes s'éloignent pour tirer la poignée au maximum afin de faire tomber la perle de lune. Déposez-la près de l'armure rouge, dans la salle avec les nombreux crânes, et empruntez le téléporteur vers le monde des ténèbres. Vous n'aurez que quelques blocs à pousser pour vous emparer de l'arc. De retour dans la salle de droite, visez les yeux rouges de manière à créer des ponts au-dessus du vide. Au passage, vous pourrez obtenir un réceptacle de coeur, une petite clé et des gemmes dans les trois coffres. Déverrouillez la porte au sud-est pour sortir.


Dans cette nouvelle salle plongée dans le noir, envoyez une flèche dans chacune des torches pour construire un pont au milieu de la salle. Les portes ouvertes au sud conduisent dans la cour du château. Prenez garde à ne pas faire de bruit quand vous récupérerez le contenu des coffres : une petite clé et des gemmes. Vous n'avez plus qu'à remonter pour ouvrir la porte nord pour déboucher dans une salle où se trouve la lampe. Elle va vous permettre d'allumer les quatre torches qui déclenchent l'ouverture de la porte, mais vous devez adopter une formation en losange pour les allumer toutes en même temps. Au bout du couloir, allumez les deux torches pour ouvrir la porte suivante, et pénétrez dans la salle plongée dans le noir. En allumant les quatre torches situées aux quatre coins de la salle, le boss apparaît.


BOSS : Fantôme
La technique n'est pas très éloignée de celle du combat précédent. Positionnez un Link près de chacune des torches pour les maintenir allumées, et frappez-le pour qu'il vous aspire. Une fois à l'intérieur de son corps, traquez-le pour le frapper un maximum de fois à l'épée et recommencez l'opération jusqu'à ce qu'il succombe. Une fois le combat terminé, vous n'avez plus qu'à détruire la barrière pour libérer la jeune fille.


NIVEAU 5 : Monde des Ténèbres

Bois Perdus

Ce niveau fait référence à la forêt de l'épisode A Link to the Past, jusque dans la musique. La mauvaise nouvelle, c'est que cet endroit est conçu comme un véritable labyrinthe. Vous aurez d'ailleurs tôt fait de remarquer que l'on retrouve également les mains qui sortent du sol pour vous attraper. Si jamais vous vous laissez prendre, vous devrez faire un détour pour sortir du sous-monde. Dirigez-vous une fois en bas, puis à droite, pour affronter deux Link noirs. Retenez l'emplacement du parterre de fleurs près du Mojo pour y revenir plus tard avec la perle de lune, et repartez à gauche puis deux fois en bas. A nouveau, un Link noir vous barre la route. Eliminez-le avant d'activer la dalle qui provoque l'apparition des sorciers. Une petite clé tombera du ciel quand vous les aurez tous éliminés. Entrez dans la grotte et déverrouillez la porte pour trouver la plume et les bottes. Choisissez la plume pour commencer.


En sortant, allez en haut puis à droite en sautant par-dessus les trous. Un autre Link noir vous attend ici. Mettez-vous ensuite en formation carrée et placez-vous au centre des mécanismes en canalisant votre épée pour les activer avec l'attaque tornade. Les coffres qui apparaissent sur la droite contiennent des gemmes et une perle de lune. De retour dans l'écran de gauche, allez en haut puis à droite pour déposer la perle de lune près du Mojo. En empruntant le téléporteur, vous découvrirez la lampe. Grâce à elle, vous pouvez à présent brûler les troncs qui sont dans cet écran afin d'ouvrir le coffre aux gemmes.


Renedz-vous à présent à gauche puis en bas pour brûler les troncs qui vous empêchaient de continuer vers la gauche. L'écran dans lequel vous arrivez contient deux bombes qui pourront vous être utiles par la suite. En bas, parlez au Mojo et brûlez tout ce que vous pouvez afin de récupérer les gemmes des coffres et de dévoiler quatre interrupteurs. En les activant, vous ferez apparaître un autre coffre qui contient un réceptacle de coeur. Mémorisez l'emplacement de la grotte car vous aurez sans doute besoin d'y revenir pour obtenir des jarres d'huile ou des jarres d'eau. Allez ensuite deux fois en haut et brûlez les troncs pour dégager les accès. Continuez vers le nord en brûlant les troncs pour arriver au cercle des Mojos. Il vous manque malheureusement la clé pour visiter la grotte.


Progressez une fois à gauche, une fois en bas et encore une fois pour trouver un coffre contenant des gemmes. L'autre coffre est bloqué par les arbres. Si vous allez deux fois vers le bas, vous atteindrez un écran où se trouvent un téléporteur, un Mojo et une bombe. Empruntez le téléporteur pour rencontrer un autre Mojo qui vous demande de l'aider. Vous devez aller chercher trois objets en particulier et les ramener dans le bon ordre à l'autre Mojo. Ce qu'il vous demande est aléatoire, mais ce sera forcément l'un des objets suivants : une herbe (n'importe quel buisson), une pierre (n'importe quel rocher), une jarre d'eau (dans la grotte indiquée plus haut), une jarre d'huile (idem) ou une bombe. Lorsque vous aurez ramené tous les objets, empruntez le téléporteur et parlez au Mojo pour recevoir le bracelet de force. Vous pouvez maintenant déraciner les arbres ! Faites un essai sur celui qui se trouve dans cet écran pour obtenir des gemmes.


Allez ensuite deux fois en haut et déracinez les arbres pour trouver une fée et des gemmes dans le coffre. Revenez en bas, déracinez les arbres pour aller à gauche et activez simultanément les quatre mécanismes pour faire tomber une pluie de gemmes. En coupant les buissons, vous trouverez un trou qui débouche sur une grotte avec un arc et des bombes. Choisissez l'arc, et laissez-vous tomber dans le trou en bas à gauche pour trouver un autre coffre avec des gemmes. Dans l'écran du haut, vous pourrez mettre à contribution votre arc pour éliminer les deux araignées. Quittez vite cet endroit par le nord si vous ne voulez pas vous faire piquer par les abeilles. L'araignée Gohma vous attend juste au-dessus. Evitez ses tirs et criblez-la de flèches quand elle ouvre son oeil pour en venir à bout. A droite, vous trouvez enfin la petite clé dont vous avez besoin.


Pour retrouver le cercle des Mojos, à partir de la salle de Gohma, allez en bas, à droite, en haut, à droite et en haut. Ouvrez la porte de la grotte avec la clé pour trouver une salle avec une lampe et une pelle. Choisissez la pelle, dirigez-vous en bas, à gauche, en haut et affrontez le Link noir. Vous devez éliminer tous les concombres ambulants pour dégager l'accès à la grotte. Soit vous avez tous vos coeurs et vous pouvez alors les avoir facilement avec le rayon de votre épée, soit vous revenez chercher l'arc. A l'intérieur, la grande fée acceptera de faire passer votre pelle au niveau 2. Maintenant que celle-ci est équipée d'un radar, vous n'aurez aucun mal à savoir où creuser. Revenez dans l'écran du cercle des Mojos et allez à droite pour trouver l'écran où il convient de creuser. Plusieurs trous permettent de récupérer des gemmes mais un seul conduit vers la sortie. Un peu plus loin, vous retrouverez à nouveau le Link noir avec sa bombe géante. Sautez dans les trous pour éviter l'explosion, et creusez jusqu'à ce que vous trouviez le trou qui mène vers la sortie. Vous n'aurez ensuite plus qu'à briser la barrière pour quitter le niveau.


Village de Cocorico

Le village Cocorico est devenu le repaire des bandits, et c'est encore vous qui allez devoir remettre les choses en ordre. Comme si ça ne suffisait pas, on vous accuse d'avoir provoqué les incendies dans le village. A l'est, vous surprenez deux Link noirs en train de mettre le feu à une propriété. Dans la maison, un vieil homme vous prête la pelle pour que vous puissiez creuser le sol dans cet écran. A chaque fois que vous creuserez, il vous dira où vous vous trouvez par rapport au trou que vous recherchez. Une fois que vous l'aurez localisé (son emplacement est variable), sautez dedans pour trouver un bandit et un téléporteur qui vous ramène à la surface. Avant de sortir, donnez un coup d'épée au brigand pour l'immobiliser et soulevez-le pour l'enfermer dans l'enclos qui se trouve au nord-est du village. Au passage, faites la même chose avec les deux autres brigands qui se trouvent là et éliminez les Link noirs.


A gauche, un trou entouré de buissons permet d'accéder au donjon des mystères. Il s'agit d'un petit labyrinthe très simple. Pour savoir dans quel trou tomber d'étage en étage, choisissez à chaque fois celui qui se trouve en-dessous de l'endroit où vous atterrissez, ce qui donne : droite, droite, gauche, droite, gauche et droite. Les bombes sont maintenant à vous. Elles vont justement vous servir à détruire la paroi fissurée dans la maison. De l'autre côté, vous trouvez un coffre avec des gemmes et un Link noir à affronter. Puisque vous êtes là, soulevez une poule et ramenez-la à l'homme qui se lamente dans la toute première maison du village. Trop heureux d'avoir trouvé une poule pour remplacer son épouse (?!), il vous donnera une petite clé qui vous permettra d'ouvrir le coffre sur la gauche. Il contient des gemmes. Passez dans la pièce du fond pour trouver le bracelet de force.


Il est temps d'en finir avec les brigands. La plupart se trouvent dans la partie sud-ouest du village. L'un d'eux est caché le long des arbres du côté gauche, un autre se trouve dans le souterrain sous la grosse pierre, un autre dans l'arrière-salle de la maison de gauche et un quatrième dans le trou caché sous un buisson. Ne parlez pas à la magicienne qui habite la maison de gauche si vous ne voulez pas perdre toutes vos gemmes. Le coffre que vous trouverez dans l'arrière-salle de ce bâtiment contient un réceptacle de coeur. Revenez maintenant dans le tout premier écran du niveau et déracinez les arbres à l'aide du bracelet de force pour mettre la main sur un autre brigand. Soulevez maintenant l'arbre situé près de l'enclos pour découvrir un passage secret qui mène vers la vraie planque des voleurs. Vous y trouverez les deux derniers brigands. Déracinez enfin l'arbre qui bloque l'entrée secondaire de la maison au toit violet pour que le vieil homme vous récompense de votre travail en ouvrant l'accès au nord. Les coffres à l'intérieur sont malheureusement vides. En revanche, les quatre situés à l'extérieur contiennent un certain nombre de gemmes.


Pour plus de facilité, voici la liste des 10 brigands à trouver :


1. Au sud-est, creusez un trou avec la pelle.
2. Au sud-ouest, le long des arbres à gauche.
3. Au sud-ouest, dans le souterrain sous la grosse pierre.
4. Au sud-ouest, dans l'arrière-salle de la maison de gauche.
5. Au sud-ouest, dans le trou caché sous un buisson près de la maison de droite.
6. Dans le premier écran, déracinez un arbre.
7. Au nord-est, déracinez l'arbre près de l'enclos (1er brigand).
8. Au nord-est, déracinez l'arbre près de l'enclos (2ème brigand).
9. Au nord-est, en liberté près de l'enclos (1er brigand).
10. Au nord-est, en liberté près de l'enclos (2ème brigand).


Quittez maintenant le village par le nord et frayez-vous un passage dans le champ en évitant le "chien". Mettez-vous à deux pour soulever la pierre afin d'accéder à un souterrain. Là, quelques bombes vous aideront à progresser jusqu'à la baguette de feu. Pour l'avoir, frappez le mécanisme et faites une roulade pour atteindre l'objet rapidement. Quittez ensuite cet écran par le nord. Voilà une zone remplie d'arbres à déraciner. Quand vous aurez récupéré les gemmes, utilisez la baguette de feu pour allumer les torches afin de faire tomber la pluie. Ce geste a pour effet d'éteindre les multiples incendies qui ravagent le village.


En repartant, vous pouvez maintenant récupérer le réceptacle de coeur dans le coffre près du "chien". Au nord-ouest, un Zora vous propose de l'aider à capturer des poissons. Pour cela, vous devez simplement les pousser dans une direction en nageant derrière eux de manière à ce qu'ils finissent dans la bouche du Zora. Il vous donnera des gemmes et un réceptacle de coeur en récompense. Au sud-ouest, entrez dans la maison qui était inaccessible auparavant et sautez dans le trou qui se trouve dans le jardin pour trouver des gemmes. La sortie se trouve à l'est du village et quatre Link noirs vous barrent la route. Il y a trois souterrains dans cette zone. Le mieux est de laisser un Link sur chaque dalle étoilée pour les éclairer pendant que le quatrième Link ira se frotter aux ennemis. Lorsque vous quitterez cet écran par la droite, sautez dans la rivière et nagez jusqu'aux gemmes. Laissez-vous emporter par la cascade, évitez les Zoras et vous arriverez finalement au boss.


BOSS : Chevalier squelette vert
La technique est exactement la même que pour le chevalier squelette bleu. Commencez par éliminer tous les gardes de manière à être aspiré dans le sous-monde. Là, vous n'avez plus qu'à affronter le boss en ripostant après avoir esquivé ses attaques. Vous libérez ainsi le chevalier vert de son maléfice et obtenez le joyau vert.


Temple des Ténèbres

Ne vous laissez pas démonter par les avertissements désagréables des pestes Mojos et pénétrez à l'intérieur du temple. Le premier mécanisme active le pont, le second permet d'accéder à trois coffres qui contiennent des gemmes. Passez la porte au nord après avoir récupéré l'arc. Adoptez une formation en ligne pour pulvériser la trentaine d'ennemis avec vos flèches, puis passez la porte. Changez la couleur du mécanisme afin de passer au-dessus et brisez les pots pour révéler quatre interrupteurs qui font tomber des gemmes dans le couloir. Lorsque vous passerez la porte nord et ouvrirez le coffre, une bombe géante sera libérée. Cachez-vous dans la salle de gauche pour échapper à l'explosion. L'un des squelettes détient la petite clé qui déverrouille la serrure qui empêche d'accéder au coffre de droite.


A l'ouest, le souterrain vous conduit jusqu'au marteau magique. Vous devez maintenant redescendre dans le couloir pour changer la couleur du mécanisme afin de sauter en contrebas dans la salle nord. Des serpents vous accueillent sauvagement avant que vous puissiez ouvrir les deux coffres. Le trou de gauche permet de récupérer les gemmes cachées dans le coffre du souterrain. Une fois que vous serez parvenu au sous-sol, éliminez les squelettes et utilisez la bombe pour faire exploser les murs fissurés sur le petit bâtiment. Lorsque vous aurez fait deux trous, vous pourrez déplacer le bâtiment en le tirant ou le poussant avec quatre Link. Amenez-le près de la porte de manière à combler l'emplacement vide, et passez à l'intérieur pour atteindre la porte. Ensuite, poussez les petits blocs dans leurs emplacements afin de faire apparaître une fée et ouvrir la porte de gauche. Avant de partir, mettez-vous en formation losange pour actionner les quatre mécanismes et ainsi détruire la rangée de pics dans la pièce principale. Il ne reste plus qu'à déplacer le bâtiment pour détruire les boules acérées côté est. Vous avez alors accès à deux portes : une au nord-est et une au sud-est.


Au sud-est, défoncez les blocs rouges à l'aide du marteau, montez sur la plate-forme mobile et tirez sur les quatre leviers pour ouvrir la porte du haut. Pour éliminer les tortues, vous devez d'abord les retourner avec le marteau puis les attaquer à l'épée. Empruntez maintenant le passage nord-est, et passez la porte que vous venez d'ouvrir. Un garde muni d'une masse d'armes colossale tente de vous écraser. Déplacez-vous pour qu'il détruise les blocs fissurés qui le protègent avant de vous faufiler près de lui pour le frapper à l'épée. Passez régulièrement d'un Link à l'autre pour le désorienter afin de percer sa défense. Vous avez maintenant accès à trois portes : une à l'ouest et deux à l'est. Le passage sud-est renferme un coffre avec un réceptacle de coeur. Vous ne pouvez pas faire grand-chose pour l'instant au nord-est mais mémorisez tout de même l'endroit où vous devrez déposer une perle de lune.


Dans la salle de gauche, faites tomber les trois pieuvres dans le vide pour faire apparaître deux coffres dont l'un contient la fameuse perle de lune. Déposez-la dans l'emplacement indiqué précédemment pour mettre la main sur le lance-pierres. Il vous servira à frapper les mécanismes qui contrôlent les blocs. Vous devez simplement activer le premier mécanisme, puis le troisième et enfin le cinquième pour pouvoir passer. Avant de partir, reprenez le marteau pour écraser les blocs rouges. En haut, deux chevaliers squelettes sont cachés dans le sous-monde. Utilisez d'abord le téléporteur pour récupérer les gemmes dans le coffre, puis ressortez et lâchez-vous à un autre endroit afin de rejoindre les deux ennemis. Là, vous trouverez l'emplacement d'un autre marteau magique et un téléporteur de sortie. Le coffre qui vient d'apparaître contient une petite clé. Laissez-vous tomber au sud-ouest pour ouvrir la serrure et utilisez le dernier téléporteur pour rejoindre la sortie.


Il y a quatre mécanismes à activer dans cette pièce, mais vous ne pouvez pas encore les atteindre tous. Frappez d'abord le premier, puis entrez dans la petite salle de gauche. Y sont entreposés plusieurs objets : les bottes, l'arc, le marteau et la lampe. Choisissez l'arc et concentrez votre tir pour activer le mécanisme de gauche. Choisissez ensuite les bottes, entrez dans la petite salle de droite et défoncez les blocs pour trouver de nouveaux objets : la pelle, le boomerang, les bombes et le lance-pierres. Prenez d'abord le boomerang et tirez en diagonale pour activer le mécanisme en bas à gauche. Il ne reste plus qu'à faire la même chose avec le mécanisme situé en bas à droite pour créer un pont. Si vous ouvrez le coffre de gauche, vous libérerez une bombe géante qui ne vous laissera pas d'autre choix que de vous réfugier dans une des salles ou dans le sous-monde. Vous pouvez à présent explorer la salle nord et la salle sud.


Au nord, éliminez le Link noir et glissez-vous dans le téléporteur pour rencontrer deux pestes Mojo. Elles vous révèlent les indices suivants :
4. Un quatuor uni dans l'effort.
1. Quatre en ligne verticale.


Allez maintenant explorer la salle sud et brisez les jarres pour activer quatre interrupteurs qui ont pour effet d'abaisser les pics. Une petite clé est enfermée dans le coffre. Allez ensuite à gauche puis en haut pour affronter un autre Link noir. Repérez l'emplacement du mécanisme et repartez dans la salle avec le pont. Déverrouillez la porte ouest, éliminez les squelettes et poussez le dernier bloc vers le haut pour ouvrir la porte. Là, il vous faut affronter plusieurs magiciens sur des tapis roulants, ce qui n'est pas aisé. A droite, un téléporteur vous permet de dialoguer avec deux autres pestes Mojo pour récolter les deux derniers indices :
3. Sur le mur gauche.
2. Casser des pots.


Revenez maintenant dans la salle du mécanisme et activez-le de sorte qu'il devienne bleu. Allez chercher les gemmes et le réceptacle de coeur contenus dans les coffres, puis quittez cette salle par la droite. Allez en bas, puis à gauche, et montez les marches pour accéder aux quatre coffres alignés. Ils contiennent tous des gemmes de force. La salle de gauche étant complètement plongée dans la pénombre, je vous conseille de revenir chercher la lampe. Maintenant que vous y voyez plus clair, faufilez-vous de torche en torche pour faire de la lumière, ce qui aura également pour effet de révéler un trou dans le sol. Sautez dedans pour vous retrouver dans un lieu complètement noir. Avancez dans n'importe quelle direction en diagonale pour trouver des coffres. L'un d'eux renferme une petite clé et un autre un réceptacle de coeur. La sortie se trouve en bas à gauche. Vous devez maintenant revenir dans l'écran des tapis roulants pour déverrouiller la porte ouest. Frappez le mécanisme au passage pour pouvoir continuer.


A nouveau, vous devez progresser en allumant les torches et en activant les mécanismes de manière à récupérer tous les bonus de cette salle. Si vous cherchez la sortie, sachez qu'elle se trouve juste en-dessous du crâne au nord-est. Il semble que vous soyez à présent dans une impasse. Heureusement que vous n'avez pas oublié les paroles des pestes Mojo. Mettez-vous en formation verticale, soulevez les quatre jarres d'huile et avancez contre le mur de gauche jusqu'à ce qu'un passage s'ouvre devant vous. Repérez les marques dans le sol contre le mur nord et faites la même chose à cet endroit pour continuer. Ensuite, débarrassez-vous des jarres, ouvrez le coffre pour trouver la perle de lune et déposez-la en bas pour révéler un téléporteur où vous pourrez vous emparer d'un grand nombre de gemmes. La sortie se trouve juste à gauche. Ne perdez pas de temps pour faire tomber les pieuvres avant qu'elles ne vous rejoignent, et sachez qu'il est également possible de les tuer à l'épée si vous avez déjà les 2000 gemmes. Les trois coffres contiennent des gemmes de force. Au nord, vous vous retrouvez dans la salle du boss.


BOSS : Ganondorf
Ce second affrontement contre Ganondorf sera plus difficile que le précédent, car il peut maintenant se dédoubler et envoyer quatre fois plus de boules d'énergie. Essayez autant que possible d'éviter ou de détruire les fausses et renvoyez-lui ses boules d'énergies jusqu'à ce qu'il s'écroule. C'est le seul moment où vous pourrez le toucher directement à l'épée. Redoublez d'efforts et vous assisterez finalement à sa chute. Une fois le combat terminé, vous découvrez que le Miroir Obscur a été dérobé. Passez dans la salle de gauche et détruisez la barrière pour délivrer la jolie jeune fille.


NIVEAU 6 : Désert du Doute

Désert du Doute

Votre périple forcé dans le désert est censé vous conduire au repaire des charmantes guerrières Gerudo. Celles-ci vous accueillent à bras ouverts et vous laissent même piller leurs coffres. Cela dit, il n'y a vraiment pas grand-chose dedans. Leur reine vous indique que Ganondorf s'est enfui en direction de la pyramide, au-delà du temple du désert. Elle vous laisse continuer votre route vers le nord. Vous allez vite comprendre que ce désert est un vrai labyrinthe. A chaque fois que vous vous trompez de chemin, on vous ramène au départ. Mettez-vous à quatre pour déplacer la petite pyramide au nord et entrez dans la grotte. Sur la stèle, vous pouvez lire "la voie de la vérité ne se dévoile qu'à ceux qui défient les vents". Dans le souterrain, glissez-vous sous le sable et remontez pour obtenir les bottes de Pégase. Avec celles-ci, vous pouvez foncer dans les blocs fissurés pour les détruire, ce qui vous permet d'accéder à un coffre qui contient quelques gemmes. En quittant le souterrain, vous ressortez au sud-est de l'écran. Continuez votre route vers la droite.


Lorsque vous aurez éliminé les trois momies, vous constaterez qu'elles se transforment en squelettes dans le sous-monde. Entrez dans la grotte, foncez dans les blocs fissurés et poussez le quatrième bloc du haut pour atteindre les coffres. L'un d'eux renferme une perle de lune que vous allez déposer à l'extérieur pour passer dans le sous-monde. Là, éliminez les trois squelettes et ressortez par l'autre téléporteur au nord-est. A nouveau, éliminez les momies puis repassez dans le sous-monde pour vaincre les squelettes. C'est par le nord qu'il vous faut quitter cet écran.


Ne vous laissez pas surprendre par les quatre Link noirs qui vous attendent ici avec leurs baguettes de feu. Prenez garde également aux ennemis cachés dans le sable et visitez la grotte. A l'intérieur, détruisez les blocs fissurés, sautez ouvrir le coffre et soulevez la pierre pour trouver un souterrain. Les coffres ne contiennent pas grand-chose mais les blocs colorés qu'il faut pousser ensuite vous conduisent à une dalle qui fait surgir des ennemis autour de vous. L'une des trois ouvertures conduit à la fontaine de la grande fée qui accepte de faire passer vos bottes au niveau 2. Maintenant que vous pouvez courir au-dessus du vide, placez un Link sur la dalle étoilée pour construire un pont, et quittez la grotte. Empruntez à présent le passage souterrain au centre de l'écran, ouvrez le coffre puis laissez-vous emporter par le sable de manière à passer sous la roche grâce aux bottes. C'est le seul moyen d'atteindre le coffre de gauche qui contient un réceptacle de coeur. Enfin, toujours grâce aux bottes de niveau 2, courez au-dessus des sables mouvants pour quitter cet écran par la droite.


Débarrassez-vous des gêneurs avant de vous jeter volontairement dans les sables mouvants. Là, laissez-vous glisser sous les sables pour atteindre l'échelle, et courez depuis celle-ci jusqu'au coffre afin de récupérer des gemmes de force. Des gemmes et des araignées ont élu domicile sous la pierre. Pour sortir, courez au-dessus des sables mouvants et quittez cet écran par le nord. Vous arrivez finalement à l'oasis de la tribu Zuna. Désormais, si vous vous trompez de chemin, vous reviendrez directement à cet endroit. Encore une fois, les coffres ne recèlent vraiment rien d'intéressant, et le masseur situé sous la tente de gauche n'est là que pour voler vos rubis. En revanche, il y a un passage secret sous la pierre qui mène au jeu des coffres. A vous de voir si vous voulez prendre le risque de perdre vos gemmes en tentant d'en gagner plus. Continuez ensuite votre route vers l'ouest.


Dès que vous arrivez ici, profitez de la brèche dans le mur pour courir chercher les gemmes situées un peu plus haut. Ensuite, prenez le souterrain pour repérer où sont les sables mouvants dans l'écran principal. Vous devez utilisez vos bottes niveau 2 pour passer au-dessus et attendre le téléporteur. Mais avant, foncez quand-même dans le palmier pour trouver des gemmes en plus. Il vous faudra nager vite pour ressortir à la surface avec suffisamment d'air dans les poumons. Foncez dans le palmier pour trouver des gemmes et continuer vers l'ouest.


Cette zone bourrée de cactus est également remplie de sables mouvants qui se déplacent et d'ennemis cachés dans le sol. Anticipez leurs déplacements pour passer au-dessus en courant tout en slalomant entre les épines des cactus. Vous arrivez finalement dans une grotte où un chemin se crée au fur et à mesure que vous avancez. Utilisez les bottes pour passer tranquillement les deux trous béants, et activez la dalle pour gagner 150 gemmes. Sortez de la grotte et empruntez ensuite le chemin sud.


Vous connaissez le principe. Utilisez les bottes pour passer les trous et allez piller les coffres. Dans le souterrain, un homme vous conseille de marcher au pas, ce qui va être très utile dans quelques instants. Auparavant, laissez-vous tomber dans le trou pour sortir au niveau de la corniche, et courez vers le coffre de la corniche de droite. Revenez maintenant près du souterrain, et foncez à gauche en vous arrêtant juste avant le grand trou. Mettez-vous en formation verticale et avancez lentement jusqu'aux noix de coco que vous soulèverez pour passer et quitter cet écran.


Ici, vous n'avez pas d'autre choix que de vous glisser dans le passage souterrain. Profitez-en pour récupérer les gemmes du coffre de gauche et sautez dans le canon pour ressortir. Vous devez maintenant éviter autant que possible de tomber dans les sables mouvants pour actionner les quatre interrupteurs cachés sous les jarres. Les vautours, la bombe et les cactus sont là pour vous compliquer la tâche. Lorsque vous aurez réussi, un souterrain apparaîtra en bas à gauche ainsi que trois trous. Sautez dans l'un d'eux et laissez-vous glisser au fond des sables pour atteindre la partie basse de la grotte. Ouvrez les deux coffres aux gemmes, puis quittez cette caverne par la gauche. La vraie sortie se trouve au nord.


Quatre Link noirs sont à terrasser dans la montagne. Méfiez-vous de leurs bombes et agressez-les jusqu'à en venir à bout. Ensuite, utilisez les bombes qui se trouvent dans cet écran pour percer huit trous dans le mur. Grimpez l'échelle pour sortir par le nord et arriver au boss. Voici tout de même un bref rappel des directions à prendre pour ne pas se perdre dans le désert.


A partir du repaire Gerudo : nord, souterrain de la pyramide, est, nord, est, nord.
A partir de l'oasis : ouest, ouest, sud, ouest, nord,


BOSS : Chevalier squelette rouge
Comme d'habitude, éliminez d'abord les petits monstres pour vous faire aspirer dans le sous-monde, puis bataillez avec le boss en perçant sa défense. Vous libérez ainsi le chevalier d'Hyrule de sa malédiction et récupérez le joyau rouge. La barrière à détruire se trouve un peu plus au nord.


Temple du Désert

Comme vous l'indique la stèle dans la première salle du temple, mettez-vous à quatre pour tirer la statue vers le bas afin de dégager un passage vers la porte. Ensuite, approchez-vous du Link noir en évitant les coups de marteau et éliminez-le. Seule la sortie de droite est pour l'instant accessible. Deux autres Link noirs vous barrent la route dans cette salle. Vous savez ce qu'il vous reste à faire. Dans la pièce la plus à l'est, vous devez séparer vos Link pour activer les quatre mécanismes. Ensuite, marchez sur la dalle pour récupérer le marteau magique. De retour à gauche, la salle a complètement changé. Grâce au marteau, vous viendrez à bout rapidement des tortues qui peuplent cet écran. En frappant le sol à coups de marteau, vous ferez tomber des gemmes mais aussi une petite clé. Utilisez-la tout de suite pour déverrouiller la serrure, et brisez le pot pour activer l'interrupteur. La porte de gauche est maintenant ouverte.


Déplacez les deux statues situées au nord de manière à vous frayer un passage vers la porte du haut, mais ne touchez pas les autres statues qui peuvent s'animer. Ici, leurrez les statues cyclopes pour accéder tranquillement au levier, et mettez-vous à quatre pour le tirer. Un passage souterrain apparaît au nord-est. Vous y trouvez l'arc. Vous êtes maintenant capable d'éliminer les statues cyclopes en visant leurs yeux à l'aide des flèches. Ceci fait, passez la porte au nord.


Vous arrivez dans une grande salle rendue dangereuse par la présence de nombreux ennemis. Le coffre de gauche renferme un réceptacle de coeur et celui de droite quelques gemmes. Vous pouvez déjà éliminer les statues qui lancent des rayons en utilisant l'arc au moment où elles vous regardent. Au centre, repérez l'emplacement où vous devrez déposer une perle de lune, et sortez par le nord-est. Vous avez huit statues cyclopes à éliminer à l'aide de l'arc. A chaque fois, elles vous permettent d'accéder à un mécanisme qui révèle quelque chose. L'essentiel est de trouver quel est le coffre qui donne accès à l'arc de niveau 2, et de ne surtout pas en prendre un autre après. Continuez ensuite votre progression dans la salle nord. Là, débarrassez-vous des chenilles avant d'adopter une formation en losange pour activer les quatre mécanismes. Dans les coffres, vous trouvez des gemmes et une perle de lune.


Ramenez la perle de lune dans la salle avec les statues aux rayons, et déposez-la au centre de la pièce pour créer un téléporteur. Dans le sous-monde, vous récupérez une petite clé. Ramenez-la en surface et déverrouillez la porte ouest. Deux Link noirs vous attendent ici, ainsi que deux statues cyclopes. Détruisez toutes les jarres, puis placez-vous en-dessous des torches et lancez des flèches de manière à ce qu'elles s'enflamment et allument les deux torches du haut, ce qui a pour effet d'ouvrir la porte nord.


Tout d'abord, sachez que vous ne pouvez pas détruire les statues rouges avec vos armes. Procédez de la même façon que dans l'écran du dessous en utilisant les flèches sur les torches déjà allumées pour embraser les autres. Pour vous faciliter la tâche, prenez le temps de détruire les statues aux rayons grâce à l'arc. Commencez par la torche de gauche, puis continuez en tournant dans le même sens que les statues rouges pour ne pas vous faire écraser. Lorsque toutes les torches seront allumées, les statues disparaîtront et vous pourrez vous emparer de la petite clé au nord-est. La sortie se trouve en haut à gauche.


Le couloir regorge de chenilles à éliminer. Au sud, vous devrez pulvériser les créatures enfouies sous le sable sans oublier de frapper le petit rocher pour en faire sortir des gemmes. Enfin, le mécanisme au centre de l'écran fait tomber une véritable pluie de gemmes. Quatre Link noirs vous attendent sur la gauche. Lorsqu'ils seront partis ou battus, marchez sur la dalle pour faire apparaître une horde d'hommes des sables. Quelques coups d'épée suffiront à en venir à bout. Quatre ouvertures apparaissent alors au nord-ouest et vous devez affronter Gohma, l'araignée. Attendez que son oeil s'ouvre tout en évitant les tirs, puis contre-attaquez avec l'arc.


Dans la salle suivante, vous avez non seulement quatre Link noirs à éliminer mais aussi une statue aux rayons à éviter. De plus, il vous faudra également aller chercher vos ennemis dans les téléporteurs. Dès que la zone sera sécurisée, la porte nord s'ouvrira et vous pourrez détruire la barrière pour quitter le niveau.


Pyramide

L'entrée de la grande pyramide s'ouvre sous vos yeux. Dans le hall, vous devez vous y mettre à quatre pour tirer la poignée afin d'ouvrir la porte. Trois momies plus loin, vous vous retrouvez face à deux nouveaux leviers à tirer. Le premier ouvre la porte et le second fait tomber une pluie de serpents dans la petite salle du dessus. Vous serez récompensé par des gemmes si vous en venez à bout. L'interrupteur qui contrôle l'ouverture de la porte est caché sous la jarre de gauche. Vous risquez fort de tomber tête baissée dans le piège tendu par le Link noir. Si vous tombez dans le trou, longez le mur de droite pour récupérer des gemmes dans le coffre, puis remontez grâce aux échelles. De retour en haut, le coffre de gauche renferme une bombe géante tandis que le second contient la petite clé dont vous avez besoin pour ouvrir la porte nord.


A nouveau, un Link noir vous tend une embuscade avec sa bombe géante. Détruisez vite les jarres pour trouver l'interrupteur, et réfugiez-vous dans la première salle. Le passage débouche sur un premier recoin où vous devrez laisser un Link afin de maintenir le premier interrupteur enfoncé. Le second interrupteur se trouve dans le renfoncement situé juste au-dessus. Le coffre qui se trouve à droite renferme un réceptacle de coeur et le suivant 150 gemmes de force. Dans le souterrain, laissez-vous tomber vers la gauche depuis la plate-forme la plus haute de manière à éviter les pics, et actionnez le mécanisme en haut de l'échelle pour construire un pont. En sortant, mettez-vous à quatre pour tirer les leviers les plus à gauche afin d'ouvrir la porte nord.


Vous arrivez finalement dans une grande zone circulaire et êtes accueilli par des Link noirs qui foncent sur vous. Partez vers la gauche et enfoncez le mécanisme encastré dans la paroi pour ouvrir la première porte. Vous devez éliminer tous les ennemis qui se trouvent là pour pouvoir vous emparer du lance-pierres. Revenez dans la salle circulaire et montez pour trouver un autre mécanisme à pousser dans le mur. La pièce qui s'ouvre mène à un souterrain où vous devez briser les jarres pour trouver l'interrupteur qui ouvre les portes. Ceci fait, positionnez-vous au centre en losange et canalisez le lance-pierres pour activer simultanément les deux mécanismes situés au nord et au sud. Vous ferez ainsi tomber une petite clé du plafond. De retour dans la salle circulaire, continuez vers la droite puis vers le sud et déverrouillez la porte fermée à clé. A l'intérieur, des momies apparaîtront si vous marchez sur les quatre interrupteurs, mais vous n'avez pas le choix. Elles se transforment alors en squelettes et passent dans le sous-monde. En brisant la jarre située en bas à droite, vous trouverez une perle de lune. Déposez-la un peu plus haut pour aller achever vos ennemis. Vous serez récompensé par des gemmes et pourrez également récupérer la lampe. Allez maintenant explorer la salle qui se trouve juste au nord. Dans le souterrain, un personnage vous parle des bottes de Pégase. Vous ne pouvez donc rien faire pour le moment. Revenez dans la salle circulaire et continuez vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez des torches à allumer. Elles vous permettent d'obtenir quelques gemmes de force. Allumez les deux torches à gauche pour ouvrir la dernière porte, et emparez-vous des bottes de Pégase. Troquez-les momentanément contre la lampe pour pouvoir allumer les quatre torches de la salle située au sud-ouest afin de trouver la fontaine de la grande fée. Revenez-y avec vos bottes pour que la fée les fasse passer au niveau 2, puis faites le tour jusqu'à la salle située au nord-est. Allez jusqu'au bout du couloir en fonçant par-dessus les trous à l'aide des bottes, et n'oubliez pas de prendre la perle de lune qui se trouve dans l'un des coffres. Il vous faudra tirer le levier pour pouvoir revenir dans la salle circulaire.


Déposez la perle de lune dans le petit renfoncement et engouffrez-vous dans le sous-monde. Les bottes niveau 2 vous seront indispensables pour progresser ici. La sortie se trouve en bas à droite. Une fois que vous aurez chassé la momie et le Link noir, ouvrez les coffres pour trouver les bombes. Méfiez-vous des bombes géantes cachées dans certains coffres, et utilisez la grande clé pour déverrouiller le coffre principal. Il contient pas moins de 1000 gemmes de force ! L'un des coffres contient également le bracelet bleu. Grâce aux bombes, vous pouvez quitter cet endroit en faisant exploser le mur fissuré. Repérez ensuite les autres fissures dans la paroi nord. La première débouche sur une salle où il suffit de lancer une bombe sur le mécanisme pour atteindre le coffre contenant un réceptacle de coeur. L'autre mur fissuré vous permet d'accéder à une nouvelle zone.


L'énigme qui suit n'est pas bien compliquée. Commencez par aller chercher le lance-pierres dans la salle nord, puis utilisez-le pour actionner les mécanismes qui contrôlent les planches. Activez-les tous pour atteindre la première plate-forme. Ensuite, passez la porte et activez uniquement les interrupteurs 1 et 4 pour continuer vers la droite. Plus haut, vous devrez décimer un véritable nid de chenilles. Attrapez la fée avant qu'elle ne s'échappe puis continuez vers le nord. Vous débouchez finalement dans la salle du boss.


BOSS : Chenille
Encore un monstre hérité de l'épisode A Link to the Past. Mais cette fois, vous devrez surtout faire attention à la couleur de sa queue. Prenez le contrôle du Link de même couleur, sautez dans l'arène et arrangez-vous comme vous pouvez pour frapper sa queue en évitant de tomber dans le vide. A chaque fois qu'elle change de couleur, changez de Link et répétez l'opération. Utilisez de préférence l'attaque tornade en faisant des roulades pour lui faire deux fois plus mal, et vous ne tarderez pas à voir apparaître une deuxième chenille ! La tâche est plus difficile mais elle reste la même. Si jamais vous tombez, faites le tour du souterrain pour remonter dans l'arène. Les chenilles finiront bien par exploser. Rendez-vous enfin dans la pièce de droite pour constater que quelqu'un a dérobé le trident magique. Démolissez les barrières pour libérer la dernière jeune fille. A elles six, elles tentent d'appeler la princesse Zelda et découvrent que celle-ci est prisonnière dans la Tour des Vents.

Solution Complète (3ème partie)

NIVEAU 7 : Hyrule sous la Neige

Hyrule sous la Neige

Si évoluer dans la neige ne pose pas de problème, en tout cas dans le jeu, marcher sur la glace se révèle assez problématique. La plupart des ennemis doivent d'ailleurs être battus sur ce terrain délicat, vous obligeant à anticiper vos dérapages. En plus de ça, les gemmes de force sont gelées et vous ne pouvez donc pas les prendre. Un souterrain est dissimulé sous la pierre dans l'écran des tortues. Saisissez la bombe posée sur la neige, et emportez-la dans le souterrain pour faire exploser les blocs fissurés. Vous y trouvez plusieurs objets utiles : l'arc, les bombes, le boomerang et les bottes de Pégase. Choisissez celui que vous voulez et partez au nord. Cette zone comporte deux boules de neige géantes qui font des rotations à travers l'écran. Trois sorties s'offrent à vous. Prenez d'abord à droite pour arriver dans un champ rempli d'archers. Heureusement, il vous suffit de soulever la pierre pour ramasser le médaillon des secousses avec lequel vous allez pouvoir nettoyer la zone en un rien de temps. Ensuite, faufilez-vous entre l'arbre et la barrière pour achever les blobs, et continuez votre route vers le nord.


Après avoir éliminé le Link noir et les quelques soldats, vous constatez que l'entrée de la maison est verrouillée. A droite, méfiez-vous des boules de neige qui vous suivent, et passez dans l'écran du haut puisqu'il n'y a rien à faire ici. Le Link noir qui se trouve là est armé d'une baguette de feu. Réglez-lui son compte, puis soulevez la pierre pour découvrir un passage secret. Un Mojo vous fait comprendre que vous n'avez pas encore ce qu'il faut pour casser son mur. Au nord, le vent commence à se lever. Heureusement, le souterrain caché sous la pierre vous permettra d'échapper au blizzard. Outre un réceptacle de coeur, ce passage conduit également à la sortie de cet écran.


A nouveau, vous devez vous cacher sous terre à chaque fois que la tempête fait rage. Heureusement, vous pourrez trouver plusieurs trous en coupant les herbes. L'un d'eux comporte même une fée et quelques gemmes de force. C'est dans le trou situé au sud-est que vous trouverez les bombes vous permettant de faire un trou dans le mur nord. Vous y trouverez la baguette de feu. A présent, vous pouvez faire dégeler toutes les gemmes que vous verrez. Revenez dans l'écran du bas, et continuez à descendre jusqu'à ce que vous arriviez au mur de glace. Adoptez une formation en ligne pour faire fondre le mur avec votre baguette de feu de manière à récupérer un maximum de gemmes. Un peu plus bas, il vous suffit de faire fondre les deux boules de neige pour trouver une petite clé. Grâce à elle, vous pouvez maintenant ouvrir la porte de la maison. Le coffre à l'intérieur contient 200 gemmes, et le souterrain débouche sur de nouveaux objets : la plume de roc, le marteau, les bombes, les bottes de Pégase et le boomerang. Si vous ressortez par l'escalier de gauche, vous vous retrouverez sur le lac gelé, au milieu des tortues. Dans l'écran de gauche, glissez rapidement en passant sur les portions de glace fissurées pour vous emparer du bracelet de force dans le coffre.


Maintenant que vous êtes en possession du bracelet de force, sortez de la maison et déracinez l'arbre qui se trouve à côté. Avant de continuer vers le nord, allez chercher le marteau de manière à pouvoir vous débarrasser des nombreuses tortues qui se trouvent plus haut. Si vous les éliminez toutes, vous pourrez trouver un réceptacle de coeur. De retour à l'extérieur de la maison, reprenez la baguette de feu et allez vers le sud. A gauche, brûlez les deux boules de neige géantes dans l'écran aux trois embranchements, et partez vers le nord. Faites fondre le mur de glace de sorte que vous puissiez en découdre avec les soldats, et repérez l'endroit où vous devrez poser une perle de lune. Côté ouest, le bracelet de force vous permet de déraciner les deux arbres qui vous barraient la route. Plus haut, vous devez faire fondre un autre mur de glace si vous voulez récupérer un autre réceptacle de coeur. Si vous allez en bas, puis à gauche, vous devrez en découdre avec une horde de canards en furie. Sitôt que vous aurez mis le pied sur la dalle, ce sont des dizaines de canards qui vont vous tomber dessus. C'est le prix à payer pour avoir le droit de récupérer la perle de lune. Déposez-la dans l'emplacement indiqué tout à l'heure, puis sautez dans le téléporteur. Vous devez tirer simultanément les quatre poignées pour faire disparaître les pics.


Au nord, vous devrez utiliser les bombes posées dans la neige pour creuser des trous dans la paroi. Chacune des grottes renferme une poignée, mais la plupart sont piégées. C'est celle de gauche qui contrôle les échelles vous permettant d'escalader la montagne. La deuxième donne accès à des gemmes, la troisième fait venir une tempête, la quatrième une bombe géante, la cinquième des ennemis volants, et la sixième des soldats. En montant, avancez vite pour éviter que les sorciers ne vous volent toutes vos gemmes. Après avoir récupéré les bonus sous les rochers, jetez-vous en contrebas pour atteindre la salle du boss.


BOSS : Manhandla
C'est la deuxième fois que vous affrontez cette bête à quatre pinces, et la technique est la même qu'auparavant. Vous devez frapper chaque pince avec le Link de même couleur, en gardant à l'esprit que le boss accélérera à chaque fois qu'il perdra un membre. Et surtout, les choses se compliquent du fait que vous évoluez sur la glace. Malgré tout, ce combat ne devrait vous poser aucun problème. Malheureusement, un autre boss vous attend au nord.


BOSS : Chevalier squelette violet
Celui-là aussi est une de vos connaissances. Procédez exactement comme auparavant en éliminant d'abord les soldats pour passer dans le sous-monde où vous pourrez vous attaquer directement au chevalier squelette. Cette fois, il faudra tout de même prendre garde aux chauves-souris qui le protègent mais vous pourrez abréger ce combat rapidement. Vous libérez enfin le dernier chevalier et récupérez le joyau violet.


Le Temple de Glace

Dans la salle principale du palais de glace, vous constaterez qu'il ne se passe rien lorsque vous actionnez simultanément les quatre interrupteurs de droite. En fait, il faut également pousser une statue sur le cinquième interrupteur caché sous la jarre de droite. Le coffre qui apparaît contient une petite clé utile pour déverrouiller la porte nord. Plus haut, interceptez les Link noirs qui vous foncent dessus et allez explorer les trois petites salles. Dans celle de gauche, mettez-vous à quatre pour tirer la poignée qui ouvre la porte dans la pièce du centre. Avant de partir, allez chercher le boomerang dans la salle de droite. La progression sur le pont de glace est rendue délicate par le sol glissant, et surtout par la présence de ballons mobiles. Prenez tout de même le temps d'attraper les gemmes avec le boomerang avant de sortir par le nord.


Vous arrivez dans une zone peuplée de magiciens qui vous lancent des boules de glace pour vous geler. Evitez leurs tirs malgré le sol glissant et éliminez-les pour recevoir des gemmes. Dans la salle de droite, débarrassez-vous du Link noir armé d'un marteau pour vous concentrer sur l'énigme. Il s'agit d'utiliser les bombes posées par terre pour les envoyer sur les dalles au centre en forme de crâne. Bien sûr, plus vous manquerez vos cibles, plus la plate-forme sera criblée de trous. Commencez par les crânes les plus extérieurs pour ne pas avoir de problème. Vous serez ensuite récompensé par la baguette de feu.


De retour à gauche, dégelez tout ce que vous pouvez et surtout les trois entrées dans le mur nord. Il y a des coffres à gemmes des deux côtés, et un réceptacle de coeur au centre. Progressez ensuite vers l'ouest. Le seul moyen d'avancer est de brûler tous les blocs de glace que vous voyez. Pour atteindre le coffre, lancez un de vos compagnons sur la petite plate-forme ou bien frappez le mécanisme avec le boomerang. Le coffre renferme 100 gemmes. La porte de sortie se trouve dans le mur de gauche. L'écran qui suit est piégé par des rats explosifs qui sortent continuellement des trous. Le seul moyen d'en venir à bout est de dégeler les glaçons pour trouver les quatre dalles étoilées qui referment les trous d'où sortent les rats. Récupérez ensuite les gemmes et quittez cette salle par la gauche.


Là encore, l'énigme proposée n'est pas compliquée. Adoptez une formation verticale pour dégeler les blocs de glace afin d'atteindre la petite clé. De là, lancez un Link sur la petite plate-forme gelée afin d'atteindre le coffre qui contient un réceptacle de coeur, puis déverrouillez la porte au nord. La zone dans laquelle vous arrivez se présente sous forme de croix, avec le vide en-dessous et une portion gelée par les Link noirs. Ne perdez pas de temps pour les éliminer si vous ne voulez pas rendre le combat encore plus difficile. Il est possible que certains aillent se réfugier dans le sous-monde, mais vous pouvez emprunter les téléporteurs pour les suivre. Un peu plus loin, il va de nouveau vous falloir faire preuve d'adresse pour slalomer entre les ballons sur le pont de glace. Passez par la plate-forme mobile pour atteindre la sortie nord.


Cette salle en croix comporte trois portes. Celles de gauche et de droite peuvent être ouvertes en allumant les torches. A gauche, faites brûler tous les glaçons pour localiser les huit interrupteurs de la pièce. Chaque Link doit pousser les blocs de façon à ce que chaque bloc coloré se retrouve sur un interrupteur. Ensuite, vous n'avez plus qu'à vous mettre en formation losange pour activer les quatre derniers interrupteurs. Non seulement vous gagnez 200 gemmes, mais en plus vous pouvez continuer votre route par le nord-est. Empruntez le passage souterrain pour trouver la fontaine de la grande fée. Celle-ci fait passer votre baguette de feu au niveau 2, ce qui permet de créer des blocs explosifs. Faites un essai sur la dalle en '?' qui se trouve près de la sortie du souterrain, et vous verrez que votre baguette vous sert également à créer des plates-formes mobiles.


Du côté droit, vous devez vous servir des bombes pour activer les trois mécanismes à la fois. Le plus dur est d'activer le premier car il est impossible de stopper une bombe à son niveau. Vous devez attendre le dernier moment pour lancer votre bombe de manière à ce qu'elle explose avant d'atteindre les deux autres mécanismes. Votre prouesse vous rapporte une petite clé que vous utiliserez pour ouvrir la porte nord dans la salle précédente. Ici, la baguette de feu niveau 2 vous permet de créer des plates-formes mobiles pour progresser. Dans la salle de gauche, il faut allumer quatre torches en même temps, mais elles sont légèrement décalées. Si vous jouez en solo, adoptez une formation en losange et trouvez l'emplacement adéquat pour que toutes les torches s'embrasent en même temps. L'un des coffres contient un réceptacle de coeur. Dans la pièce la plus à l'est, quatre interrupteurs sont cachés sous des jarres. Lancez deux Link sur la plate-forme de droite pour trouver les deux derniers interrupteurs. C'est ainsi que vous récupérez une nouvelle petite clé et un réceptacle de coeur.


Au nord, une horde de soldats apparaîtra dès que vous aurez posé le pied sur la dalle centrale. Vous en viendrez facilement à bout en combinant vos formations avec votre baguette de feu. Faites exactement la même chose dans la pièce au-dessus, puis actionnez les cinq interrupteurs en utilisant un bloc de la baguette de feu pour le cinquième. Ceci vous permet de récupérer la plume de roc. Cet objet vous sera d'une grande utilité pour venir à bout des gardes aux masses d'armes de la salle suivante sans subir leurs attaques. Plus loin, les six jeunes filles se réunissent au sanctuaire pour déposer les quatre joyaux sur leurs socles respectifs afin de faire apparaître la Tour des Vents. Vous n'avez plus qu'à briser la barrière pour passer au niveau suivant.


Tour des Vents

Ce niveau entièrement présenté en vue latérale n'est pas sans rappeler Zelda 2. Les portes signalent les entrées des différentes salles et vous devez explorer chacune d'elles pour changer d'écran. Le deuxième écran vous donne accès à trois portes différentes. Commencez par récupérer le lance-pierres dans celle de droite, puis allez au centre et activez la dalle pour affronter quatre squelettes. Sous l'une des jarres de gauche, il y a un interrupteur qui dévoile un trou dans le sol. En bas, ouvrez le coffre pour trouver une petite clé, et poussez les blocs pour revenir dans la salle principale. Empruntez ensuite l'escalier de la salle centrale pour déverrouiller la porte sud. Une plate-forme vous permet d'approcher les mécanismes à activer avec le lance-pierres pour faire apparaître l'échelle de sortie.


Dans la première salle, poussez les blocs colorés avec les Link correspondants de manière à créer un bloc mobile qui vous permettra de traverser le gouffre. Vous devez monter dessus et lancer un Link sur l'interrupteur du bas pour faire apparaître un pont afin de récupérer la plume de roc. Revenez maintenant dans l'écran précédent, et sautez par-dessus les trous de manière à atteindre la porte de gauche. Vous n'avez que quelques sauts à effectuer pour ouvrir le coffre aux gemmes. Ressortez et empruntez l'échelle de gauche pour remonter dans l'écran supérieur où vous trouverez la baguette de feu. Grâce à elle, vous pouvez maintenant dégeler les blocs de glace qui vous barraient la route. Deux portes sont maintenant accessibles. La porte la plus à gauche permet de récupérer un réceptacle de coeur. L'autre porte mène à une dalle avec quatre gemmes vertes armées, et l'escalier vous fait ressortir à l'étage supérieur. De là, entrez dans la salle qui se trouve à droite afin de reprendre la plume de roc. Vous pouvez maintenant soit sauter vers la porte la plus à droite, soit sauter vers la porte la plus à gauche. Si vous allez à droite, vous trouverez une autre plume de roc et un bracelet bleu. Du côté gauche, adoptez une formation en losange pour activer les interrupteurs de manière à faire apparaître une échelle plus haut. Une autre plume de roc est posée ici. Avant de partir, n'oubliez pas d'ouvrir le dernier coffre pour vous emparer du réceptacle de coeur.


L'écran dans lequel vous pénétrez comporte quatre blocs géants qui vont tenter de vous écraser. Notez que vous pouvez monter dessus pour vous en servir comme plates-formes. En sautant, vous arrivez facilement aux premiers blocs fissurés. Comme vous l'indique la stèle, il suffit de faire un coup vers le bas (saut puis coup d'épée) pour les détruire. Vous accédez ainsi à un passage où se trouvent, du côté droit, un réceptacle de coeur, et du côté gauche, un autre bracelet bleu. Vous devez maintenant ressortir et monter l'échelle jusqu'à parvenir au niveau des gros blocs. L'énigme consiste à placer un Link sur chacun des interrupteurs de manière à faire apparaître la petite clé. Ensuite, vous n'aurez plus qu'à descendre à l'endroit où se trouve la porte pour trouver une porte verrouillée qui mène à quatre mécanismes. Il suffit d'adopter une formation carrée et de faire une attaque tornade pour les activer simultanément, ce qui a pour effet de créer une échelle au nord-ouest de l'écran. Ressortez et sautez sur le dernier gros bloc pour qu'il vous hisse au niveau de la sortie.


Le parcours est rendu dangereux par la présence de stalactites qui tombent lorsque vous vous en approchez. Attendez qu'elles tombent pour passer en prenant garde au sol glissant. Au deuxième étage, il faudra également sauter en évitant de tomber sur les rangées de pics. Passez la porte et activez la dalle pour affronter quatre gemmes vertes armées. Lorsque vous les aurez battues, la porte de droite s'ouvrira, dévoilant une baguette de feu. C'est grâce à celle-ci que vous allez pouvoir dégeler l'espèce de grenouille de glace qui bloque l'accès à l'échelle de sortie. Il faudra toutefois maintenir le bouton A enfoncé pour utiliser la baguette comme un lance-flammes.


Ce nouvel écran comporte un certain nombre de chauves-souris, et surtout un trou d'où sortent des rats explosifs. La première chose à faire est de dégeler les blocs pour accéder à la première porte. Là, marchez sur le pont en activant les quatre interrupteurs, de façon à ouvrir la porte de gauche où sont entreposées les plumes de roc. Maintenant que vous pouvez sauter, avancez jusqu'à la porte suivante et sautez de plate-forme en plate-forme pour activer les quatre mécanismes alignés. De retour dans l'écran principal, entrez dans la salle suivante pour découvrir une énigme avec six mécanismes. Il faut activer les quatre mécanismes les plus à droite pour ouvrir la porte suivante. Vous trouverez deux coffres, l'un avec 100 gemmes et l'autre avec un réceptacle de coeur. La porte débouche directement sur l'échelle de sortie.


Utilisez les échelles et les plates-formes pour éliminer rapidement les trois monstres qui volent dans cet écran. Ceci fait, débarrassez-vous des blobs et ramassez un maximum de gemmes avant de passer dans l'écran suivant. Vous arrivez dans une salle qui comporte deux grandes échelles et cinq portes, dont l'une est bloquée par des blocs de glace. La baguette de feu se trouve dans la pièce située en bas à droite. Utilisez-la pour dégeler les blocs, et entrez dans la pièce centrale. Là, vous pourrez activer simultanément les quatre mécanismes en adoptant une formation en losange et en effectuant l'attaque tornade, ce qui a pour effet de faire apparaître une échelle de sortie qui mène au boss du niveau.


BOSS : Oeil de glace
Pour bien débuter ce combat, commencez par dégeler les blocs avec la baguette de feu pour accéder à la salle en bas à droite. C'est là que vous trouverez la plume. Ensuite, entrez dans la salle en haut à droite pour activer les quatre interrupteurs faisant apparaître les deux plates-formes centrales grâce auxquelles vous pourrez vous rapprocher du boss. Vous devez maintenant emprunter celles-ci de manière à atteindre la salle située en haut à gauche. C'est là que vous trouverez la racine du boss, à détruire absolument pour faire tomber l'oeil du plafond. Récupérez les 200 gemmes contenues dans le coffre avant de ressortir du passage. A présent, traquez l'oeil en détruisant ses sbires de manière à le frapper en le suivant à travers la pièce. En répartissant vos Link aux quatre coins de la pièce, vous n'aurez aucun mal à le vaincre. La sortie se trouve au nord-est. Entrez dans le halo de lumière pour trouver la barrière magique et le cristal qui emprisonnait la princesse Zelda.


NIVEAU 8 : Contrée des Cieux

Contrée des Cieux

Retour en vue de dessus avec un niveau qui se déroule au-dessus des nuages. Commencez par éviter les jets de flammes, puis allez affronter les soldats dans l'écran de droite. Une fois que vous les aurez décimés, un passage s'ouvrira vers le sud. Là, éliminez le chevalier et ses sbires, sans oublier d'emprunter les téléporteurs pour venir à bout des derniers gardes. Le premier téléporteur vous permet de récupérer un réceptacle de coeur et quelques gemmes. Le second comporte deux mécanismes : celui de gauche est piégé, celui de droite libère des gemmes. Vous constaterez qu'il vous manque une perle de lune pour pouvoir anéantir les derniers soldats cachés dans le sous-monde.


De retour dans l'écran supérieur, pulvérisez la horde d'ennemis qui vient d'apparaître de manière à libérer un accès au nord. Dès que vous mettrez les pieds dans cet écran, un Link noir ordonnera à des archers invisibles de faire tomber une pluie de flèches dans votre direction. Parez-les simplement avec le bouclier tout en avançant dans la direction de votre adversaire pour le mettre à mal. Le téléporteur situé en haut à gauche renferme un réceptacle de coeur. Actionnez les deux mécanismes que vous trouverez dans le trou en bas à gauche pour obtenir des gemmes, sachant que les ennemis volant libéreront une gemme bleue si vous les éliminez. A droite, vous devez contourner le téléporteur de sortie et aller complètement au nord pour trouver quatre autres mécanismes à activer en formation losange. Votre action a pour effet de faire apparaître un chevalier entouré de sa garde personnelle. Procédez comme d'habitude pour en venir à bout, et ramassez la perle de lune dans le coffre.


Revenez dans l'écran sud pour placer votre perle de lune sur son emplacement au nord-est du nuage. C'est ici que vous trouverez la plume de roc. Elle vous permet de sauter de nuage en nuage dans l'écran de droite, en évitant les statues aux rayons pour atteindre le coffre qui contient 300 gemmes. Vous devez ensuite faire face à un soldat muni d'une masse d'armes enflammée. Heureusement, vous pouvez sauter jusqu'à lui grâce à la plume. A présent, vous êtes libre de continuer vers le nord ou vers le sud. Au sud, vous devrez affronter à nouveau le boss Manhandla. La technique est la même qu'auparavant : détruisez chacune de ses pinces avec le Link de même couleur pour en venir à bout. Avant d'aller vers le nord, une stèle vous met en garde contre les vents violents. Le but est d'avancer sur le nuage en actionnant les interrupteurs pour faire diminuer les bourrasques. Sautez ensuite dans le téléporteur qui se trouve au bout et récupérez le marteau magique. Vous n'avez plus qu'à revenir dans l'écran sud et marteler le sol pour trouver la petite clé. Insérez-la dans le verrou de droite pour continuer votre périple vers l'est.


Attendez que les nuages arrivent à votre niveau pour vous laisser conduire jusqu'aux soldats qui vous lancent des bombes. Lorsque tous vos ennemis auront rendu l'âme, vous pourrez continuer vers la droite. Là, vous ne pourrez passer que si chaque Link marche sur les dalles de même couleur. Attendez le moment opportun et faites des roulades pour atteindre l'autre côté. Vous n'avez qu'à pourfendre les Oktorocks à coups d'épée pour progresser dans l'écran suivant. A nouveau, des ponts colorés tentent de vous ralentir, mais vous savez maintenant comment les passer. Ensuite, faites en sorte de conduire chaque Link sur un interrupteur de manière à faire apparaître les bottes de Pégase. Le coffre au sud-ouest contient un réceptacle de coeur.


Au nord, seules les bottes peuvent vous permettre de traverser le pont coloré. Vous devez d'ailleurs anticiper le départ pour ne pas perdre une fraction de seconde car le timing est très serré. A l'est, une plate-forme mobile est censée vous guider à travers les jets de flammes, mais c'est à vous de contrôler son mouvement en vous arrêtant lorsque c'est nécessaire. Actionnez le mécanisme situé au sud-est, puis empruntez le pont pour aller chercher les bombes. Plus loin, vos nouveaux objets vont vous être bien utiles pour vaincre les Dodongos. Lancez une bombe dans leur gueule quand ils ouvrent la bouche pour les faire imploser. Ne criez pas victoire trop tôt car un Dodongo géant va faire son apparition lorsque vous les aurez vaincus. Heureusement, vous trouverez des bombes de niveau 2 dans les coffres, et celles-ci sont d'une taille suffisante pour le faire imploser à son tour. Détruisez la barrière et quittez ce niveau.


L'Orage

Voilà un nouveau stage en vue latérale. Au départ, arrangez-vous pour éliminer les deux vautours afin de faire venir un nuage qui vous transportera plus loin. Sur le chemin nuageux qui vous emmène au canon, vous n'aurez aucun mal à récolter un bon stock de gemmes. L'inscription sur la stèle vous donne la solution de l'énigme qui suit. Propulsez-vous à l'aide du canon et faites un coup vers le bas (B en vol) pour briser les blocs fissurés. Dans le petit bâtiment, emparez-vous de l'arc avant d'actionner les interrupteurs cachés sous les jarres. Le petit nuage vous entraîne plus loin vers l'est. L'arc que vous venez d'acquérir va vous permettre d'envoyer des flèches dans les yeux que vous apercevez en vous positionnant sur le nuage mobile. Grimpez à l'échelle pour récupérer les gemmes et continuez vers la droite.


L'écran comporte un bâtiment qui donne accès à plusieurs sorties. Au nord-ouest, vous n'avez qu'à lancer une flèche dans l'oeil rouge pour faire apparaître l'échelle de sortie. Ensuite, allez à droite du bâtiment et visez l'oeil qui se trouve au plafond. Récupérez les bombes en bas à droite ainsi que la fée cachée dans l'un des pots, puis rendez-vous au nord-est. Là, faites exploser les blocs fissurés et quittez cet écran par le nord-ouest. Un Link vous barre la route avec sa bombe géante. Réfugiez-vous dans l'ouverture de gauche et profitez-en pour activer le mécanisme caché sous le pot. Un canon apparaît et vous permet d'accéder à la salle du dessus. La seconde dalle que vous activez ici révèle un autre canon. Au sud-est, activez un autre interrupteur pour faire apparaître un nuage, et revenez dans le canon de gauche pour accéder à l'endroit où se trouve le Link noir. Vous ne pouvez pas le tuer, mais vous pouvez maintenant emprunter le second canon de manière à atteindre le pont qui surplombe la salle. Une fois que vous serez parvenu dans la pièce située au nord-ouest, récupérez les 200 gemmes cachées dans le coffre et disposez vos Link de manière à activer les quatre interrupteurs qui contrôlent l'échelle de sortie.


Glissez-vous dans le halo de lumière afin de revenir en extérieur, et avancez rapidement sur le pont si vous ne voulez pas vous faire voler toutes vos gemmes par les magiciens. En marchant sur la dalle un peu plus loin, vous devrez en découdre avec une horde de pieuvres qu'il vaut mieux faire tomber dans le vide pour abréger le combat. Le coffre qui apparaît renferme une perle de lune. Déposez-la dans l'écran du dessous afin de créer un passage vers le sous-monde et adoptez une formation en losange pour activer les quatre mécanismes de gauche à l'aide de l'attaque tornade. Ceci fera apparaître le marteau magique. Si vous vous trompez, vous devrez livrer de nouvelles batailles. Maintenant que vous êtes en possession du marteau, vous pouvez enfoncer les blocs rouges dans l'écran nord. Le premier passage vous mène à un coffre qui contient 100 gemmes et vous permet de ressortir au niveau du troisième escalier pour atteindre le côté droit de l'écran. Le second passage débouche sur un coffre avec un réceptacle de coeur. Vous avez ensuite le choix entre poursuivre vers le nord ou vers l'est.


A l'est, vous arrivez dans une vaste zone qui s'étale sur plusieurs écrans et dans laquelle le sol est tapissé de pics. Heureusement, vous pouvez localiser leur position à coups de marteau. Allez activer les trois mécanismes avant de continuer à droite. A nouveau, efforcez-vous de frapper les trois mécanismes avant de poursuivre. Vous atteignez ainsi l'extrémité est de la zone. Brisez l'un des pots pour trouver une fée, et actionnez les mécanismes pour obtenir des gemmes. Ensuite, continuez vers le nord. Rien de spécial ici, sinon que vous avez le choix entre partir au nord ou à l'ouest. Optons pour le nord. Le coffre du haut renferme un réceptacle de coeur et celui du bas 200 gemmes. Assurez-vous de les récolter avant de continuer vers la gauche. Un passage vous conduit ensuite vers le sud d'où vous pourrez activer quatre nouveaux mécanismes. Vous devrez faire le tour par l'écran de droite pour atteindre les deux du bas, et même lancer un Link par-dessus le trou pour accéder au quatrième. Le dernier coffre contient un bracelet bleu.


Remontez maintenant par le nord-ouest pour trouver un téléporteur qui vous amène face à deux chevaliers et un certain nombre de gardes. Procédez exactement comme d'habitude pour en venir à bout. Au nord, empruntez le passage souterrain de gauche pour récupérer la lampe à côté des bombes afin d'allumer les deux torches. Ensuite, empruntez le second passage pour trouver l'arc et le boomerang. L'arc va vous permettre de lancer des flèches en direction des autres torches pour les allumer. Avancez sur le pont et détruisez les jarres de manière à révéler quatre interrupteurs qui feront jaillir des gemmes. Les deux coffres contiennent encore d'autres gemmes. Un grand nombre de Link noirs viennent vous affronter dans l'écran suivant. Déjouez leurs attaques et prenez-les par surprise en adoptant une attitude agressive pour les battre. Au bout d'un moment, la princesse Zelda viendra sceller l'endroit d'où jaillissent continuellement les Link noirs pour vous permettre de mettre un point final à cet affrontement. Zelda récupère enfin le Miroir obscur et crée un passage vers le Palais des Vents où se terre le sorcier Vaati. Brisez la barrière et quittez ce niveau.


Palais des Vents

Sitôt la porte principale du palais franchie, vous arrivez dans un hall lugubre qui donne accès à trois directions. A l'ouest, éliminez le soldat muni d'une masse d'armes et frappez le mécanisme pour faire tomber une pluie de gemmes. Enfin, poussez les blocs de droite pour ressortir. A l'est, procédez de la même façon pour terrasser votre ennemi avant d'actionner les quatre interrupteurs. Les coffres qui apparaissent alors renferment un grand nombre de gemmes. Au nord, disposez vos quatre Link sur la dalle pour l'enfoncer dans le sol, et préparez-vous à vous battre contre un sorcier et une armée de squelettes. Plus haut, vous parvenez enfin dans la salle principale.


C'est ici que vont apparaître les différents objets qui vous permettront de résoudre les énigmes des quatre salles accessibles depuis cet endroit. Repérez également l'emplacement des quatre perles de lune. Il y a deux poignées à tirer dans cette pièce. La seconde fait tomber des bombes, la première fait apparaître les différents objets : l'arc, le boomerang, les bottes de Pégase et le marteau magique. Emparez-vous de ce dernier. Dans la salle sud-ouest, vous ne pouvez frapper que le mécanisme de droite. Faites le tour par la pièce nord-ouest et lancez le boomerang à travers le mur de manière à ce qu'il touche le second mécanisme. De cette façon, la porte en bas à gauche s'ouvre, et vous pouvez continuer dans cette direction. Poussez les deux blocs situés près de la porte pour faire apparaître un téléporteur. Ensuite, glissez-vous dans le sous-monde avec un Link et soulevez l'un de vos compagnons dont vous apercevez l'ombre. Transportez-le sur l'interrupteur et ressortez par le téléporteur de gauche. Le second Link n'a plus qu'à envoyer le boomerang sur le mécanisme pour ouvrir la porte nord-ouest. C'est là que vous trouvez la première petite clé et la première perle de lune. Utilisez deux Link différents pour les transporter.


De retour dans la salle principale, déposez la perle de lune dans l'un des emplacements indiqués, et déverrouillez la porte nord-est avec la clé. Avant d'y entrer, soulevez la bombe qui est posée par terre afin de faire un trou dans le mur à l'intérieur de la salle. Emparez-vous des bottes et entrez dans la grotte pour que la Grande Fée fasse passer vos bottes au niveau 2. Vous pouvez maintenant courir au-dessus du trou et activer la dalle de manière à ouvrir la porte nord. Là, méfiez-vous des mains qui tombent du plafond comme de la peste, et engouffrez-vous dans le premier souterrain. Grâce à vos bottes, vous n'aurez probablement aucun mal à atteindre les deux coffres et à trouver l'échelle de sortie. Le passage suivant se présente de la même façon et ne comporte donc pas de difficulté majeure. Prenez tout de même le temps de récupérer la fée dans la jarre de gauche avant de sortir. Vous devrez saisir l'échelle en pleine course pour quitter le souterrain. En sortant, prenez garde à la main lorsque vous récupérez les gemmes contenues dans les coffres. Dans le dernier passage, courez jusqu'aux échelles situées en hauteur et laissez-vous tomber sur le coffre pour récupérer le bracelet bleu. Enfin, empruntez la porte qui se trouve juste en-dessous pour ressortir à l'extérieur. Là, les choses se compliquent sérieusement puisque vous devez courir à l'autre bout de la pièce en évitant les pièges et surtout la main qui tente de vous ramener au début. Mais c'est le prix à payer pour obtenir la perle de lune et les 300 gemmes.


Déposez la perle de lune dans la salle principale, récupérez le marteau magique et rendez-vous dans la salle sud-est. Comme dans le niveau précédent, il faut canaliser le pouvoir du marteau pour déceler l'emplacement des pics dans le sol afin de progresser jusqu'au coffre. Lorsque vous aurez enfoncé les quatre blocs rouges aux coins de la pièce, la porte du bas s'ouvrira. Pour résoudre l'énigme, vous devez faire en sorte d'enfoncer les blocs rouges de manière à ce qu'il ne reste que les blocs situés aux mêmes emplacements que les jarres. Ceci aura pour effet de libérer l'accès dans la salle inférieure. Eliminez les squelettes du labyrinthe tout en ouvrant les coffres. L'un d'eux contient un réceptacle de coeur. Lorsque vous arriverez dans une impasse, poussez les blocs pour vous frayer un chemin jusqu'à la perle de lune. Vous n'avez plus qu'à faire demi-tour afin de déposer la perle dans la salle principale.


Il ne reste plus que la salle nord-ouest à explorer. Choisissez l'arc et franchissez la porte. Des barrières vous empêchent de viser les yeux avec vos flèches, mais un passage souterrain va vous permettre de contourner ce problème. Lorsque vous vous laisserez tomber dans le trou, vous devez faire en sorte de tirer une flèche dans l'oeil qui se trouve en bas du mur de droite afin de créer un pont. Procédez exactement de la même façon un peu plus loin en visant cette fois l'oeil fixé au plafond. Notez ensuite les trous en hauteur. C'est là que vous devez tirer vos flèches pour activer les yeux situés dans la salle du dessus. Maintenant que la porte nord est ouverte, continuez votre route. La salle est apparemment vide, mais des pics sortent du sol dès vous vous en approchez. Frayez-vous un passage dans ce labyrinthe en gardant à l'esprit votre objectif qui consiste à viser les quatre yeux de la pièce avec vos flèches. Il faut cependant rester à distance de sorte que les pics n'interrompent pas la course de vos flèches. Par exemple, pour avoir celui qui se trouve tout en haut à gauche, vous devez quasiment vous trouver en bas de la salle. Le coffre nord-ouest renferme un réceptacle de coeur. Enfin, les deux derniers contiennent la dernière perle de lune et un bracelet bleu.


Dans la salle principale, faites en sorte que chaque Link pénètre dans l'un des quatre téléporteurs de manière à ce que tous les interrupteurs soient activés en même temps. Notez que vous ne pourrez passer de l'un à l'autre que s'ils sont tous dans le sous-monde. Votre action aura pour effet d'ouvrir enfin la porte nord. Vous arrivez dans l'une des pires salles du jeu. Non seulement vous évoluez sur une plate-forme bourrée de tremplins qui risquent de vous faire tomber dans le vide, mais en plus vous devez affronter deux cyclopes dans un espace très étroit. Comme d'habitude, changez fréquemment de Link pour éviter qu'ils ne vous attrapent, et frappez-les de préférence avec l'attaque tornade. Une petite clé apparaîtra lorsqu'ils seront tous éliminés. Plus loin, trois araignées Gohma vous lancent des projectiles. Grâce à l'arc, vous pouvez toutefois en venir à bout rapidement en visant leurs yeux avec des flèches. Avant d'aller dans la salle de droite qui vient de s'ouvrir, revenez chercher le marteau magique dans la salle principale. Placez-vous au centre de la pièce et donnez un grand coup de marteau avec vos quatre Link pour faire tourner la planche sur laquelle vous vous trouvez. Vous ne pouvez pas continuer tant que vous ne serez pas revenu chercher les bottes de Pégase. De plus, il vous faut revenir voir la fée dans la grotte de la salle nord-est pour qu'elle fasse passer les bottes au niveau 2. Ceci fait, actionnez tous les interrupteurs en courant, puis laissez-vous tomber en direction des blocs fissurés. Vous n'aurez qu'à donner un coup d'épée vers le bas en retombant pour les détruire. Prenez les 300 gemmes dans le premier coffre, ainsi que la petite clé dans le second, et remontez dans la salle où vous avez affronté les araignées. Déverrouillez la porte qui se trouve dans le mur ouest pour continuer.


Là, utilisez les bombes afin de détruire les blocs fissurés de manière à récupérer le réceptacle de coeur et à activer la dalle située au nord-ouest. La porte nord de la salle précédente étant maintenant ouverte, vous n'avez plus qu'à courir avec les bottes de niveau 2 pour continuer votre périple. Une fois la barrière détruite, vous rencontrez enfin Vaati, le mage du vent.


BOSS : Vaati
Vaati se déplace en créant une gigantesque tornade qui risque de vous aspirer. Foncez en direction des bombes et lancez-les dans sa direction de manière à ce qu'elles explosent au moment où elles arrivent en haut de la tornade. Cette manoeuvre exige un certain timing car les bombes ne doivent être lancées ni trop tôt, ni trop tard. Répétez l'opération plusieurs fois de manière à ce que Vaati change de technique. Vous devez alors vous laisser tomber dans le trou principal et vous propulser grâce au canon pour retomber en faisant un coup vers le bas sur le monstre. Vous n'avez ensuite que quelques secondes pour aller le chercher dans le souterrain en sautant dans un autre trou. Vaati finira par rendre l'âme après seulement quelques coups d'épée.


En quittant le palais du vent, la princesse Zelda vous félicite de vos exploits, mais vous avez à peine le temps de vous réjouir de vos exploits que la terre se met à trembler. La tour menace de s'effondrer sur vous alors que vous prenez la fuite.


Tour des Vents

Ce niveau enchaîne avec le précédent et vous ne pouvez donc pas sauvegarder votre progression entre les deux. La tour se présente en vue latérale et vous devez escorter la princesse Zelda dans votre fuite. Etant donné que celle-ci ne possède que très peu de vie, faites en sorte de la protéger du mieux possible en ne vous éloignant pas d'elle. Dans le troisième écran, passez la première porte et mettez-vous en formation losange pour activer les quatre mécanismes simultanément. Un coffre apparaîtra en haut à droite de la salle. Il contient 150 gemmes. Lorsque vous rejoindrez la princesse Zelda en bas de l'écran, une armée de soldats vous prendra en sandwich. Protégez la jeune fille des deux côtés pour qu'elle soit saine et sauve, et descendez l'échelle.


Pour permettre à Zelda d'avancer dans ce nouvel écran, foncez en direction de la jarre en haut à droite grâce à vos bottes de niveau 2 de manière à activer un interrupteur qui contrôle une échelle. Récupérez les gemmes contenues dans les deux coffres avant d'aller éliminer les soldats et les squelettes qui s'en prennent à la fille.


A nouveau, vos bottez seront bien utiles pour permettre à Zelda de progresser. Des gemmes et un bracelet bleu vous attendent dans la salle nord-est. Allez ensuite chercher la plume dans le premier souterrain et descendez les marches pour obtenir quelques gemmes supplémentaires dans le coffre. Ceci fait, remontez les marches et ressortez au niveau de la seconde porte de manière à actionner l'interrupteur qui se trouve sous l'une des jarres de droite. Enfin, sautez depuis l'endroit où Zelda est bloquée pour atteindre la plate-forme de droite et brisez la jarre sous laquelle se trouve le dernier interrupteur. Revenez ensuite immédiatement protéger la princesse qui va se faire attaquer par des soldats accompagnés de squelettes.


Laissez Zelda récupérer le coeur si elle en a besoin, puis récupérez l'arc. Il va vous servir à éliminer les araignées à coups de flèches à condition que vous les affrontiez de face. N'hésitez pas à revenir chercher la plume pour obtenir les gemmes contenues dans le coffre. De plus, elle va vous permettre d'affronter plus facilement le garde muni d'une masse d'armes qui vous sépare de la sortie. Mais alors que vous vous retrouvez à deux pas de la porte, le sol s'effondre sous vos pieds. Le véritable ennemi apparaît alors avec le trident qu'il a volé et enferme la princesse Zelda.


BOSS : Ganon
C'est le face à face ultime. Ganon vous attaque avec son trident qu'il n'hésite pas à envoyer à travers la pièce pour vous pourfendre. Des roulades devraient toutefois vous permettre de le rattraper facilement. Après quelques coups d'épée, il commencera à vous lancer des éclairs. Placez-vous dans les intervalles et continuez à le frapper avec votre sabre. Il décide alors de faire tournoyer son trident en libérant des flammes bleues qu'il va vous falloir éviter autant que possible. N'oubliez pas que vous avez la plume et que vous pouvez vous en servir pour sauter par-dessus les flammes. Procédez de cette façon jusqu'à ce que la princesse Zelda soit libérée. La jeune fille va vous aider à lui porter le coup de grâce et vous donne l'arc de niveau 2. Vous devez attendre que la boule de lumière qu'elle crée soit pleine pour pouvoir agir. Pendant ce temps, faites tout ce que vous pouvez pour empêcher Ganon de frapper la princesse, ce qui interromprait le processus de formation de la boule de lumière. N'oubliez pas non plus que la jeune fille ne dispose que d'un coeur de vie. Dès que vous en avez l'occasion, renvoyez-lui les boules d'énergie vertes qu'il vous lance pour qu'il finisse par se mettre à genoux. A ce moment-là, Zelda va libérer la boule de lumière qui se mettra à tourner autour de Ganon. Vous n'avez plus qu'à contrer votre tir pour envoyer une flèche sur Ganon au moment où la boule de lumière passe devant vous. Un seul coup suffira à paralyser Ganon qui disparaîtra sous l'effet du pouvoir des six jeunes filles que vous avez libérées. Link n'a plus qu'à lever l'Epée de Quatre pour emprisonner le roi des ténèbres. L'arme légendaire retourne finalement au sanctuaire et nos deux héros s'en vont main dans la main sous vos yeux ébahis par la séquence de fin du jeu.

24 mai 2006

SOLTUION (9)

Quête Principale (Partie 1)

La Quête principale

Cette partie étant consacrée à la quête principale de Zelda : The Wind Waker, il est conseillé de se reporter régulièrement à la section concernant les quêtes annexes, pour éviter de passer à côté de certains objets facultatifs mais néanmoins importants. Hormis pour ce qui est des fragments de coeur et des cartes situées hors des donjons, il sera précisé dans la quête principale à quel moment il peut être utile de récupérer tel ou tel item particulier. Il suffira alors de se référer à la partie dédiée aux quêtes annexes pour trouver le détail d'obtention de l'objet en question. Il va de soi que tout bon aventurier ne consultera cette page qu'en cas d'extrême embarras.


De l'obtention de l'épée et du départ vers l'aventure

Notre quête commence quelque part sur l'Ile de l'Aurore, en compagnie du héros, Link, et de sa jeune soeur Arielle. Sur les conseils de sa frangine, Link décide de se rendre dans la maison de Mémé pour recevoir son cadeau d'anniversaire. Descendez de la tour de guet en empruntant la grande échelle, et dirigez-vous vers la droite de l'autre côté du pont. C'est l'occasion de constater que quelle que soit la hauteur d'une échelle, vous pouvez vous lâcher sans perdre de vie à condition de tomber bien verticalement et de vous réceptionner sur vos deux pieds. Bref, une fois sur l'autre rive, suivez le chemin jusqu'à la maison la plus éloignée, entrez à l'intérieur et montez l'échelle pour parler à Mémé. Link reçoit alors la Tenue du Héros qu'il s'empresse de revêtir. Retour sur la tour de guet pour informer Arielle de l'obtention de votre nouveau cadeau. La jeune fille aussi a quelque chose pour vous : la Longue-Vue. Assignez-la à un bouton et regardez en direction de la boîte aux lettres. Zoomez au maximum sur le facteur à l'aide du stick analogique droit, puis regardez dans le ciel pour apercevoir un rapace en train de kidnapper une autre jeune fille. Ses compagnons pirates parviennent à toucher le rapace, mais la fille tombe inconsciente dans la forêt. Sans perdre une seconde, vous décidez d'aller la chercher. Descendez de la tour de guet, et prenez le chemin de gauche qui monte vers la forêt. Vous êtes bloqué dans votre progression par une rangée d'arbustes que vous ne pourrez couper qu'avec une épée. Il est temps d'aller voir Orco, le vieux maître d'armes, dans la maison à deux étages située de l'autre côté du pont. En approchant de la maison, l'autre vieillard vous fait signe du balcon. Ciblez-le avec le bouton L et parlez-lui. Vous pouvez maintenant rentrer dans la maison et vous entraîner avec Orco au rez-de-chaussée. Acceptez l'épreuve et suivez les directives pour passer le test. Vous devrez d'abord effectuer une attaque horizontale avec B sans imprimer de direction sur le stick, effectuez ensuite un enchaînement de huit coups avec B. Ensuite, déclenchez une attaque verticale en commençant par cibler Orco avec le bouton L avant de la frapper avec B (toujours sans imprimer de direction avec le stick). Combinez alors cette attaque avec un enchaînement de huit coups pour passer à l'étape suivante. Pour faire un coup visé, ciblez Orco avec le bouton L, et faites un coup d'épée vers le haut. Recommencez l'opération huit fois de suite pour réaliser l'enchaînement. Ensuite, maintenez enfoncé le bouton B pour déclencher une attaque circulaire en relâchant le bouton. Vous pouvez vous déplacer tout en canalisant l'épée. Enfin, Orco vous apprend la technique de l'attaque spéciale : ciblez votre adversaire avec L et attendez qu'il amorce un coup (le bouton A clignote alors en produisant un bruit spécial) pour déclencher une contre-attaque fulgurante avec le bouton A. La dernière épreuve, le saut, consiste à appuyer sur A pour faire une attaque sautée en visant l'ennemi avec L. Une fois l'entraînement terminé, Link reçoit L'épée du Héros. « Utilisez-la avec sagesse par respect pour le vieil homme qui vous a transmis son savoir ».


Guet-apens dans les sous-bois

Retour à l'entrée de la Forêt, où vous pouvez désormais couper les arbustes qui vous bloquaient le passage. Sachez que vous pouvez sauvegarder votre progression à n'importe quel moment en passant par le sous-menu. Suivez le chemin jusqu'au pont, et traversez-le en sautant par-dessus le trou. Passez l'entrée pour vous retrouver dans la Forêt. Vous retrouvez immédiatement la jeune fille, mais elle gît inconsciente en haut d'un arbre. Longez le mur de droite, sautez en contrebas, et éliminez le Bokoblin en utilisant les techniques que vous venez d'apprendre. Montez sur le tronc, sautez vers la corniche, et repérez l'énorme rocher sur la droite. Vous devrez y revenir plus tard quand vous pourrez le soulever avec le bracelet de force pour trouver le repaire d'une grande fée. Continuez donc sur la gauche et sautez pour affronter deux autres Bokoblin. La jeune fille fait alors une chute spectaculaire, et Link s'approche d'elle pour entamer une discussion. On apprend alors qu'elle s'appelle Tetra et qu'elle fait partie d'une bande de pirates. Mais Link a tout juste le temps de se remettre de ses émotions que c'est sa propre soeur qui se fait enlever par le rapace. Le jeune héros prend alors la décision de partir sur le bateau pirate pour retrouver Arielle. Avant de partir en direction de la Forteresse Maudite, il reste quelques préparatifs à faire. Revenez dans maison de Mémé pour vous apercevoir que le bouclier n'est plus au premier étage. C'est en fait la grand-mère qui l'avait mis de côté pour éviter de voir partir son petit-fils. Link reçoit tout de même le précieux Bouclier du Héros qui n'est autre que le bouclier de la légende. Servez-vous en lors des combats en appuyant sur R. Il s'agit là d'un item particulièrement utile pour tous les affrontements que vous serez amené à faire durant l'aventure, alors pensez à l'utiliser. Faites vos adieux à Mémé, puis rejoignez les autres sur la plage. Si vous êtes prêt, parlez à Tetra et préparez-vous à embarquer sur le bateau pirate.


Initiation à la piraterie

Première chose à faire : aller voir Nico dans la cale du bateau pour passer le brevet de pirate. Passez la porte, descendez l'escalier et parlez à Nico pour prendre connaissance du défi. Vous devez marcher sur l'interrupteur pour ouvrir la porte et atteindre l'autre côté en vous aidant des plates-formes et des cordes, tout ça en temps limité. L'épreuve n'est pas difficile, et vous pouvez réajuster la longueur et l'axe des cordes à l'aide du bouton R. Vous pouvez ensuite ouvrir le coffre qui contient le Sac à Butin. On vous fait signe alors de remonter sur le pont pour accoster près de la Forteresse Maudite. Montez tout en haut du mât et voyez comment Link parvient à se faire désigner volontaire pour jouer le rôle de l'homme-canon. Vous voilà en tout cas sur l'île de la Forteresse Maudite.


La Forteresse Maudite

Les choses se présentent mal ; Link a perdu son épée et ne peut compter que sur les conseils de Tetra qui lui parle au moyen d'un médaillon pour l'aider à réussir sa mission. Vous constaterez que vous avez désormais l'Amulette Pirate dans votre inventaire. Approchez-vous des premiers tonneaux et soulevez-les pour vous cacher dessous tout en avançant. Vous pourrez utiliser cette technique pour ne pas vous faire repérer à chaque fois que vous verrez des tonneaux vides. Les faisceaux et les ennemis vous verront si vous avancez quand ils vous observent. Montez en direction des escaliers et continuez votre route jusqu'au premier projecteur. Si vous vous êtes fait prendre entre-temps, Link sera jeté en prison et devra sortir en rampant dans le passage caché derrière la jarre sur l'étagère. Le passage vous amène d'ailleurs droit sur un coffre contenant la Carte du Donjon, essentielle pour la tâche qui vous attend dans ce niveau. Sautez de l'autre côté à l'aide de la corde, et ouvrez la porte sur la gauche. Vous débouchez sur une ouverture qui mène sur les remparts de la forteresse. L'échelle vous conduit à un projecteur, contrôlé par un Bokoblin que vous devez abattre pour désactiver le projecteur. Comme vous n'avez plus d'épée, brisez la jarre pour récupérer un bâton et servez-vous en contre votre ennemi tout en vous protégeant de ses coups à l'aide du bouclier. Repérez quel projecteur vous venez de désactiver, car il vous faudra tous les faire un par un pour pouvoir continuer. Vous pouvez déjà sauter vers celui de gauche pour déloger son occupant. Suivez le chemin jusqu'à la galerie, et choisissez par exemple de repartir sur la gauche. Prenez la même porte que tout à l'heure, mais continuez cette fois jusqu'à la porte située au bout de la prochaine galerie. Vous remarquez un buste de Molblin sur le mur de droite. Si vous tombez au rez-de-chaussée, il vous tirera dessus avec un rayon, mais vous devez le faire pour récupérer le rubis jaune dans le coffre de cette salle. Remontez ensuite rapidement sans vous faire voir par la statue. Sautez de l'autre côté à l'aide de la corde, et ouvrez la porte. Les deux balcons ne vous permettent pas d'atteindre les autres faisceaux, alors continuez vers la prochaine salle. Vous devrez revenir dans cette pièce une fois que vous aurez désactivé tous les faisceaux. Progressez en vous cachant sous un tonneau, et arrêtez-vous dès qu'un Molblin regarde dans votre direction. Si vous vous faites prendre, repartez directement en direction des salles de droite depuis la prison, sinon, continuez également vers les salles de droite mais dans le sens des aiguilles d'une montre. Le stick analogique droit qui permet de changer les angles de vue est particulièrement utile pour ce genre de situations. Sur le balcon supérieur droit, faites tomber la caisse en contrebas pour permettre l'accès à l'échelle et créer un raccourci au cas où vous tomberiez. Continuez autrement vers la prochaine salle, et utilisez la corde pour atteindre l'autre côté. La porte mène sur un autre balcon qui conduit à une échelle vers le projecteur suivant. Vous savez ce qu'il vous reste à faire. Redescendez ensuite jusqu'au balcon et ouvrez la porte vers la salle du bas. Il vous faut utiliser la corde pour atteindre le coffre de l'autre côté qui permet de récupérer la Boussole. Vous pouvez désormais distinguer sur le plan les salles qui contiennent les coffres restants. Il devrait n'en rester qu'un seul en bas de la carte. Passez la galerie pour trouver la salle qui contient le coffre, et laissez-vous tomber au rez-de-chaussée afin de localiser un interrupteur derrière les tonneaux. Il permet d'ouvrir la grille qui condamnait l'accès au coffre. Vous y trouverez un précieux Fragment de Coeur (la liste est indiquée dans la section des quêtes annexes). A ce stade, tous les projecteurs ont dû être désactivés. Il vous suffit donc de continuer la progression au premier étage jusqu'à la salle du haut, où vous devrez vous cacher sous un tonneau pour atteindre l'escalier sans vous faire repérer. Une tâche facile à réaliser si vous arrivez par la droite. Passez la grande porte en haut des marches, et cachez-vous à nouveau sous un tonneau lorsque vous arrivez à proximité du Molblin. N'avancez que lorsqu'il vous tourne vraiment le dos, et vous finirez par atteindre une corniche, celle-là même que vous ne pouviez pas passer à cause des faisceaux. Longez le mur en vous plaquant avec le bouton A, puis recommencez l'opération sur la corniche suivante. Dépêchez-vous de ramasser votre épée pour combattre le Bokoblin, et passez la porte. C'est ici que sont enfermées les jeunes filles aux oreilles pointues. Mais au moment où Link est sur le point de délivrer sa soeur, il est emporté par le rapace qui le conduit devant Ganondorf ! La mission est un échec, mais Link est recueilli dans la mer par Lion Rouge, un bateau qui parle le langage des humains. Lion Rouge semble connaître beaucoup de choses sur Ganondorf et doit cacher un mystérieux secret.


De la nécessité d'acheter un bout de tissu qui fasse office de voile

Vous voilà donc sur Mercantîle en quête d'une voile pour faire avancer votre nouveau bateau. Une pléthore de quêtes annexes vous tend les bras sur cette île, mais elles sont détaillées dans la section Quêtes annexes et vous pouvez simplement vous contenter de récupérer la voile et l'appareil-photo. Pour l'appareil-photo, empruntez le petit passage à gauche de l'entrée pour trouver une petite porte derrière le moulin. Cela vous emmène dans la prison où est enfermé Tingle, et il vous suffit de marcher sur l'interrupteur derrière les jarres pour ouvrir la geôle. Le lutin vous offre alors le Poste de Tingle qui permet de brancher une GBA via la connexion GameCube et la Carte de Tingle. Dans la prison de Tingle, poussez la caisse pour repérer le passage et prenez les directions suivantes pour trouver la Boîte à images : droite, haut, gauche, gauche, haut, droite, droite, haut, gauche, haut, gauche, droite, droite, haut, droite. Sortez de la prison, et empruntez cette fois le chemin principal de Mercantîle. Montez jusqu'à trouver le marchand Naglagla sur la place publique, un personnage emmitouflé dans un manteau de fourrure et qui rappelle assez un esquimau. C'est à lui que vous pourrez acheter la voile de Bateau pour 80 rubis. Vous pouvez maintenant rejoindre Lion Rouge sur la plage ouest, et partir en direction de l'est. Lion Rouge en profite pour vous faire don d'une Carte Marine que vous devrez compléter case par case en donnant de l'appât aux poissons. Le principe est simple, vous achetez de l'appât universel dans la boutique ambulante de Terry, et vous localisez les poissons de chaque île pour leur lancer de l'appât. Ils viendront alors dessiner une portion de la carte et vous donneront des indices sur l'île la plus proche. Sur l'écran de la carte, vous pouvez aussi consulter toutes les cartes que vous avez acquises afin de localiser les trésors que vous pourrez pêcher en mer dès que vous aurez le grappin-griffe. Dans l'immédiat, contentez-vous de vous familiariser avec la navigation, et vous finirez par accoster sur l'Ile du Dragon.


L'Ile du Dragon et la Mélodie du Vent

Si vous faites étape sur l'Ile du Dragon, c'est pour rencontrer le dragon Valoo qui doit vous remettre la perle de Din. C'est ici que réside le peuple Piaf, des êtres dotés d'ailes qui officient pour la plupart en tant que facteurs. Lion Rouge vous confie également la fameuse Baguette du Vent qui permet de jouer des chants sacrés et possède des pouvoirs divins. Après le tutorial de maniement de la baguette, empruntez le passage vers la petite île, et sortez la baguette devant la stèle. Vous apprendrez alors la Mélodie du Vent. C'est cet air qui vous permettra de changer le sens du vent en mer ou lorsque l'occasion se présentera. C'est aussi l'occasion de rencontrer Zephos, le Dieu du Vent, qui vous conseille de vous méfier de son frère Cyclos qui provoque des tornades en mer. Vous risquez de le rencontrer au hasard de vos voyages, mais vous ne pourrez le vaincre qu'à l'aide des flèches. Il est fortement conseillé de le battre dès que possible pour récupérer le Requiem de la Tornade, une mélodie qui permet de se téléporter en plusieurs points de la carte. Montez jusqu'au sommet en détruisant les rochers à l'aide des choux péteurs, plaquez-vous contre la corniche et lâchez-vous vers les blocs. Utilisez le chou péteur pour faire tomber ces blocs en contrebas, et descendez pour tirer le premier vers vous. Cela permettra de créer un raccourci en empruntant directement ce passage pour accéder à l'entrée du repaire des Piafs. Vous y rencontrez à nouveau le facteur qui vous propose de prévenir le Grand-Chef de votre arrivée. A l'intérieur, vous êtes accueilli par le Grand-Chef en personne qui vous expose le problème du peuple Piaf. Il va falloir pénétrer dans la Montagne du Dragon pour voir ce qui perturbe le dragon Valoo. Mais avant cela, on vous demande de rencontrer Scaff, le jeune fils du roi. Vous recevez alors le Sac du Facteur où vous pourrez entreposer toutes les lettres spéciales que vous recevrez et bien d'autres objets. Dirigez-vous maintenant vers la première pièce du haut pour trouver Médolie, la servante de Valoo, qui vous transmet la Lettre de Père que vous devez remettre aussitôt à Scaff. Il se trouve dans la chambre du rez-de-chaussée, au bout du couloir. Montrez-lui la lettre que vous avez stokée dans le sac du facteur. Apparemment, il ne vous reste plus qu'à trouver le chemin vers la Montagne du Dragon. Malgré les avertissements du garde, empruntez le tunnel de gauche pour atteindre le coeur de la montagne et trouver Médolie près du rocher. Acceptez de l'aider, et prenez-la sur vos épaules. Vous devez vous placer en face du haut de la falaise, là où vous voyez l'autre extrémité du pont, et la lancer de sorte qu'elle atteigne l'ouverture en volant. Pour cela, placez-vous sur le petit promontoire et attendez que le sens du vent se situe dans la bonne direction pour la lancer. Vous obtenez le premier des quatre Flacons du jeu. Servez-vous en immédiatement pour récupérer de l'eau près du rocher, remontez en vous accrochant au pont cassé et versez l'eau sur les pousses rouges pour faire pousser des choux péteurs. Un seul suffira à faire exploser le gros rocher juste en dessous, ce qui provoquera la montée des eaux. Vous pouvez désormais atteindre l'entrée de la caverne à la nage. Lancez des bombes dans les deux récipients pour faire basculer les statues et créer un passage vers la Caverne du Dragon.


Caverne du Dragon

Rangez votre arme et utilisez le bouton R pour tirer la statue de gauche vers vous. Tirez ensuite la seconde statue à l'emplacement où était la première à l'origine, et passez dans l'ouverture. Eliminez les deux Bokoblin et emparez-vous d'un des deux bâtons tombés au sol. Approchez-vous de la torche pour allumer votre bâton, et enflammez les deux autres torches pour faire apparaître un coffre. Prenez la clé à l'intérieur et pensez à activer le téléporteur en sautant dans le chaudron avant d'ouvrir la porte fermée à clé. Dans le couloir suivant, il suffit de casser la barrière d'un simple coup d'épée pour entrer dans la salle principale de la Caverne du Dragon. Pour l'instant, suivez le promontoire de gauche jusqu'au bloc que vous tirerez pour créer un passage vers l'autre partie de la passerelle. Débarrassez-vous des deux chauve-souris sans prendre de risques pour ne pas tomber dans la lave, et traversez le pont jusqu'aux choux péteurs. Jetez-en un sur l'énorme rocher pour créer un passage vers une porte. Dans la salle suivante, soulevez une jarre pleine d'eau pour créer une plate-forme vers le coffre qui contient la Carte du Donjon. Procédez de la même façon pour atteindre l'échelle en vous méfiant des Blobs. Plus loin, avancez en direction de la première barricade pour vous faire attaquer par un Bokoblin. Emparez-vous de son arme et lancez-la vers la seconde barricade pour la détruire. Procédez de la même manière contre la troisième barricade, de façon à trouver une clé dans le coffre situé juste derrière. Passez la porte pour revenir dans la salle principale. Malheureusement vous n'avez pas encore les moyens de poursuivre, ce qui vous oblige à revenir en arrière jusqu'à passer la dernière porte qui était scellée. Elle vous permet d'accéder à la partie ouest du rez-de-chaussée. Dans le premier passage, il faut récupérer le bâton du Bokoblin pour enflammer l'autre barricade et ainsi accéder au mécanisme d'ouverture de la porte. Vous débouchez à l'extérieur de la montagne. Sur l'échelle, arrêtez-vous à l'endroit où vous remarquez que le bois est brûlé pour anticiper le jet de flamme. Montez ensuite jusqu'au sommet en prenant garde au Condor des Iles, et longez la corniche jusqu'au rocher. Il faut juste s'agripper sur la corniche suivante pour passer le rebord, et ainsi atteindre le chou péteur requis pour faire exploser le rocher. Empruntez ce nouveau passage pour vous retrouver face à un simple casse-tête. Vous pouvez former un escalier à l'aide des blocs en tirant celui du milieu, en le poussant sur un côté, puis en tirant le bloc caché derrière afin de monter jusqu'à l'ouverture. Un coffre se trouve juste en haut d'une échelle, mais il est bloqué par une barricade. Avant toute chose, éliminez les rats ou distrayez-les avec un appât acheté dans la boutique de Terry, de manière à pouvoir tranquillement tirer le bloc et atteindre le promontoire. Vous y trouvez le coffre qui dissimule la Boussole. Prenez maintenant un bâton posé dans une des jarres, enflammez-le sur une torche, puis projetez-le en direction de la barricade. Pour y arriver, placez-vous sur le bloc et lancez le bâton enflammé droit sur la barrière. Le coffre contient une petite clé. Vous pouvez à présent remonter jusqu'à la porte scellée et sortir à nouveau à l'extérieur de la montagne. Sautez sur les marches et abattez le Condor des Iles pour récupérer la clé posée dans son nid. Le couloir suivant n'est éclairé que par quelques torches, ce qui rend difficile les combats contre les chauve-souris. Prenez le pendentif du bonheur dans le coffre, et revenez chercher un bâton dans la jarre pour embraser la torche et la barricade, sans oublier les deux derniers flambeaux qui déclenchent l'ouverture de la porte. Là, commencez par envoyer un chou péteur sur le rocher pour pouvoir entrer dans le chaudron afin de l'activer. De l'autre côté du pont, passez la porte pour accéder à la partie sud du premier étage. La salle se referme et vous n'avez pas d'autre moyen que d'éliminer tous les Bokoblin pour pouvoir sortir. En plus du premier ennemi qui est visible, certains se cachent à l'intérieur des jarres. Vous devrez projeter un bâton en montant sur la table pour détruire la dernière jarre. Avant de sortir, pensez tout de même à enflammer le second flambeau pour trouver la Carte au Trésor N°11 dans un coffre. L'objectif de la salle suivante consiste à envoyer une jarre pleine d'eau à l'endroit où jaillit la lave, de manière à créer une plate-forme vers le haut de la salle. La difficulté vient du Magmopendre qui occupe toute la place sur la première plate-forme. Vous devez donc cibler l'ennemi pour l'immobiliser à l'aide d'une jarre, avant de sauter sur la plate-forme et d'envoyer un seconde jarre en direction du jet de flamme avant que celui-ci ne s'élève. Une fois en haut, sautez sur la passerelle et passez la porte. Le chou péteur semble tout indiqué pour détruire les deux gros rochers qui bloquent respectivement l'accès à un chaudron téléporteur et l'accès à une porte. Commencez par activer le téléporteur puis prenez la porte. A l'extérieur, vous apercevez le dragon Valoo visiblement dérangé par quelque chose. Courez sur les marches sans vous arrêter car elles vont s'effondrer sous vos pas. Quand Link passe la grille, elle se referme derrière lui et vous n'avez pas d'autre choix de d'éliminer un à un tous les ennemis présents dans l'arène. Vous aurez affaire à deux Bokoblin et un Molblin.Ceci fait, allez parler à Médolie qui vous donnera le Grappin-Griffe. Cet objet vous servira d'une part à traverser des gouffres en ciblant les prises fixées aux murs (vous pouvez recentrer l'axe de balancement et réduire ou allonger la corde en combinant le stick analogique gauche avec le bouton R). Mais il servira aussi à voler les trésors de tous les ennemis si vous pensez à les attaquer systématiquement avec le Grappin-Griffe, et à pêcher les trésors en mer. Gravissez les marches et testez votre nouvel objet sur la première prise. Lâchez-vous sur la plate-forme et continuez jusqu'à la barricade. Détruisez-la d'un simple coup d'épée et lâchez-vous en contrebas. Regardez à gauche pour localiser d'autres prises pour le grappin, tout ça pour finalement atteindre une porte. En vous voyant, le Bokoblin va perdre l'équilibre et manquer de tomber du pont avant de se rattraper sur les planches. Finissez de le faire tomber et attaquez-vous au second Bokoblin. En le tuant, un coffre apparaît sous le pont suspendu. L'astuce consiste à enflammer le bâton du Bokoblin sur la torche, de manière à brûler les attaches du pont. Il suffit juste de s'approcher des cordes pour qu'elles se coupent, vous laissant tomber en contrebas, juste devant le coffre. On y trouve un simple pendentif du bonheur, mais l'accès à la cage dans la pièce suivante est maintenant autorisé. Sautez à l'intérieur en vous plaçant bien au centre, et canalisez votre épée pour couper les trois cordes en même temps. La cage se détache et le jet de flamme vous propulse dans la partie nord du rez-de-chaussée. Sautez sur les planches suspendues jusqu'à l'échelle et contentez-vous d'utiliser le grappin sur la prise en hauteur pour déclencher l'ouverture de la porte. Lâchez-vous en arrière quand le balancement est au niveau de la plate-forme d'où vous venez. Vous voilà maintenant dans le couloir nord du rez-de-chaussée. Ici, il est indispensable de modifier l'axe de rotation et la longueur du grappin en maintenant le bouton R pour atteindre la seconde plate-forme à partir de la prise pour grappin. Sautez sur les planches suspendues et continuez jusqu'à la porte. Il y a un coffre emprisonné par un cercle de flammes dans cette salle. Mais il faut quelque chose pour maintenir l'interrupteur enfoncé afin de désactiver les flammes et pouvoir ouvrir le coffre. Attirez le Magmopendre à proximité du coffre et frappez-le deux fois à l'épée lorsqu'il écarte ses pinces afin qu'il se mette en boule. Vous pouvez alors le soulever et le poser (avec le bouton R) sur l'interrupteur. A vous la Grande Clé ! Elle permettra d'ouvrir la porte menant au boss du donjon. Vous pouvez gagner du temps en quittant le jeu après avoir sauvegardé votre progression pour revenir dans la salle où vous aviez laissé un coffre au rez-de-chaussée. Grâce au grappin, vous pouvez maintenant atteindre le coffre, en ayant au préalable lancé une torche enflammée sur la barricade. Le coffre contient la Carte au Trésor N°39. Il ne reste plus qu'à rejoindre la salle du troisième téléporteur, où vous pourrez à présent traverser le gouffre à l'aide du grappin-griffe. Evitez le Magmopendre et pillez le contenu des deux coffres. Ils contiennent un rubis jaune et un Blason d'épéiste que vous pourrez donner à Orco sur l'Ile de l'Aurore quand vous en aurez 10. Les jarres contiennent des fées que vous pouvez stocker dans un flacon afin qu'elles vous ressuscitent en cas de problème. Direction maintenant le boss du donjon derrière la grande porte.


BOSS : Gohma
En pénétrant dans la salle, Link comprend mieux ce qui provoque la mauvaise humeur du dragon Valoo. Sa queue est prisonnière de la roche dans l'antre même de Gohma. Les attaques du monstre étant relativement difficiles à éviter, ne perdez pas de temps et visez immédiatement la queue du dragon avec le grappin. En vous élançant et en vous réceptionnant de l'autre côté de la salle, vous pourrez ainsi faire tomber le plafond de la salle sur le boss. Recommencez la démarche trois fois de suite pour voir Gohma perdre sa carapace. Son oeil est maintenant vulnérable à vos attaques à l'épée. Il vous suffit donc de cibler le boss, de lancer un coup de grappin-griffe pour l'immobiliser, puis de frapper son oeil avec des coups d'épée jusqu'à ce qu'il se relève. Recommencez cette technique jusqu'à ce qu'il s'écroule définitivement. A la fin du combat, prenez le réceptacle de coeur avant de vous engouffrer dans le tourbillon.


Les choses rentrent dans l'ordre et Scaff accepte de vous remettre la Pierre de Din. Le dragon Valoo vous remercie et vous pouvez aller apprendre la mélodie du vent près de la stèle si vous n'avez pas pensé à le faire avant. Rejoignez maintenant Lion Rouge sur la rive, et utilisez la baguette du vent pour orienter le vent plein sud avec la Mélodie du Vent. En route, vous rencontrez un Poiscomme qui vous dévoile une portion de la carte. Pensez à acheter dès maintenant des appâts dans la boutique ambulante de Terry pour que les poissons vous dévoilent l'intégralité de la carte, case par case. Dans le même ordre d'idée, le grappin-griffe vous permet désormais de pêcher tous les trésors enfouis en mer. Passez dans le menu carte avec la touche Haut de la croix directionnelle. Appuyez sur Y pour afficher les cartes au trésor obtenues, et comparez les deux cartes pour localiser l'emplacement des trésors. Il y en a un par île, sans compter les trésors de moindre importance, et 41 cartes au trésor au total. Pour repêcher un trésor, essayez d'ajuster votre bateau juste à gauche de la croix, et non pas directement dessus. Vous pouvez stopper le bateau rapidement en sortant le grappin-griffe au moment désiré. En continuant en direction du sud, vous pourrez en profiter par exemple pour récupérer un nouveau flacon. Il se trouve dans le sous-marin situé à proximité de l'Ile de la Bombe en F5. A l'intérieur, tuez les trois Bokoblin et les deux rats pour trouver le Flacon dans un coffre.


Rencontre avec les esprits de la Forêt

Vous arrivez finalement à proximité de l'Ile aux Forêts. A l'intérieur se trouve le vénérable Arbre Mojo, l'Esprit de la Terre. C'est lui qui sait où se trouve la Perle de Farore. Il vous faut commencer par escalader la montagne pour atteindre l'entrée de la forêt. Eliminez les Bokobaba qui tentent de vous dévorer en coupant leur tige à l'épée après avoir paré leur attaque, et utilisez le grappin-griffe pour atteindre les différentes plates-formes. Pour anéantir les Octorok qui sortent de l'eau, dirigez simplement le bouclier dans leur direction pour leur renvoyer leurs projectiles. Une dernière prise pour grappin située en hauteur vous permet d'atteindre l'entrée de la forêt. Remontez le courant de la rivière pour rencontrer l'arbre Mojo couvert de parasites. Il s'agit en fait de Blobs que vous devez faire tomber en faisant une roulade contre un arbre. Le choc les projettera au sol et vous devrez ensuite les éliminer à l'épée le plus rapidement possible pour les détruire définitivement. L'arbre Mojo vous remercie et vous présente au peuple Korogu, les esprits de la forêt. Au moment où doit commencer la cérémonie, Labula surgit en poussant des cris. Dumoria est tombé dans les Bois Défendus, et vous allez devoir le sauver. Commencez par aller chercher la Feuille Mojo tout en haut de l'arbre. Pour cela, montez dans les fleurs Buibaba pour qu'elles vous projettent dans les airs. Allez de fleur en fleur en faisant pivoter simplement l'axe de la caméra avec le stick gauche, jusqu'à la première plate-forme. Pour atteindre la fleur suivante, utilisez le grappin-griffe sur la prise en hauteur en modifiant l'axe, et continuez jusqu'à trouver la Feuille Mojo. Elle pompe l'énergie magique mais elle permet de planer et d'envoyer un souffle d'air. Utilisez-la pour planer jusqu'à l'ouverture indiquée d'une flèche. Il s'agit maintenant de trouver un moyen d'entrer dans l'île des Bois Défendus où Dumoria est retenu prisonnier. Orientez d'abord le vent au sud-ouest avec la mélodie du vent afin d'atteindre la petite île sur la gauche à l'aide de la feuille Mojo. Le Korogu vous explique qu'il va falloir sauter dans le courant d'air pour prendre suffisamment de hauteur afin d'atteindre l'entrée des Bois Défendus. Orientez le vent au nord-ouest, et sautez au moment où le courant d'air approche afin de monter le plus haut possible avec la feuille Mojo. Il suffit ensuite de planer jusqu'à l'entrée en évitant les trois Peahat.


Les Bois Défendus

Les Bois Défendus sont peuplés de Blobs divers. Eliminez-les pour accéder au coffre de droite contenant la Carte du Donjon. Activez le chaudron téléporteur et passez de l'autre côté pour trouver une noix. Soulevez-la et lancez-la en direction de la porte, de sorte qu'elle touche exactement le coeur de la fleur qui bloque l'ouverture. Vous pouvez passer. La feuille Mojo va être fortement mise à contribution dans ce donjon. Laissez-vous tomber au premier sous-sol, et prenez un bâton enflammé pour brûler le parasite du coffre. Il contient un blason d'épéiste. Sautez de fleur en fleur pour remonter et rejoindre l'autre côté de la pièce. Continuez jusqu'à la porte. Vous pouvez l'ouvrir en utilisant le chou péteur situé à proximité. La feuille Mojo va maintenant vous servir à faire tourner les manivelles qui mettent en route la plate-forme mobile. Envoyez un souffle d'air sur la droite de la première manivelle pour que la plate-forme se rapproche. Sautez dessus et envoyez un souffle d'air sur la gauche de l'autre manivelle pour avancer jusqu'à la porte nord. Pour vous débarrasser des Peahat, projetez un souffle avec la feuille avant de les finir à l'épée. Eliminez la plante Bokobaba pour qu'elle révèle une fleur Buibaba qui vous permettra de vous propulser en haut de la pièce. Il va maintenant falloir ramener la noix qui est de l'autre côté de la passerelle mobile pour dégager la porte du parasite. Procédez de la même façon que tout à l'heure en envoyant un souffle vers la première manivelle pour faire avancer la plate-forme. Sautez dessus, puis envoyez un souffle sur le côté droit de cette même manivelle, et brisez la barricade d'un coup d'épée. Prenez la noix et posez-la délicatement sur la plate-forme avec le bouton R. Soufflez les manivelles pour revenir près de la porte, et envoyez la noix bien au centre pour tuer le parasite. Dans la salle suivante, des ronces géantes vous empêchent d'approcher de la noix. Un casse-tête insoluble ? Pas vraiment. Il suffit tout simplement de souffler la noix pour qu'elle sorte du cercle de ronces. Vous savez ce qu'il vous reste à faire pour ouvrir la porte. Vous voilà à présent dans la salle principale du donjon. Levez le nez pour voir une prise pour le grappin. Aidez-vous ensuite des branches mobiles pour récupérer la noix, et amenez-la sur le parasite qui entrave l'autre porte. Les Chardon, des bestioles noires qui vous sautent dessus dans le couloir sont inoffensives mais elles vous ralentissent. Tuez-les en faisant une attaque tournoyante ou en les soufflant avec la feuille Mojo, et récupérez le rubis jaune dans le coffre. Dans la pièce suivante, déjouez le labyrinthe de ronces en avançant progressivement pour atteindre la barricade. Utilisez les fleurs Buibaba pour arriver tranquillement au niveau du chou péteur. Celui-ci doit être envoyé directement sur la barricade qui bloque le coffre contenant la Boussole. Ce même chou péteur servira à détruire l'autre barrière près de la fleur Buibaba. Il faut néanmoins refaire tout le tour du labyrinthe pour y accéder. Vous obtiendrez ainsi une petite clé. Revenez à présent dans la salle centrale du donjon et ouvrez la porte scellée sur la gauche. Soufflez le Peahat et le côté droit de la manivelle pour atteindre la porte. Plusieurs ennemis vous assaillent, dont une Mite, cet espèce de papillon qui se trouve ici sans ailes et qui expulse régulièrement des Chardon pour vous ralentir. Une fois la salle vidée de ses occupants, vous pouvez emprunter la fleur pour monter à l'étage supérieur. Une autre fleur vous conduira jusqu'à la porte nord du troisième étage. Vous allez affronter une Mite ailée en guise de sous-boss. Soufflez-la avec la feuille Mojo pour la faire tomber et assénez-la de coups d'épée. Une fois qu'elle a perdu ses ailes, vous pouvez la terminer sans problème. Ouvrez le coffre pour dénicher un Boomerang. Cet objet fort utile est particulièrement efficace contre les monstres de ce donjon. Vous pouvez aussi maintenir le bouton appuyé pour cibler un certain nombre d'ennemis ou d'objets précis afin de les atteindre tous à la suite. Utilisez justement cette fonction sur les deux prismes au-dessus de la porte afin de déclencher son ouverture. Grâce au boomerang, vous pouvez désormais détruire les deux parasites qui bloquent la porte dans la salle précédente. Mais avant de l'emprunter, utilisez les grappin sur la prise en hauteur et hissez-vous en combinant le stick et le bouton R afin de monter sur la prise et visez l'autre attache située au-dessus. Grâce aux deux branches mobiles, vous atteindrez le coffre caché derrière les arbustes. Il contient un pendentif du bonheur. Empruntez maintenant la porte sud et éliminez avec le boomerang toutes les tiges suspendues. Planez de l'autre côté avec la feuille, de manière à récupérer un autre pendentif du bonheur dans le coffre. Ouvrez ensuite la porte pour aboutir dans la pièce centrale, au niveau du troisième étage. De cet emplacement, vous pouvez couper les quatre attaches de la fleur géante avec le boomerang afin de la faire tomber à l'étage le plus bas. Lachez-vous au premier sous-sol pour visiter le côté ouest du donjon. Evitez de vous faire choper par les mains, juste après le passage des troncs, et prenez la porte de droite. Avant de faire tomber la fleur pourpre, sautez dessus pour trouver un rubis jaune dans un coffre. Coupez ensuite les attaches et sautez en contrebas. Faites exploser la barricade avec la bombe et renvoyez le projectile de l'Octorok avec le boomerang pour le tuer. Vous allez maintenant dériver sur la fleur en la poussant à l'aide de plusieurs souffles d'air successifs avec la feuille Mojo. Deux Octorok sont à détruire un peu plus loin. Passez la porte et montez au sommet de l'édifice pour viser tous les prismes à l'aide du boomerang. Cela permet de rejoindre le coffre en contrebas et de mettre la main sur la Grande Clé. Deux rapaces surgissent à ce moment-là pour lâcher deux Molblin pas contents du tout. Après quelques passes d'armes, vous pouvez remonter à l'édifice pour localiser une prise grappin en hauteur. Vous pouvez ainsi quitter cette pièce. Vous voilà revenu à la fourche. Rendez-vous dans la pièce carré que vous n'avez pas encore visitée. Empruntez la fleur et soufflez les manivelles pour récupérer la bombe. Lancez-la au dans le creux de l'arbre pour libérer l'accès au coffre, et lâchez-vous pour découvrir son contenu. Vous trouvez ainsi la Carte au Trésor N°15. Rampez dans le tunnel pour sortir et quitter cette pièce. Avant de prendre le chemin du boss, il reste deux coffres à trouver. Revenez dans la seconde salle du rez-de-chaussée et utilisez les fleurs pour monter au deuxième étage de cette même salle. Faites de même pour atteindre l'autre côté de la pièce où se trouve le coffre. Le boomerang vous permet à présent de détruire le parasite et de récupérer la Carte au Trésor N°1 dans le coffre. A présent, retournez dans la salle carrée du premier étage. La fleur vous permet d'atteindre un corniche où se trouve une seconde fleur destinée à vous amener à l'étage supérieur. Au lieu de ça, utilisez-la pour atteindre le renfoncement situé juste en-dessous. Vous trouverez un rubis rouge dans le coffre. Il est temps de revenir à la porte qui mène à la salle du boss. Eliminez les deux parasites greffés sur la porte à l'aide du boomerang, et entrez dans le couloir. En tuant les deux Mites qui infestent cette zone, vous pourrez mettre la main sur un pendentif du bonheur. La pièce suivante renferme un chaudron téléporteur dont vous pouvez faire brûler le couvercle avec un bâton enflammé. Activez-le puis ouvrez la porte avec la grande clé.


BOSS : Karle Demos
Lorsque Link s'approche du Korogu, une plante géante absorbe brusquement l'esprit de la forêt, ne vous laissant pas d'autre choix que de la vaincre. Le but consiste à détruire rapidement toutes ses tiges en hauteur avant qu'elles ne se reforment, tout en évitant ses attaques, afin de faire tomber la plante. A ce moment-là, ruez-vous vers le coeur de la plante pour lui asséner des coups d'épée, puis faites un salto arrière pour vous retirer juste avant qu'elle ne se referme. Il faudra recommencer l'opération plusieurs fois pour en finir avec ce boss. Après le combat, le Korogu vous remercie et vous laisse vous emparer du réceptacle de coeur avant de quitter cet endroit par le souffle d'air.


De retour dans le Forêt, le vénérable arbre Mojo vous confie la Perle de Farore et donne le signal de la cérémonie. Vous pouvez quitter cet endroit l'esprit tranquille. Lion Rouge vous conseille alors de partir au plus vite chercher la dernière perle quelque part au nord-ouest. Changez la direction du vent et naviguez jusqu'à la case entourée de bleu sur la carte.


Où il est question d'un certain Jabu

L'endroit où vous accostez n'est autre que l'Ile du Poisson où réside un certain Jabu, une vieille connaissance d'Ocarina of Time. Jabu est un poisson géant pacifique qui tient le rôle d'Esprit de l'Eau. C'est lui qui détient la troisième perle. Alors que Lion Rouge s'interroge sur l'état catastrophique des lieux, le facteur Piaf fait son entrée en scène pour vous informer que Jabu n'est plus ici. Contraint de s'enfuir, il a pu trouver refuge près de l'Ile de l'Aurore, l'île natale de Link. Mais l'entrée de la caverne où il demeure est fermée par une lourde stèle. Trop bavard, le Piaf a mis les pirates au courant et ces derniers se sont mis en tête de pénétrer dans la grotte. Vous allez les retrouver sur Mercantîle en train de préparer un mauvais coup. Orientez donc le vent au nord-est pour atteindre rapidement Mercantîle. En route, vous aurez certainement l'occasion de vous frotter à quelques requins que vous pourrez toutefois éviter en sautant avec le bouton R. Comme prévu, vous retrouvez le bateau des pirates au mouillage de l'île marchande. Vous ne pourrez pénétrer dans le bateau tant que vous ne connaîtrez pas le mot de passe. Dirigez-vous plutôt du côté de la maison du vendeur de bombes et faites le tour en longeant le mur et en escaladant le lierre pour entrer en rampant dans l'ouverture. Vous allez surprendre les pirates en train de ligoter le marchand pour lui voler son stock de bombes. C'est l'occasion de surprendre le mot de passe qui est aléatoire et est donc susceptible de changer selon la partie. Vous devrez inscrire ce mot en respectant les minuscules, les majuscules et les accents pour pouvoir entrer dans la cale du bateau. Pour le moment, sortez de la boutique, montez sur le promontoire où se trouve la tombe et sautez sur le pont du bateau. Ouvrez la porte avec le mot de passe en complétant la phrase « qui vole de l'or voit un trésor », ou une autre dans le cas où le mot de passe serait différent. Descendez jusqu'à la zone de test où vous devrez passer un seconde épreuve. Il faut à nouveau atteindre le coffre en temps limité, mais le parcours est un peu plus ardu. Evitez de passer par les caisses pour gagner du temps et sautez seulement de corde en corde. Vous obtenez ainsi vos premières Bombes. Elles ne servent pas seulement à faire exploser toutes sortes de choses, mais peuvent aussi faire office de boulets de canon sur le bateau. Maintenant que vos possédez les bombes, vous allez pouvoir détruire la stèle qui bloque l'entrée de la caverne de Jabu sur l'Ile de l'Aurore. Quittez le bateau et dirigez-vous vers Lion Rouge. En passant, vous remarquerez que vous avez un message dans la boîte aux lettres. C'est Terry qui vos informe que les bombes sont désormais diponibles dans la plupart de ses boutiques ambulantes. Il vous donne aussi la Carte de Terry qui indique la position de toutes les barques de Terry en mer. Vous pouvez maintenant faire voile vers le sud-ouest en direction de l'Ile de l'Aurore. En approchant de l'île, vous constatez que la malédiction fait également son effet ici en empêchant le jour de se lever. Suivez les conseils de Lion Rouge et allez rendre visite à vos proches. Mémé est dans un piètre état mais vous pourrez la guérir en lui apportant un fée dans un flacon. Cette quête est facultative, mais elle vous permettra d'obtenir la précieuse Soupe de Mémé qui régénère vos forces et décuple votre puissance de frappe jusqu'à ce que vous receviez un coup. Un flacon contient deux doses et vous pourrez le faire remplir à volonté à chaque fois qu'il sera vide. Vous pouvez ensuite vous attarder ou partir directement à la caverne de Jabu. Faites le tour de l'île par la droite pour repérer un tourbillon qui va paralyser le bateau. Vous devez envoyer des bombes depuis le bateau en direction de la stèle pour dégager l'ouverture avant que le tourbillon ne vous emporte. Ceci fait, le tourbillon disparaît et vous pouvez accéder à l'intérieur de la grotte. Vous y rencontrez Jabu, le poisson légendaire, qui vous confie la Perle de Nayru. Maintenant que vous possédez toutes les perles, Lion Rouge indique les trois emplacements où vous devrez les placer sur la carte. Faites voile vers ces trois emplacements, et posez chacune des pierres dans leurs socles respectifs sur les îles triangulaires. Cela aura pour effet de faire jaillir une tour enfouie sous la mer. Laissez-vous porter par les flots jusqu'à l'intérieur.


Tour des Dieux

Pour une fois, Lion Rouge est en mesure de pénétrer dans le donjon, ce qui va faciliter les déplacements de Link au rez-de-chaussée de la tour. Vous pouvez par exemple commencer par visiter la première porte à droite, en passant lorsque le niveau de l'eau est au plus bas. Comme vous le constater, la plupart des salles de cet étage sont également sujettes aux variations du niveau de l'eau. Pour vous débarrasser efficacement des Blobs électriques, stoppez-les rapidement avec le boomerang puis tuez-les à coups d'épée. Vous pouvez également commencer par piller leur gelée Chuchu avec le grappin-griffe. La plupart des murs de cette salle sont fissurés et peuvent être détruits à l'aide des bombes. Lorsque le mur comporte un rebord, n'hésitez pas à poser tranquillement la bombe dessus afin d'exploser le mur sans difficulté. Vous trouvez ainsi un coffre qui renferme la Carte du Donjon. Sachez tout de même que vous pouvez rapprocher les caisses en les tirant ou en les poussant vers l'endroit désiré. Sortez de la pièce et continuez en direction de l'autre porte du côté est. Vous pouvez l'ouvrir en soulevant la statue de droite et en la déposant sur le socle libre. Là, descendez dans la fosse pour placer une caisse sur le socle lumineux, ce qui aura pour effet de créer un pont lumineux à chaque fois que l'eau baisse de niveau. Soulevez la statue qui est à l'autre bout et passez le pont avant qu'il ne disparaisse. Passez la porte en tenant toujours la statue à bout de bras, et déposez-la sur le socle entre les dalles jaunes et vertes. Ceci permettra de retirer la grille qui bouchait l'accès au tunnel central est. Allez y faire un tour avec le bateau, et déposez les deux statues sur leurs socles respectifs pour déclencher l'ouverture de la porte. Là, arrangez les caisses de manière à pouvoir sauter sans problème de l'une à l'autre quand l'eau monte, afin d'atteindre l'autre côté avec une torche allumée. L'objectif consiste bien évidemment à embraser les deux flambeaux pour récupérer la petite clé dans le coffre. Quittez cette salle en évitant les Blobs, et allez visiter la partir ouest du rez-de-chaussée. Servez-vous des bombes depuis le bateau pour détruire les trois murs fissurés. Prenez un bâton dans une jarre, allumez-le et enflammez les deux torches en bas de l'escalier. Le coffre qui apparaît ne contient qu'un pendentif du bonheur. Utilisez votre clé pour ouvrir la porte du bas, et éliminez rapidement les Blobs en enchaînant les attaques boomerang et les coups d'épée. Un pont se crée en direction de la statue, vous permettant de la ramener à l'extérieur de la pièce pour la poser sur le socle extérieur au niveau des dalles vertes et jaunes. Cette fois, la cascade centrale se dissipe et révèle une ouverture au centre de la pièce. Avant d'y aller, visitez rapidement l'autre salle du côté ouest pour trouver la Boussole. Vous constatez un oeil incrusté dans le mur qu'il vous faudra viser d'une flèche une fois que vous aurez l'arc. Pour l'instant, sortez de la salle et utilisez le bateau pour atteindre l'ouverture révélée tout à l'heure au centre du rez-de-chaussée. Prenez une statue et passez devant le rayon en vous rapprochant au maximum de lui et en avançant dans le sens inverse de celui où il tourne pour éviter de vous faire prendre. Posez la statue sur l'un des trois socles lumineux. Répétez l'opération avec la seconde statue et placez-vous sur le troisième socle de manière à mettre en mouvement les plates-formes. Elles vous serviront à atteindre le haut de la pièce afin de pénétrer au premier étage. L'immense salle où vous arrivez est en quelque sorte la plaque tournante de cet étage. Dans chacun des trois couloirs qui la bordent, vous trouverez une statue qu'il faudra ramener dans cette pièce pour déclencher quelque chose. Dans l'immédiat, seule la porte de droite est ouverte. Sautez sur la plate-forme pour traverser le gouffre, et passez la porte. Dans la pièce suivante, une stèle vous indique que vous pouvez appeler la statue située au-dessus de vous avec le bouton R. Exécutez-vous et vous constaterez que la statue vous suit à la trace à condition de ne pas trop vous éloigner. Traversez de cette façon le parcours sinueux, et une fois arrivé à l'extrémité, soulevez la statue et sautez avec elle vers l'entrée. Gardez-la dans vos mains pour pouvoir passer la porte avec elle, et repassez par la plate-forme afin de rejoindre la pièce centrale de cet étage. La statue ira se loger d'elle-même sur son emplacement, ce qui aura pour effet d'ouvrir une grille et de faire apparaître une stèle au centre de la pièce. Sortez votre baguette du vent pour apprendre l'Air du Marionnettiste, une mélodie qui permet de contrôler des statues ou des personnages particuliers. Passez à présent dans la salle de gauche. Le grappin vous permet d'atteindre la pièce située juste en face. Dans cette salle, utilisez à nouveau le grappin pour rejoindre la statue, et appelez-la avec le bouton R. Placez Link sur le socle lumineux et jouez l'air du marionnettiste pour contrôler la statue afin de lui faire traverser le pont. Une fois de l'autre côté, reprenez le contrôle de Link et traversez à l'aide du grappin. Soulevez alors la statue pour passer avec elle dans la salle précédente. Déposez-la sur le socle, et utilisez à nouveau le grappin pour rejoindre la salle de droite qui vient de s'ouvrir en faisant pivoter l'axe de rotation de la corde. Vous voilà face à votre premier adversaire Darknut, un chevalier armé d'une épée qu'il vaut mieux ne pas se recevoir de plein fouet. Il n'y a qu'à voir l'aisance avec laquelle il parvient à faire tomber les colonnes pour s'en convaincre. Malgré tout, l'adversaire le plus fort n'est pas celui qu'on croit. Ciblez-le et gardez vos distances pour attendre qu'il amorce une attaque. A ce moment-là, vous pouvez placer une contre-attaque fulgurante au moment où votre épée s'illumine. Vous pouvez ainsi le frapper sur la tête de manière à faire tomber son casque. C'est le moment de lui voler un blason d'épéiste avec le grappin. Recommencez la manoeuvre jusqu'à ce qu'il perde son armure, puis frappez-le jusqu'à ce qu'il craque, ce qui vous permet de récupérer l'Arc du Héros. Vous pouvez tirer de façon automatique en ciblant un adversaire, ou viser plusieurs cibles en maintenant le bouton enfoncé. Revenez dans la salle précédente et tirez une flèche dans l'oeil mural pour activer deux plates-formes mobiles. Vous remarquerez que la statue vous attend toujours à gauche. Rejoignez-la et passez de l'autre côté de la pièce en la tenant à bout de bras. Elle rejoint d'elle-même sa place dans la salle centrale, ce qui déclenche l'ouverture de la portion nord. Avant d'y aller, revenez du côté est pour rejoindre la salle du bas en visant l'oeil avec une flèche depuis la plate-forme mobile. Vous débouchez dans une salle habitée par deux Grand Armos. Pour les vaincre, ciblez-les et jetez une bombe dans leur bouche lorsqu'ils s'arrêtent. Vous obtenez pour votre prouesse un pendentif du bonheur. Revenez maintenant dans la salle centrale et empruntez la porte du haut. Vous arrivez dans ce qu’on peut appeler la salle de la balance. Sautez sur la balance de gauche, et envoyez une bombe sur le mur fissuré pour dévoiler un passage. Ouvrez la porte et jouez la Mélodie du Vent sur la dalle comportant le symbole du vent pour faire apparaître un coffre sur la dalle de la Triforce. Les deux Grand Armos se réveillent alors, et vous devez les éliminer comme précédemment en leur envoyant des bombes dans la bouche. Le coffre renferme la Carte au Trésor N°30. Direction maintenant la salle côté est. Sautez sur les plates-formes et visez l’oeil pour atteindre facilement la petite clé contenue dans le coffre de gauche. Montez, visez le second oeil puis le troisième dans le renfoncement de droite pour matérialiser un coffre qui contient un pendentif du bonheur. Vous en avez fini avec cette salle. Avant de poursuivre, vous pouvez par exemple revenir dans la salle de gauche du rez-de-chaussée pour tirer une flèche dans l’oeil incrusté dans le mur et ainsi faire apparaître un coffre qui renferme la Carte au Trésor N°6. Lorsque vous serez prêt à poursuivre, allez dans la salle de la balance, envoyez deux statues sur le plateau de droite et sautez sur celui de gauche pour atteindre la porte nord. Utilisez votre clé pour l’ouvrir et examinez la nouvelle énigme. Après mûre réflexion, il s’avère que la feuille Mojo semble tout indiquée pour passer les rayons en sautant depuis le bloc. De cette manière, vous pouvez approcher la statue, lui faire signe de vous suivre, et jouer l’air du marionnettiste pour la contrôler directement. Il ne reste plus qu’à traverser les rayons pour se poser sur la dalle lumineuse, et reprendre le contrôle de Link pour quitter cette pièce avec la statue. Eliminez ensuite le sorcier avec deux flèches bien placées, et faites le tour pour envoyer trois statues sur le plateau de droite. Vous pouvez alors traverser avec la vraie statue sur le plateau de gauche, et la laisser se placer toute seule sur son emplacement. Un halo lumineux surgit alors au centre de la pièce pour vous transporter au deuxième étage. Ici, allez chercher les deux statues qui se trouvent près de la porte, et déposez-les sur les socles lumineux avant de vous rendre vous-même sur le troisième socle. Ceci fait disparaître les rayons et libère l’accès au coffre qui contient la Grande Clé. C’est alors que les deux statues tentent de vous attaquer. Vous pouvez leur tirer une flèche de face pour les immobiliser avant de les frapper par derrière pour les détruire. La grille se lève et la porte s’ouvre, vous laissant libre de sortir à l’extérieur de la tour. Eliminez le Condor des Iles, tirez une flèche dans la tête des deux premières statues qui lancent des rayons. Passez rapidement devant la troisième, éliminez les deux suivantes, et passez entre les deux autres sans vous attarder. Il ne reste plus qu’à ouvrir la porte pour pénétrer dans l’antre du boss.


BOSS : Gordon
Voilà un boss qui rappelle assez ce cher Andross de Starfox. Vous devez commencer par viser ses deux mains avec vos flèches pour pouvoir tranquillement vous concentrer sur la tête. Visez alors les yeux, et quand ils sont tous les deux détruits, ciblez la tête et approchez-vous pour lancer une bombe dans sa bouche. Attention car les mains reviennent régulièrement vous causer des ennuis, et il est assez difficile de remonter lorsque vous tombez sur les pics qui entourent l’arène. Pour éviter ça, faites des roulades pour éviter son jet de flammes, et restez toujours vers le centre de l’arène. Le boss crache des flèches lorsque vous n’en avez plus. Vous devez placer trois bombes dans sa bouche pour le vaincre. Pensez à prendre le réceptacle de coeur avant de pénétrer dans le halo de lumière.

Quête Principale (Partie 2)

Le Royaume Légendaire d’Hyrule

Après cette épreuve, Link se retrouve à proximité d’une sorte de clocher. Montez courageusement l’échelle pour atteindre la grande cloche, et lancez le grappin sur la prise au-dessus de vous pour faire sonner la cloche. Se crée alors un passage vers le monde légendaire d’Hyrule. Quelque part sous la mer, existe un monde qui n’existe que dans les légendes. Dirigez Link à l’intérieur du château et progressez en direction des blocs sur le sol près de la statue. Vous devez les tirer tous les trois de manière à ce qu’ils coïncident sur les emplacements marqués au sol et forment un triangle symbolisant la Triforce. Un passage secret se dévoile alors, et vous mène dans la salle où est déposée Excalibur, la seule épée susceptible de vaincre Ganondorf. Au moment où Link s’en empare, le château d’Hyrule revient à la vie avec tous ses occupants. On notera au passage le superbe remix musical du thème du château d’Hyrule de Zelda : A Link to the Past. Il va maintenant falloir sortir d’ici, et pour cela vaincre tous les ennemis qui se sont réveillés dans le château. Vous devrez affronter des Darknut et des Molblin en grand nombre, alors débrouillez-vous pour ne défier qu’un seul adversaire à la fois, et utilisez la contre-attaque spéciale pour éliminer les terribles Darknut. Lorsque vous les aurez tous vaincus, la barrière bloquant la sortie disparaîtra, mais vous constaterez qu’une force invisible vous barre le passage sur le pont. Dans l’immédiat, montez les marches pour rejoindre Lion Rouge, et laissez-vous glisser vers le halo. Il est temps de revenir à la Forteresse Maudite pour sauver la jeune soeur de Link.


Retour à la Forteresse Maudite

En faisant voile vers le nord-ouest en direction de la Forteresse Maudite, vous avez toutes les chances de tomber sur la tornade de Cyclos. Il se trouve en D3 sur la carte. Vous pouvez le vaincre maintenant que vous possédez l’arc et les flèches. Envoyez rapidement trois flèches dans sa direction, mais légèrement sur la droite pour tenir compte du sens du vent. Vous obtiendrez ainsi le Requiem de la Tornade qui vous permet de vous téléporter sur la map. Méfiez-vous si vous le manquez car vous risquez de le retrouver en B2. Vous arrivez finalement à proximité de la Forteresse Maudite. Brisez la porte principale avec un boulet de canon et gravissez les escaliers. Des blocs épineux vous empêchent de monter mais les projecteurs ne représentent plus de danger. En revanche, Ganondorf en personne vous attend à l’entrée de la forteresse. Comme dans Ocarina of Time, il faut le cibler pour lui renvoyer ses boules d’énergie avec un coup d’épée pour le paralyser. La partie de ping pong ne dure généralement jamais plus de dix coups mais le rythme s’accélère au cours de l’échange. Une fois au sol, assénez-le de coups d’épée jusqu’à ce qu’il disparaisse, et dirigez-vous vers le coffre. Vous y trouverez La Masse, un marteau très utile pour enfoncer les blocs épineux. Eliminez les Petits Blins et utilisez la masse pour gravir les remparts. Vous allez devoir recommencer le coup des projecteurs pour éviter que les canons ne vous visent lorsque vous passerez sur la corniche. Montez donc la pente jusqu’au premier projecteur situé au sud-ouest et éliminez son occupant. Prenez la première porte pour atteindre le projecteur sud-est situé en haut de l’échelle sur la corniche. Et de deux ! Continuez dans le sens des aiguilles d’une montre pour arriver dans la salle où se trouve le buste qui lance des rayons. Utilisez la feuille Mojo pour atteindre l’autre côté de la pièce et enchaînez avec la masse pour ouvrir la porte. Poursuivez jusqu’à la salle du bateau où vous pouvez désormais éliminer les Molblin sans vous préoccuper de faire attention à ce qu’ils ne vous voient pas. Vous ne pouvez pas monter tout de suite vers la grande porte car il reste un projecteur à désactiver. Continuez vers la partie est de la forteresse en prenant garde au rayon juste au-dessus de la porte. Passez d’une plate-forme à l’autre à l’aide de la feuille Mojo, et sortez sur le balcon. Un peu plus haut vous attend le dernier projecteur. Une fois le travail accompli, revenez dans la salle la plus au nord et passez la grande porte. Quelques Petits Blins tentent de vous ralentir en chemin. Lorsque vous arrivez aux blocs épineux, écrasez-les avec la masse et plaquez-vous contre le mur pour passer. Enfoncez ensuite le clou avec la masse pour ouvrir le battant de la porte. C’est ici que sont enfermées les jeunes filles et la soeur de Link. Tetra et les pirates font alors une apparition inattendue mais c’est surtout l’épée du héros qui semble retenir l’attention de Tetra. Link reste seul pour régler son compte au fameux rapace.


BOSS : Roi Cuirasse
Empressez-vous de monter en haut de la tour sans vous préoccuper des ennemis, et calculez vos sauts pour ne pas vous faire rattraper par les assauts du volatile. Si jamais vous tombez, vous pouvez remonter avec le grappin. Utilisez la masse sur la tête de l’oiseau pour le faire tomber. Une fois en haut, le vrai combat commence. Attendez qu’il plante son bec dans le sol pour lui frapper la tête avec la masse, et avancez vers le centre de l’arène quand il envoie ses jets de plumes. Au bout de quatre fois, son masque se fissure et vous pouvez frapper directement sa tête à coups d’épée. Recommencez plusieurs fois et vous ne tarderez pas à en venir à bout. Prenez le réceptacle de coeur, puis montez au sommet de la forteresse.


Où l’on fait connaissance avec un certain Daphnès Nohansen Hyrule

Link pénètre dans le repaire de Ganondorf, mais il n’est pas encore en mesure de le vaincre. Heureusement, Tetra vient à la rescousse et il s’avère qu’elle n’est autre que la princesse Zelda ! Les deux héros ne doivent leur salut qu’aux Piafs qui passaient par là et au dragon Valoo qui, d’un seul souffle, réduit le repaire de Ganondorf en cendres. De retour en Hyrule, guidez Tetra jusqu’à la salle où vous aviez trouvé Excalibur, en bas des marches, et écoutez ce que Lion Rouge, ou plutôt ce que Daphnès Nohansen, roi d’Hyrule, a à vous dire. Les révélations fusent, et le roi recommande finalement à Zelda de rester en Hyrule, pendant qu’il reprendra sa forme de Lion Rouge pour aide Link à retrouver les Sages du Temple du Vent et du Temple de la Terre. Rejoignez donc Lion Rouge à l’extérieur du chateau, et passez dans le halo. Il vous faut également partir à la recherche des huit fragments de la Triforce du courage. Vous pouvez choisir de mener ces deux quêtes en parallèle mais certaines Cartes Triforce ne peuvent être obtenues qu'après avoir récupéré les objets des deux temples.


A la recherche des Flèches de glace et de feu, des Bottes de Plomb et du Bracelet de Force

A ce stade de l'aventure, il devient primordial d'avoir en sa possession le Requiem de la Tornade pour pouvoir se téléporter rapidement sur la carte. Vous l'obtiendrez en tuant Cyclos, la grenouille qui contrôle la grande tornade sur l'Ile Triangulaire du Nord (D3), en lançant trois flèches dans sa direction. A partir de là, utilisez cette mélodie pour vous téléporter sur l'Ile Géminée (B2). C'est en fait le seul moyen d'accéder à l'intérieur de l'île et de rencontrer la Reine des Fées. Celle-ci vous aidera de façon considérable en vous faisant don immédiatement des Flèches de glace et de feu. Maintenant que vous êtes en possession de ces nouvelles flèches, vous allez pouvoir récupérer deux nouveaux objets d'importance. Rendez-vous par exemple sur l’Ile Gelée (E6), et lancez une flèche de feu vers la source du froid pour réchauffer un peu l’atmosphère. Vous pouvez alors marcher sur l’île et tenter d’aller jusqu’au bout du parcours chronométré qui mène au coffre contenant les Bottes de Plomb. Grâce à celles-ci, vous pourrez entrer sans problème sur l'Ile du Vent. Rendez-vous à présent sur l'île de la Montagne de Feu (F3). Lancez une flèche de glace au sommet de la montagne pour déclencher un parcours chronométré sur 5 minutes que vous devrez terminer dans les temps pour récupérer le Bracelet de Force. En chemin, vous devrez escalader la paroi de la montagne, puis sauter dans le volcan et vaincre tous les ennemis qui tenteront de vous barrer la route. Vous pouvez à présent soulever la pierre qui bloquait l'entrée du Temple de la Terre.


Le Temple de la Terre

A présent que vous détenez les bracelets de force, vous pouvez sans aucun mal soulever la tête de pierre qui bloque l'entrée du Temple de la Terre. Sortez votre baguette du vent devant la stèle pour apprendre l'Hymne du Dieu de la Terre. Cette mélodie comportant six notes, il faut nécessairement maintenir le stick analogique gauche vers la droite pour accéder aux mélodies sur six notes. C'est alors qu'un phénomène inattendu se déclenche. Laruto apparaît et se présente comme étant le sage de la race des Zora. Sur sa requête, il vous faut à présent trouver le sage portant une lyre comme instrument divin. Vous n'avez pas pu manquer d'observer que la jeune Médolie du peuple Piaf n'est autre que cette personne. Allez donc la retrouver sur le promontoire tout en haut de la montagne de l'Ile du Dragon, et jouez devant elle la mélodie que vous venez d'apprendre. Passez par la seconde salle qui se trouve à l'étage et empruntez les prises grappin pour la rejoindre. Elle se révèle alors être le Sage du Temple de la Terre et n'a d'autre choix que de vous accompagner dans les épreuves de ce temple. Utilisez le Requiem de la Tornade pour vous téléporter vers l'Ile de l'Aurore, et de là rejoignez l'Ile de la Terre. Il ne vous reste plus qu'à jouer le morceau devant la stèle pour ouvrir les portes du donjon. Sachez que vous pouvez à tout moment appeler Médolie avec le bouton R, et la porter avec le bouton A. Vous pouvez aussi la contrôler directement en jouant l'air du marionnettiste.


Il va donc falloir progresser en coopération pour atteindre le boss de ce temple. Dans la première salle, soulevez Médolie et lancez-la en direction de la porte. Rejoignez-la avec la feuille Mojo. Vous devrez franchir chaque porte avec la jeune fille sur vos épaules pour ne pas la perdre. Plus loin, vous êtes confronté à trois Molblin. Eliminez-les, puis guidez Médolie jusqu'en haut des marches, soulevez-la et sautez de manière à ce qu'elle vous fasse planer en direction du premier interrupteur. Laissez Link sur le mécanisme, et prenez le contrôle de Médolie à l'aide de l'air du marionnettiste pour qu'elle active le second interrupteur. La grille se soulève alors, vous permettant de passer la porte. Débarrassez la salle des blobs qui la peuplent, en laissant Médolie au centre du halo de lumière. En tournant autour d'elle, vous verrez que sa lyre sert de miroir en reflétant la lumière, ce qui permet de pétrifier les blobs noirs. Lorsqu'ils sont transformés en pierre, vous pouvez les soulever pour les briser au sol. Lorsque tous les ennemis sont vaincus, la porte s'ouvre. Activez le chaudron en jetant une bombe pour détruire le couvercle, et concentrez-vous maintenant sur le coffre. Pour le matérialiser, vous devrez prendre le contrôle de Médolie avec l'air du marionnettiste, vous positionner sous le halo de lumière face au coffre, et appuyer sur A tout en dirigeant le stick vers le coffre. Faites la même chose sur les deux statues qui se trouvent contre le mur. Le coffre contient la Carte du Donjon. Dans la grande salle qui suit, vous devez positionner Médolie sur le halo de droite et diriger la lyre vers le clou de façon à dégager le chemin pour Link. Maintenez bien la direction et reprenez le contrôle de Link pour écraser ce clou avec la masse et ouvrir la porte de droite. Eliminez les deux Tetdoss rouges avec des flèches ou tout simplement à l'épée, puis montez à l'échelle et tirez le bloc pour laisser filtrer la lumière. Prenez alors le contrôle de Médolie et matérialisez le coffre avec la lyre. Il contient une petite clé. Deux Mains apparaissent alors pour vous ramener en arrière. Vous pouvez les vaincre de plusieurs manières, l'une d'entre elles consistant à les cibler tout en restant à distance afin de leur donner des coups d'épée à intervalles réguliers. Le plus simple reste de leur lancer des flèches si vous avez assez de munitions. Ne vous en approchez surtout pas lorsque la main n'est pas sortie et tenez Médolie à distance. Vous devez maintenant vous séparer de Médolie et la poser sur le socle afin de passer la porte suivante. Vous constatez vite que vous n'avez pas encore l'objet adéquat pour résoudre le mystère de cette salle. Vous retrouvez Médolie à l'entrée de la pièce précédente. Vous possédez maintenant la clé pour ouvrir la porte nord. Eliminez tous les blobs sauf les blobs noirs, et visez le drapeau rouge sur le mur avec une flèche de feu. En brûlant, celui-ci laisse filtrer un rayon de lumière qui va être bien utile pour pétrifier les deux blobs noirs et les poser sur les deux interrupteurs. Dépêchez-vous de passer les marches avec Médolie avant qu'ils ne reprennent leur forme normale, et poussez le bloc en contrebas pour déclencher l'ouverture de la porte et pouvoir remonter plus facilement. Dans la salle suivante, poussez le premier bloc au maximum pour révéler un rayon de lumière, puis prenez le contrôle de Médolie pour détruire la statue sur le bloc, mais aussi les quatre marques jaunes de chaque côté du mur. Ceci révèle un chaudron et deux autres blocs. Le premier permet de faire apparaître un coffre, et le second sert de marche pour y accéder et ouvrir la porte. Le coffre renferme la Boussole de ce donjon. Elle vous permettra notamment de retrouver Médolie sur la carte, où qu'elle soit dans le temple. Pour l'heure, contentez-vous d'activer le chaudron et de passer la porte. Notez que la jarre comporte deux fées que vous pouvez capturer dans des flacons. Dans la salle qui suit, essayez de vous débarrasser dans un premier temps des Molblin, puis prenez le contrôle de Médolie afin qu'elle vole jusqu'au rayon de lumière. Elle pourra non seulement détruire les trois statues de pierre qui bloquent l'accès au coffre, mais aussi matérialiser les fantômes afin que Link puisse les détruire à l'épée. Une fois ces ennemis vaincus, ramassez le pendentif du bonheur dans le coffre, et continuez vers la porte est. Laissez votre amie à l'écart de l'horreur qui va suivre, et sautez en direction des cercueils. En sortent plusieurs ReMort, des goules qui vous pétrifieront d'effroi si vous restez face à elles. Il existe encore plusieurs techniques pour les vaincre, mais la plus jouissive consiste à sortir le marteau en restant à distance, attendre qu'elle vous pétrifie et profiter du laps de temps qui suit pour lui asséner un coup de masse sur la tête avant de la tuer tranquillement à l'épée. Dans le dernier cercueil, vous trouvez une clé et l'échelle tombe en contrebas pour vous permettre de remonter. Vous pouvez donc revenir dans la salle précédente et passer la porte sud. Un Stalfos vous y attend armé de sa masse. Comme dans tous les Zelda, les bombes sont les plus appropriées pour réduire en miettes ce squelette. Il ne reste alors plus que sa tête que vous pouvez détruire à l'aide de quelques coups d'épée. Mais les choses se gâtent et vous voilà assailli par deux autres Stalfos. Recommencez le même schéma tactique, et vous en viendrez à bout rapidement. Vous obtenez de cette façon le Bouclier Miroir. Il vous servira à réfléchir la lumière, de la même façon que la lyre de Médolie. Vous pouvez déjà vous exercer sur le symbole du soleil incrusté au-dessus de la porte. Rejoignez ensuite Médolie dans la salle précédente, éliminez les ennemis et repérez la marque jaune près de l'échelle. Vous pouvez la détruire en faisant ricocher un rayon de lumière sur le nouveau boulier de Link. Ceci permet de libérer un raccourci vers la salle centrale et de trouver un rubis derrière la statue de pierre. Avant de passer la porte, utilisez vos deux personnages dans ce tunnel pour faire ricocher un rayon vers la marque jaune. Un stock de rubis vous attend dans ce petit renfoncement. Revenez maintenant dans la salle sud où apparaît le coffre sur la carte. Vous pouvez maintenant réfléchir la lumière sans l'aide de Médolie, et ainsi récupérer un pendentif du bonheur dans le coffre. Retour à présent dans la salle centrale du rez-de-chaussée. Maintenant que vous possédez le Bouclier Miroir, vous pouvez placer chacun de vos personnages sous les deux rayons de lumière, de manière à éclairer les deux yeux de la statue. Il faut pour cela prendre le contrôle de Médolie avec l'air du marionnettiste, sortir la lyre puis bloquer la direction de son rayon en appuyant sur R au moment où le rayon est positionné en direction de l'oeil en forme de soleil. Le succès de la manoeuvre permet de créer une série de marches vers l'étage inférieur. Les Tetdoss bleus que vous rencontrez sur le pont peuvent être vaincus à l'aide des flèches de glace. Sachez que lorsqu'ils sont à votre niveau, un coup de feuille Mojo permet de les débarrasser de leur halo bleu. Traversez le pont suspendu avec Médolie, et jouez l'hymne du dieu de la terre devant la stèle. Vous pouvez maintenant passer la porte sud. Supprimez les deux ReMort, puis détruisez la statue de pierre posée sur le bloc à l'aide du bouclier miroir. Celui-ci vous permettra d'atteindre la porte scellée par un cadenas. Détruisez ensuite la grande statue de droite pour dégager l'accès à la porte ouest, et allez voir seul ce qui se trouve à l'intérieur. A priori, la zone est maudite et infestée de Mains. Courez à l'autre bout de la pièce de manière à atteindre le coffre où se trouve la petite clé. Ceci aura pour effet de faire disparaître la brume maudite, vous permettant d'éliminer un à un tous les monstres de cette zone. Le boomerang peut s'avérer utile pour cette opération. Gare aux crânes que les Mains vous lancent. Lorsque tous les ennemis seront vaincus, un coffre apparaîtra, vous laissant vous emparer de la Carte au Trésor N°12. De retour dans la salle précédente, servez-vous du bouclier miroir pour réfléchir le rayon sur le grand miroir en direction de la seconde statue de pierre. Vous pouvez maintenant passer dans la salle est en compagnie de Médolie. Le bas du couloir est envahi de brume maudite. Eliminez la première Main à l'aide des flèches, soulevez Médolie, et sautez pour qu'elle vous transporte de l'autre côté. Si jamais elle se fait prendre par la Main, vous devrez aller la chercher à l'étage supérieur. Une fois de l'autre côté, tirez le miroir vers le socle et enfoncez le clou à l'aide de la Masse. Ceci aura pour effet de laisser entrer un rayon de lumière bien orienté dans la salle adjacente. De retour dans la salle centrale, utilisez votre clé pour atteindre la salle sud, et supprimez tous les fantômes à l'aide du bouclier miroir. Pour détruire la statue qui se trouve sur la paroi ouest, vous devez nécessairement faire ricocher le rayon sur la lyre de Médolie puis sur le bouclier de Link. Le couloir suivant est infesté de chauves-souris et de goules que vous devrez détruire pour progresser jusqu'au coffre qui ne contient hélas qu'un rubis rouge. Un Stalfos vous attend un peu plus loin, mais il ne résistera pas longtemps à vos bombes. Jouez l'hymne du dieu de la terre avec Médolie devant la stèle afin de libérer un passage vers le grand escalier. Dans un premier temps, envoyez une bombe sur le rocher qui bloque le chaudron et activez-le. Vous êtes face à la porte du boss, mais vous n'avez pas encore la grande clé. Un passage au second sous-sol semble s'imposer. Lancez Médolie sur la seconde portion de marches, et grimpez sur le lierre pour la rejoindre. La salle suivante comporte de nombreux miroirs et donc pas mal d'énigmes à résoudre. Dans un premier temps, envoyez Médolie sur la plate-forme centrale en hauteur, et dirigez-la pour qu'elle active l'interrupteur, ce qui fera jaillir un rayon de lumière. Poussez le premier miroir en direction du rayon et montez sur le petit pilier pour matérialiser le coffre. Vous y trouverez un rubis violet. Faites monter Médolie sur ce même petit pilier, et placez Link dans le refoncement pour détruire les marques jaunes avec le rayon. Vous y trouverez un second miroir que vous pousserez jusqu'au socle. Orientez maintenant le rayon sur la statue de pierre située à côté. Un autre miroir est à tirer jusqu'au socle. Faites maintenant le tour de la pièce, et poussez le miroir qui se trouve au sud-ouest. En montant sur le petit pilier, vous pourrez détruire la marque jaune qui dégage l'accès vers une nouvelle porte. Vous pourrez également matérialiser le coffre qui renferme un pendentif du bonheur, mais il faudra faire ricocher la lumière entre vos deux personnages pour détruire les quatre marques jaunes dans le mur. Pour cela, placez Médolie sur le petit pilier et Link sur le socle juste derrière afin de viser correctement le mur. Un autre miroir se cache derrière. Tirez-le jusqu'à son socle dans le but de détruire la dernière statue de pierre. Il ne reste plus qu'à tirer le dernier miroir vers son socle respectif pour entendre un signal sonore qui confirme la bonne disposition des miroirs. Il s'agit maintenant de placer chacun de vos personnages sur les deux piliers qui se trouvent en face du visage encastré dans le mur, de manière à renvoyer la lumière sur les deux yeux. Le passage nord est désormais accessible. Empruntez dans un premier temps le passage ouest pour récupérer la Carte au Trésor N°20. Elle est contenue dans un coffre qui apparaît en faisant réfléchir la lumière sur les trois cercueils avec Médolie, et en éliminant les trois squelettes avec Link. Vous éviterez les ennuis si vous les prenez l'un après l'autre. Tirez le bloc caché dans le mur pour remonter. Prenez ensuite le passage nord dans la salle précédente. Il faudra défier un Darknut et deux Tetdoss bleues. Comme d'habitude, utilisez la contre-attaque spéciale pour vaincre le Darknut, et envoyez un souffle d'air avec la feuille Mojo pour balayer la brume qui protège les deux Tetdoss. La Grande Clé est à vous ! Il faut maintenant remonter tranquillement jusqu'au grand escalier afin d'atteindre la porte du boss avec la feuille Mojo.


BOSS : Jay Harla
Comme tous les fantômes, cet espèce d'Oogie Boogie est vulnérable à la lumière. Placez-vous donc sous un rayon de lumière afin de lui renvoyer le rayon dans sa direction à l'aide du bouclier miroir. Lorsqu'il s'écrase au sol, soulevez-le et projetez-le en direction du pilier de pics le plus proche. A ce stade, des dizaines de fantômes font irruption dans la pièce, et le boss ne sera vaincu que lorsque vous les aurez tous tués. Vous pouvez soit les frapper un par un soit utiliser la super attaque tournoyante apprise auprès d'Orco pour en toucher un maximum. Quoi qu'il en soit, il faudra recommencer la manoeuvre depuis le début plusieurs fois pour espérer en venir à bout. Au final, vous pourrez mettre la main sur un nouveau réceptacle de coeur, et permettre à Médolie de devenir le nouveau sage du Temple de la Terre et de rendre une portion de ses pouvoirs à Excalibur. Vous pouvez maintenant partir en direction de l'Ile du Vent.


Le Temple du Vent

Lorsque vous arrivez en vue de l'Ile du Vent, chaussez vos Bottes de Plomb et utilisez la masse pour broyer la pierre qui bloque l'ouverture du temple. Sortez votre baguette devant la stèle pour apprendre l'Hymne du Dieu du Vent. Vous verrez alors apparaître Fado, du peuple Kokiri. Il vous demande de retrouver le vrai sage du Temple du Vent qui n'est autre que le Korogu Dumoria. Vous le trouverez sur l'Ile aux Forêts, sous la première cascade. Utilisez la première prise grappin et allongez la corde au maximum tout en vous positionnant vers le milieu de la cascade de droite. Lâchez-vous en prenant de l'élan pour passer à travers. Jouez ensuite l'hymne du dieu du vent à Dumoria afin qu'il accepte de vous accompagner au Temple. Vérifiez qu'il est bien cramponné sur la tête de Lion Rouge et téléportez-vous vers Mercantîle pour atteindre rapidement l'Ile du Vent. Tout comme Médolie, vous devrez coopérer avec Dumoria durant toute la traversée du donjon en essayant autant que possible de ne pas le laisser en arrière. Jouez de concert l'hymne du dieu du vent devant la stèle afin d'ouvrir les portes du temple. Le Korogu peut voler un court instant et vous pouvez prendre son contrôle avec l'air du marionnettiste. Il a aussi la capacité de planter des arbustes dans les sols meubles. Vous repérerez aussi des dalles fissurées qui s'effondrent sous le poids de vos bottes de plomb, des bottes qui serviront aussi à vous propulser sur les dalles ressort.


Dans un premier temps, sautez en contrebas avec le Korogu pour éliminer le sorcier à l'aide de vos flèches et le Stalfos à coup de bombes. Un premier chaudron peut être activé à cet endroit-là. Contrôlez ensuite le Korogu et faites-lui planter des arbustes sur les deux sols meubles afin de récupérer un rubis orange dans un coffre. Utilisez ensuite le Korogu pour voler vers la porte et activer l'interrupteur qui contrôle le souffle d'air. Servez-vous des bottes de plomb sur la dalle ressort pour remonter, et propulsez-vous ensuite en planant avec la feuille Mojo pour atteindre l'autre côté de la pièce. Soulevez le Korogu pour passer la porte. Dans la salle suivante, utilisez la technique habituelle pour détruire les deux Armos en les frappant dans le dos après les avoir figés avec une flèche. Vous pouvez alors envoyer un souffle d'air avec la feuille Mojo pour soulever la grille. Contrôlez le Korogu pour planter deux arbres dans le sol meuble et ainsi ouvrir la porte. Dans cette salle, contrôlez le Korogu et volez en direction des plates-formes pour y faire pousser des arbres qui permettront ensuite à Link de monter lorsqu'il aura le second grappin. Malheureusement, le Korogu est obligé de se faire capturer lorsqu'il plante le troisième arbre. Vous n'avez pas d'autre choix que de passer la port est. Vous entrez dans une salle en forme de croix. Après avoir supprimé les Peahat avec le boomerang, Dumoria vous fait signe depuis la cage de gauche. Vous ne pourrez le délivrer qu'en arrachant la tête de pierre avec le second grappin, ce qui n'est pas possible dans l'immédiat. Pour l'instant, envoyez des bombes dans la bouche des deux Grand Armos pour atteindre la porte est. Là, chaussez vos bottes de plomb sur la dalle fissurée, et éliminez la Main. Envoyez un souffle d'air sur le mécanisme pour soulever la grille, et remontez de l'autre côté en vous propulsant avec les bottes de plomb après avoir fait pivoter à nouveau la grille. Ceci vous permet d'atterrir juste à côté d'un coffre qui renferme un pendentif du bonheur. Vous arrivez ensuite devant une stèle, mais la mélodie ne fonctionnera que si Dumoria est avec vous. Continuez vers le sud pour atteindre un couloir gigantesque. Utilisez d'abord la feuille Mojo pour planer vers la plate-forme en prenant de la hauteur grâce au tourbillon. Vous activerez un interrupteur qui créera un passage vers l'autre côté de la pièce. Calmez les sorciers avec quelques flèches bien placées, puis lancez-vous en direction du coffre tout au sud. Il contient la Carte du Donjon. Planez maintenant en direction du souffle d'air et planez ensuite de souffle d'air en souffle d'air jusqu'à atteindre la sortie. Vous pouvez viser les ennemis de loin avec les flèches et le boomerang pour ne pas prendre de risques inutiles. Vous atteignez finalement la porte nord-ouest qui vous ramène dans la salle en croix. De là, vous allez activer avec les bottes de plomb un mécanisme qui transforme la salle en véritable gouffre. Libérez d'abord l'accès au chaudron et activez-le en sautant à l'intérieur. De retour dans cette salle en croix, laissez-vous tomber en bas de la pièce et faites le ménage. Dans la salle située au sud, écrasez la première dalle de gauche avec les bottes de plomb, supprimez les blobs rouges et tirez les deux blocs jusqu'au socle pour pouvoir vous propulser à l'étage. Le coffre contient une petite clé. Avant de partir, vous devez refaire la même chose en écrasant chacune des dalles avec les bottes de plomb pour faire apparaître un second coffre qui contient la Carte au Trésor N°5. Avec cette clé, ouvrez la porte nord dans la salle précédente, et préparez-vous à faire face à un sous-boss. Ce sorcier vous envoie une tonne d'ennemis à la chaîne pour vous empêcher de le viser correctement avec vos flèches. Quand vous le tenez en joue, lâchez une volée de flèches successives pour abréger le combat. Le coffre qui apparaît alors contient le second Grappin. Cet objet vous permettra de cibler les arbustes et les prises rondes pour vous hisser en hauteur. Il peut aussi s'avérer utile contre certains ennemis. Vous allez justement pouvoir l'essayer dans cette salle où des prises rondes permettent d'évoluer sur les plates-formes en hauteur. Ecrasez le clou avec la masse pour ouvrir la porte et quittez la pièce. Vous pouvez maintenant remonter jusqu'à la prison de Dumoria en utilisant le grappin. Vous devrez utiliser la feuille Mojo durant votre escalade pour atteindre un coffre contenant la boussole. Continuez votre ascension jusqu'à la cage de Dumoria, et libérez-le en déracinant la tête de pierre. Pour cela, vous devez chausser vos bottes de plomb et tirer la tête de pierre avec le grappin. Essayez de ne pas vous mettre juste en dessous pour éviter les dégâts inutiles. Dans le coffre se trouve un pendentif du bonheur. La première chose à faire est de revenir dans la salle située juste à l'ouest de la salle en croix au rez-de-chaussée. Link pourra y accéder de justesse en planant avec la feuille, et débarrassera les deux Armos avant que Dumoria ne vole lui-même jusqu'à cette porte. Reprenez ensuite le contrôle de Link et passez la porte ensemble. Vous pouvez à présent vous servir du grappin pour vous accrocher aux arbres plantés par le Korogu, ce qui vous permettra d'atteindre la porte. Prenez le contrôle du Korogu pour qu'il vous rejoigne et passez la porte nord. Ici, vous pouvez soit utiliser la feuille Mojo pour débarrasser les Tetdoss bleus de leur brume protectrice avant de les finir à l'épée, soit utiliser le grappin, soit lancer des flèches de glace. Le but est d'ouvrir le passage pour que Dumoria puisse planter des arbres sur les sols meubles des différentes plates-formes. Méfiez-vous de la Main en hauteur, et passez la porte. Là, chacun devra activer un interrupteur pour déclencher l'ouverture des hélices en bas de la salle. Vous pouvez déjà atteindre le coffre sur la gauche en planant avec la feuille Mojo. Vous y trouvez un pendentif du bonheur. Vous ne pouvez pas encore atteindre la dernière salle du second étage. Pour l'heure, prenez l'accès est du premier étage, et laissez le Korogu en hauteur. Descendez avec Link faire le ménage avant d'envoyer un souffle d'air sur le mécanisme pour relever la grille. Passez de l'autre côté, tuez la Main et soufflez à nouveau le mécanisme pour vous propulser en hauteur du bon côté de la salle. Soufflez le dernier mécanisme pour relever la grille, et faites voler Dumoria jusqu'à la stèle. Vous pouvez maintenant jouer l'hymne du dieu du vent avec lui et ainsi ouvrir la porte est. Laissez le Korogu à l'écart du combat qui vous attend et éliminez les trois Darknut avec la méthode habituelle en les prenant l'un après l'autre. C'est ainsi que vous obtenez la Grande Clé. Vous pouvez maintenant redescendre tout en bas de la salle en croix avec Dumoria. Dirigez-vous sous les hélices que vous avez débloquées précédemment, et positionnez-vous sur l'interrupteur en portant le Korogu pour accéder directement aux deux sols meubles de cet étage. Contrôlez Dumoria pour planter deux nouveaux arbres à cet endroit, ce qui aura pour effet de déclencher la soufflerie. Vous pouvez en profiter pour sauter dessus et planer jusqu'au premier étage où se trouve la porte que vous n'avez pas encore visitée. Vous pouvez laisser le Korogu en dehors de tout ça, et vaincre un à tous les Armos qui gardent cette salle en alternant flèches et coups d'épée. Vous pouvez par cette occasion récupérer une petite clé. Retour dans la salle de la soufflerie où il vous faut maintenant emprunter la porte est du premier sous-sol sous les hélices. Faites descendre Dumoria et passez la porte scellée avec lui. Un Sorcier et deux Stalfos entravent votre progression. Une fois vaincus, utilisez le grappin sur les têtes de pierre de manière à atteindre le mécanisme sur les plates-formes en hauteur. Enfoncez-le avec les bottes de plomb pour ouvrir la porte. Mais avant de partir, combinez l'utilisation du grappin et des bottes de plomb pour arracher toutes les têtes de pierre afin de déloger les Bokoblin qui s'y cachent. Faites les de haut en bas pour ne pas vous retrouver bloqué. Lorsque vous les aurez tués, un coffre apparaîtra au milieu de la salle. Il renferme la Carte au Trésor N°35. Soulevez Dumoria et passez la porte. Dans la zone suivante, contrôlez Dumoria pour voler au-dessus des courants d'air, et plantez un arbre pour permettre à Link de s'accrocher sur cette plate-forme. Utilisez les flèches pour ne pas prendre de risque face à la Main, et éliminez les Peahat au boomerang. Plus rien ne vous empêche d'atteindre le dernier couloir avant le boss. Les courants d'air vous empêchent de progresser plus avant. Posez le Korogu devant la porte, et commencez par pousser un bloc de façon à bloquer la trajectoire de la première dalle coupante. Chaussez vos bottes de plomb pour ne pas voler comme un fétu de paille, et poussez encore ce même bloc au moment où la seconde dalle coupante arrive, de façon à bloquer les deux dalles avec le même bloc. Poussez maintenant un autre bloc pour créer un pont vers la troisième dalle piquante, et utilisez le dernier bloc pour bloquer sa trajectoire. Il faut vous ménager un passage sur le pont, donc faites passer le troisième bloc en le décalant par rapport au bloc qui sert de pont. Vous pouvez maintenant passer sans problème avec le Korogu, en le tenant à bout de bras et en équipant les bottes de plomb. Il ne reste plus qu'à jouer l'hymne du dieu du vent près de la stèle pour ouvrir l'accès au boss du donjon. Vous pourrez trouver des jarres remplies de bonus et un dernier chaudron.


BOSS : Gayla
Ce boss est une sorte de ver des sables gigantesque qui jaillit du sol par intermittence pour vous avaler. C'est à ce moment-là que vous devez cibler sa gueule pour tirer sa langue vers vous et la frapper avec un maximum de coups d'épée. Le problème vient du fait que le boss vous envoie des sbires qui vous empêchent de cibler sa gueule. Vous êtes donc obligé d'éliminer d'abord ces petits vers de la même façon avant de vous attaquer au boss.Vous devez réussir une série de quatre enchaînements de coups pour le vaincre. Votre victoire vous donne droit à un réceptacle de coeur, et le Sage du Vent peut commencer le rituel pour redonner vie à Excalibur.


A la recherche du Triangle d'Or

Il vous faut maintenant partir à la recherche des Cartes Triforce qui donnent l'emplacement des 8 fragments de la Triforce. Lorsque vous aurez ces cartes, allez pêcher les trésors enfouis dans la mer avec le grappin-griffe. Vous trouverez ces cartes en vous aidant de la Super Carte qui indique l’emplacement des Cartes Triforce et des fragments de Triforce. Vous pourrez l’acheter pour 201 rubis quand elle gigotera dans la boîte aux lettres la plus proche. Une fois les 8 cartes Triforce collectées, il faudra donner 8 fois 392 rubis à Tingle pour qu'il vous déchiffre chacune d'elles.


Carte Triforce N°1 : Cannonière (B5). Entrer dans la Cannonière ne sera pas chose facile. Vous devrez utiliser les bombes depuis votre bateau pour détruire tous les canons qui protègent l’île. Une fois à l’intérieur, jouez la mélodie du vent sur le socle pour matérialiser le coffre. Il contient la première carte Triforce.
Carte Triforce N°2 : Ile de Qui-ça (île de Link)(E5). Quand vous serez en possession du titre de propriété que détenait l’institutrice de Mercantîle mais qu’elle vous cède pour une vingtaine de pendentifs du bonheur, entrez dans la maison et levez les yeux pour apercevoir une prise pour le grappin-griffe. Utilisez-le pour révéler un passage secret derrière la cheminée. Là, vous devrez vous arranger pour descendre le plus possible dans le labyrinthe. Sautez dans le trou, éliminez les goules puis empruntez l’échelle pour trouver un socle décoré du symbole du vent. Jouez la mélodie du vent pour faire apparaître le coffre contenant la seconde carte Triforce.
Carte Triforce N°3 : Ile aux Nichoirs (G5). Commencez par débarrasser cette île de tous les rapaces qui la peuplent. Utilisez ensuite un Fruit Miam-Miam pour contrôler un goéland, et activez tous les interrupteurs en hauteur pour ouvrir la grille. Il ne reste plus qu’à jouer la mélodie du vent sur le socle pour matérialiser le coffre contenant la troisième carte Triforce.
Carte Triforce N°4 : Aidez-vous de la carte du vaisseau fantôme (voir section Cartes Spéciales des Quêtes Annexes) pour repérer sa position, et dirigez-vous vers lui en bateau. A l’intérieur, éliminez tous les fantômes à l’aide du bouclier miroir pour faire apparaître le coffre renfermant la quatrième carte Triforce.
Carte Triforce N°5 : Serrure de Pierre (A5). Cherchez les trois bateaux pirates qui naviguent près de l’île et détruisez-les avec des boulets de canon pour voir apparaître un halo lumineux. Utilisez le grappin-griffe pour repêcher un coffre à cet emplacement. Il contient la cinquième carte Triforce.
Carte Triforce N°6 : Ile de l’Aurore (B7). Montez jusqu’au pont, et planez loin vers le rocher en forme de tête située légèrement sur la droite en prenant soin d’orienter le vent dans la bonne direction. Là, soulevez le rocher avec le bracelet de force et sautez dans le trou. Il faudra battre bon nombre d’adversaires et descendre plusieurs étages avant de trouver la dalle qui matérialisera le coffre à l’aide de la mélodie du vent. La sixième carte Triforce est à vous.
Carte Triforce N°7 : Ile de la Tête de Pierre (C5). Soulevez le rocher en forme de tête avec les bracelets de force. Battez tous les ennemis qui se présentent à vous et jouez la mélodie du vent sur le socle pour trouver la septième carte Triforce.
Carte Triforce N°8 : Ile aux Trois Tours (G1). Montez aux arbres à l’aide du second grappin et sautez dans le trou. Débarrassez toutes les salles de leurs occupants puis jouez la mélodie du vent sur la dalle bleue pour faire apparaître le coffre contenant la huitième carte Triforce.


Retour en Hyrule

A présent que vous détenez les huit fragments de la Triforce, rendez-vous au plus vite à la Tour des Dieux. Là, le pouvoir de la Triforce dévoile un passage sous-marin vers le royaume d'Hyrule. Empruntez le passage souterrain pour retrouver la princesse Zelda dans la salle du temple, au moment précis où elle se fait capturer par Ganon. Il vous faut alors vous battre contre deux Darknut en armures et heaumes noirs. La technique reste exactement la même que d'habitude et repose essentiellement sur la contre-attaque spéciale. De retour dans la salle précédente, passez la barrière protectrice qui vient de se désactiver pour accéder au chemin d'Hyrule. Link est à présent en mesure de briser la paroi de cristal avec Excalibur. En route, vous serez confronté à des adversaires dont vous connaissez maintenant très bien les points faibles. Alignez les chauves-souris avec le boomerang et passez les deux gouffres en vous accrochant avec le second grappin. L’ouverture qui se présente à vous n’est autre que l’entrée de la Tour de Ganon.


La Tour de Ganon

Dans un premier temps, il va falloir nettoyer une à une les salles qui se trouvent de l’autre côté des quatre ponts afin d’ouvrir l’accès à la porte centrale. Attention lorsque vous affrontez vos adversaires sur ces ponts de ne pas couper les cordes pour éviter de tomber bêtement dans la lave. La première salle à gauche fait référence à la Caverne du Dragon. Vous devez traverser le gouffre de lave à l’aide du grappin-griffe. Accrochez-vous sur la première prise et lâchez-vous sur la plate-forme du dessous. A partir de là, construisez deux plates-formes sur la lave en envoyant deux flèches de glace successives afin d’atteindre la dernière plate-forme. Il ne reste plus qu’à créer une plate-forme intermédiaire de l’autre côté et attendre que le jet de lave de gauche se forme pour envoyer une flèche de glace dessus au moment où il s’apprête à jaillir afin de s’en servir comme passerelle pour atteindre la corniche. Derrière la porte se cache une vieille connaissance. Link semble revivre un flash back et doit affronter à nouveau les boss qu’il a déjà vaincus. On commence par Gohma avec un inventaire assez réduit. Employez la même technique qu’au début du jeu et visez trois fois de suite la queue du dragon avec le grappin pour détruire la carapace du boss. Pour la deuxième étape du combat, visez l’oeil du boss avec le grappin pour pouvoir enchaîner ensuite avec une série de coups d’épée sur son oeil. Vous remarquerez que la puissance d’Excalibur abrège considérablement le combat. Entrez maintenant dans la deuxième salle de gauche. Un parcours avec la feuille Mojo vous attend. Soufflez d’abord le premier mécanisme pour que la plate-forme mobile vienne vers vous. Soufflez à nouveau le mécanisme du côté gauche pour repartir, et sautez ensuite vers la branche. De là, soufflez le second mécanisme par la droite pour attirer la seconde plate-forme mobile, puis sautez dessus en planant avec la feuille Mojo pour l’atteindre. Ici, soufflez sur le premier mécanisme de cette salle pour avancer jusqu’à la branche suivante. Lorsque vous serez sur l’autre branche, vous pourrez atteindre le rebord en planant, mais gare aux deux Peahat. Derrière la porte, vous allez retrouver le boss des Bois Défendus. La technique pour le vaincre est identique. Coupez rapidement toutes les attaches qui le retiennent pour qu’il tombe au sol, et enchaînez ensuite des coups d’épée sur le coeur de la plante pour la battre. Prenez maintenant la première porte à droite. Eliminez le sorcier avec des flèches, et utilisez les bottes de plomb sur le ressort pour planer jusqu’au bout de la salle en passant entre les deux souffles d’air. Pulvérisez les deux Bokoblin qui sortent des jarres, et hissez-vous en hauteur à l’aide du second grappin. Derrière la porte, vous retrouvez votre ver des sables favori. Comme la dernière fois, chopez son oeil avec le second grappin et assénez-lui une série de coups d’épée lorsqu’il est à portée de frappe. Il faudra comme toujours se débarrasser des gêneurs de la même façon qu’avec le boss. Il ne reste plus que la seconde porte de droite à passer pour déclencher l’ouverture de la porte principale. Traversez le premier couloir en faisant des roulades pour gagner du temps, et ne vous préoccupez pas des cercueils. Vous repérez plus haut un interrupteur qui permet de poursuivre en empruntant une série de marches, mais il faut le maintenir enfoncé. Vous allez donc vous servir du premier Blob noir que vous trouvez dans les cercueils de gauche pour le placer sur l’interrupteur lorsqu’il est figé en pierre grâce au bouclier miroir. Figez-le au dernier moment, placez-le sur l’interrupteur et faites des roulades pour éviter de vous faire écraser par les cercueils. Il ne reste qu’un dernier couloir à passer pour atteindre le boss. Là encore, il faut placer un Blob noir sur l’interrupteur pour faire apparaître les escaliers. Le seul problème est que le rayon de lumière est de l’autre côté. En d’autres termes, allez jusqu’au rayon de lumière, pétrifiez le Blob qui est le plus proche de l’interrupteur, et faites des roulades pour atteindre rapidement la volée de marches. Un Stalfos risque de vous barrer la route mais il ne fera pas long feu. Vous retrouvez le fantôme géant de l’autre côté de la porte. Comme précédemment, pétrifiez-le en réfléchissant la lumière sur lui, et soulevez-le pour le lancer sur un pilier entouré de pics. Détruisez ensuite les petits fantômes un par un ou avec la super attaque tournoyante pour en finir en moins de trois tours.


La porte centrale s’ouvre, et vous vous retrouvez dans un couloir garni de Petits Blins. En haut des marches, vous trouvez une salle qui comporte trois sorties. Prenez celle de gauche pour être confronté à une nouvelle énigme. Il s’agit de frapper les quatre prismes avec le boomerang, mais dans le bon ordre. Vous remarquez que chaque cristal correspond à l’un des boss que vous avez vaincus. En numérotant les prismes de gauche à droite, il faut les activer dans l’ordre suivant pour pouvoir poursuire : 3, 1, 4, 2. Ceci permet à Lion Rouge de vous rejoindre, et vous autorise à sortir si vous ne vous sentez pas prêt à affronter Ganon. Si vous désirez continuer, revenez dans la salle précédente mais prenez cette fois la porte est et sautez dans le gouffre. Vous allez vous retrouver dans un labyrinthe dans lequel il vaut mieux éviter d’engager le combat contre l’ombre de Ganon pour ne pas perdre l’orientation des salles. A partir de l’endroit où vous tombez, prenez la porte située derrière vous, puis à gauche, tout droit, à gauche, à droite et enfin tout droit. A chaque fois que vous emprunterez la bonne porte, un signal sonore le confirmera. Dans la dernière salle, vous êtes obligé d’affronter Ganon.


BOSS : Ombre de Ganon
Essayez de le localiser lorsqu’il se dédouble, et renvoyez-lui sa boule d’énergie bleue à l’aide de l’épée. Il faut respecter un bon timing pour finalement lui faire plier le genou et en profiter pour le marteler de coups d’épée. Vous pourrez facilement éviter sa boule d’énergie rouge en faisant des sauts de côté. Il finit par disparaître et vous laisse vous emparer des Flèches de Lumière. De retour dans la première salle, vous devez de nouveau affronter l’ombre de Ganon. La cadence est devenue beaucoup plus rapide, et il parvient désormais à esquiver la boule d’énergie. Le seul moyen de le toucher est de lui lancer une flèche de lumière. Ceci fait, récupérez son arme obscure sur le sol pour détruire le mur qui bloque l’entrée nord.


Ne vous laissez pas impressionner par le tapis rouge et gravissez l’escalier jusqu’au sommet. A chaque pallier, des monstres vous ralentiront, mais vous savez maintenant comment les vaincre. Le moment est venu de pousser la porte aux deux grands vanteaux et d’affronter la véritable forme de Ganon.


BOSS : Ganon Pantin (Alter Ganon)
C’est un Ganon transformé en pantin que vous allez affronter en premier lieu. Restez à distance, et coupez tous les fils qui le retiennent à l’aide du boomerang. Le fil qui maintient la queue nécessite deux coups. Lorsque tous les fils ont été coupés, vous devez viser manuellement l’extrémité de sa queue avec une flèche de lumière. La rapidité de ses mouvements rend cette manoeuvre peu évidente. Malheureusement, c’est loin d’être fini.


BOSS : Ganon Araignée (Alter Ganon)
Le boss reste la majeure partie du temps au plafond pour tenter de vous écraser. Vous devez donc d’une part éliminer rapidement les chauves-souris qu’il vous envoie afin de récupérer si possible des fioles de magie, puis courir pour éviter de vous faire écraser. Vous n’avez alors qu’un très court instant pour viser son oeil avec une flèche de lumière. Il faut donc attendre le moment opportun où vous vous retrouverez juste à côté, en repérant sa position à l'aide de son reflet dans l'eau. Trois flèches suffiront à en venir à bout.


BOSS : Ganon Ver (Alter Ganon)
Ganon se transforme ensuite en une sorte de chenille qui fonce de façon imprévisible dans toute la pièce, selon le même schéma de déplacement que les vers de A Link to the Past. En clair, il est extrêmement difficile de viser avec précision la queue du ver, ce qui risque de vous faire perdre beaucoup de magie, à moins de le ralentir à l'aide d'une bombe. Encore une fois, il faudra que trois flèches de lumière touchent au but pour le vaincre. Attendez qu’il passe très près de vous pour anticiper le passage de la queue. Avec un minimum de chance, le combat peut tout de même se terminer très rapidement.


Maintenant que la voie est libre, activez le chaudron et hissez-vous en haut de la corde rouge. Levez le nez pour apercevoir une prise pour le grappin-griffe. Hissez-vous tout en haut à l’aide de votre propre corde, puis recommencez la manoeuvre sur la prise située plus haut. Explosez le couvercle du chaudron, activez-le, et progressez lentement le long des planches pour vous approcher suffisamment de la sortie. De là, utilisez le second grappin pour atteindre l’ouverture.


BOSS : Ganon
Le moment de la confrontation finale avec Ganon est arrivé. Le combat commence mal avec un Link qui a toujours la mauvaise idée de perdre son épée au mauvais moment. Heureusement, Daphnès Nohansen Hyrule fait une intervention inattendue et est le premier à formuler son voeu devant le Triangle d’Or. Mais Ganon, fou d’orgueil, engage le combat. Dans la première partie de cet affrontement, vous devez esquiver les attaques de Ganon et aller le frapper lorsque Zelda, qui a récupéré l’arc de Link au passage, envoie une flèche de lumière pour paralyser Ganon. Sachez que vous pouvez envoyer le grappin-griffe sur Zelda pour récupérer des coeurs. Mais celui-ci finit par mettre Zelda hors de combat, et vous devez vous débrouiller seul pour le frapper. Le mieux est de garder ses distances tout en attendant le moment opportun pour placer une contre-attaque spéciale. Le moment propice survient lorsqu’il termine son enchaînement, mais il y a tout de même une certaine probabilité pour que votre contre-attaque loupe l’ennemi. Avec un peu de persévérance, vous arrivez à gagner suffisamment de temps pour que la princesse Zelda reprenne ses esprits. Mais vous constatez vite que Ganon évite sans problème les flèches envoyées par la jeune fille. Vous allez alors devoir mettre une autre tactique en place. Sortez le bouclier en gardant toujours vos distances avec Ganon, de façon à ce que Zelda puisse envoyer une flèche de lumière sur le bouclier de Link afin qu’elle ricoche ensuite sur Ganon. Il suffit donc d’anticiper le lancer de la flèche et de s’arrêter pour assurer un angle correct en direction de Ganon. Lorsque la flèche atteint enfin son but, vous devez impérativement vous approcher de Ganon pour placer une contre-attaque spéciale qui pulvérisera cet être abject. Le coup est mortel et définitif, et vous avez maintenant un instant de répit pour admirer la séquence de fin. Vous avez la possibilité de sauvegarder votre partie sur un autre fichier pour recommencer la quête afin de finir de compléter la galerie des Figurines Tendo par exemple. Vous constaterez en effet que vous avez conservé la Boîte à Images DX ainsi que toutes les figurines déjà obtenues dans la partie précédente. De même, l’aventure comporte quelques petites variantes au niveau des dialogues et des tenues, avec notamment la Tunique Verte de Link remplacée par les Habits Neufs que seuls les Honnêtes Hommes peuvent voir (pour ne pas dire les menteurs). Quoi qu’il en soit, rien ne vaut de faire l’aventure en pyjama et sans capuchon.

Quêtes Annexes (Partie 3)

Les Quêtes annexes

Pas de panique si vous avez omis de compléter certaines quêtes au cours de votre première partie. Il est possible en effet de sauvegarder le jeu une fois terminé en conservant les figurines acquises dans la galerie, et de recommencer l'aventure en prenant par exemple en photo tous les boss du jeu et certains personnages clés comme Tetra, les pirates, Cyclos ou encore le calamar géant avec un Link qui fera toute l'aventure en pyjama !


Les 5 statues Tingle

Cette quête n’est accessible qu’en branchant une GBA sur le second port manette de la GameCube, une fois que vous aurez trouvé le Poste de Tingle. C’est Tingle lui-même qui vous le donne lorsque vous le délivrez de sa prison à l’arrière du moulin de Mercantîle. En branchant la GBA, Tingle vous donnera des conseils tout au long de l’aventure et vous pourrez accéder à des items spéciaux assez sympatiques mais pas indispensables pour terminer la quête principale. En revanche, la quête des 5 statues Tingle ne peut être complétée que par ce moyen. L’objectif consiste à (ré)explorer les 5 premiers donjons du jeu avec le poste de Tingle pour trouver dans chaque donjon une statue particulière. Il faut donc repérer dans chaque salle un éventuel point d’exclamation sur l’écran de la GBA, indiquant où vous devez poser une bombe spéciale de Tingle. Voici l’emplacement de ces cinq statues.


Statue Tingle du Dragon :
Dans la salle principale de la Caverne du Dragon, allez jusqu’à la porte au nord-est et empruntez la plate-forme mobile (celle qui monte vers la cage) pour sauter ensuite vers l’accès de droite en bas de la salle. De là, vous pourrez faire le tour par les plates-formes suspendues pour revenir juste devant la grande porte menant vers le boss. Passez-la et utilisez la GBA dans la pièce suivante pour localiser un point d’exclamation. Posez une bombe Tingle à cet endroit via la GBA pour faire apparaître un coffre. A l’intérieur se trouve la Statue Tingle du Dragon qui représente Tingle dans la pose du courage.
Statue Tingle Défendue :
Rendez-vous dans les Bois Défendus sur l’Ile aux Forêts, et revenez à l’endroit où Link doit utiliser la feuille Mojo pour diriger une fleur le long d’une sorte de rivière peuplée d’Octoroks. Une fois sur la fleur, dirigez-vous dans la pièce de droite don’t vous avez débloqué l’accès en faisant exploser la barricade. Utilisez le poste de Tingle dans cette salle afin de localiser la marque spéciale où vous devrez poser une bombe Tingle. Il s’agit de la plate-forme au sud-est avec les arbustes. Vous trouverez de cette façon la Statue Tingle Défendue, toute poisseuse, qui représente Tingle dans une pose de joie.
Statue Tingle Divine :
Dans la Tour des Dieux, rendez-vous dans la salle où se trouve l’espèce de tourelle qui tire des rayons dès que vous approchez. Passez devant pour atteindre les plate-formes, et retournez-vous dès que vous atteignez la porte. Vous verrez une plate-forme qui ne sert viiblement à rien. Restez sur la plate-forme du haut, et utilisez le poste de Tingle pour poser une bombe sur cette plate-forme isolée. Le coffre contient la Statue Tingle Divine couverte d’eau de mer, qui représente Tingle dans une pose espiègle.
Statue Tingle Terrestre :
Au premier sous-sol du Temple de la Terre, se trouve une salle composée principalement d’un pont suspendu occupé par deux Tetdoss bleus. Au lieu de traverser le pont, planez avec la feuille Mojo vers la plate-forme de gauche. Une autre plate-forme permet d’atteindre une corniche qui ne semble rien dissimuler d’intéressant. Monumentale erreur ! Utilisez le poste de Tingle pour y découvrir un point suspect où vous devrez poser une bombe Tingle pour métérialiser un coffre contenant la Statue Tingle Terrestre. Elle est froide, humide et elle sent le moisi, mais elle a le mérite de représenter Tingle dans la pose du gain.
Statue Tingle du Vent :
Dans la salle en croix au rez-de-chaussée du Temple du Vent, prenez à l’ouest pour trouver la pièce protégée par des sorciers, où vous aviez planté une série d’arbres avec le Korogu. Lâchez-vous en contrebas là où se trouvent les espèces de tiges sangsues puis utilisez le poste de Tingle pour repérer un point d’exclamation qui indique l’endroit où vous devez poser une bombe pour matérialiser un coffre. Il contient la Statue Tingle du Vent, couverte de sable et toute râpeuse, qui représente Tingle dans la pose Kooloolin Pah.


Lorsque vous serez en possession des cinq statues, vous verrez qu’elles sont disposées sur l’Ile de Tingle près d’un parterre de fleurs. Montez l’échelle et parlez au Tingle rose pour avoir une récompense de 50 rubis par statue, et un bonus de 500 rubis si vous avez la collection complète.


Le Vieux Poste de Tingle

Le Vieux Poste de Tingle peut être obtenue sur l’Ile de l’Aurore. Tout d’abord, sortez le poste de Tingle et branchez la GBA, puis errez sur cette île jusqu’à ce que Klingle, le frère “bleu”de Tingle, vous fasse signe sur la GBA, ce qui peut prendre entre deux et cinq minutes. Vous allez devoir compléter une série de challenges pour qu’il vous donne une récompense. La première mission consiste à sauter dans le bain de plein air qui n’est autre que le bassin situé derrière la maison de Mémé. Ensuite, descendez l’échelle que personne ne monte jamais et qui relie la mer à la grande échelle de la tour de guet. Le troisième objectif est de monter sur le gros rocher qui surplombe l’île. Pour cela, Sautez successivement sur les trois rocs plats qui se trouvent près du pont cassé, en haut de la colline. Enfin, faites comme Klingle vous demande et sautez au bas du pont suspendu. Pour cette dernière épreuve, vous devez vous lâcher le long du mur de façon à atterrir entre les deux grands piliers. Lorsque toutes les défis sont relevés, Klingle accepte de vous donner son Vieux Poste de Tingle qui représente non pas une GBA mais une GBC bleue. Vous le trouverez parmi les objets de votre inventaire sur la GBA. En l’associant sur le bouton B de la GBA, vous pourrez acheter des appâts universels et des flèches n’importe où. Téléportez-vous ensuite sur l’Ile de Tingle et vous trouverez Klingle sur le parterre de fleurs au pied de la tour, ce qui vous permettra de le prendre en photo pour compléter la galerie des Figurines Tendo.


Les Potions

La plupart des objets récoltés dans votre sac à butin sont utiles pour concocter des potions. Vous pouvez par exemple trouver le Korogu Dichopsis dans le passage qui se situe au pied de l'arbre Mojo dans l'Ile aux Forêts pour qu'il vous prépare des potions bleues qui rechargent l'énergie magique et l'énergie vitale avec 4 graines de Bokobaba. Le pharmacien de Mercantîle peut également concocter des potions à partir de la Gelée Chuchu rouge, verte et bleue qu'on trouve en éliminant les Blobs. Comme pour tous les ennemis, pensez à leur voler leur trésor avec le grappin avant de les tuer.


Les Flacons

1-Donné par Médolie chez les Piaf avant d’entrer dans le donjon de l’Ile du Dragon (F2).
2-Vaincre les trois Bokoblin dans le sous-marin situé près de l'Ile de la Bombe (F5).
3-Après avoir libéré les filles prisonnières de la Forteresse Maudite (A1), allez de nuit dans Mercantîle pour suivre une voleuse dans les rues de la ville. Vous devez rester à distance pour ne pas vous faire repérer, et aller lui parler au moment où elle s’apprête à ouvrir le coffre-fort du marchand Naglagla. Orientez alors le dialogue suivant la droiture pour montrer à la jeune fille la conduite à suivre. Elle vous fera alors don d’un précieux flacon.
4-Vous pouvez acheter ce flacon dans la boutique ambulante de Terry près de l’Ile de la Rocaille (B3) pour 500 rubis. Il propose également une carte et un fragment de coeur. Ne vous préoccupez pas de son avertissement concernant la limite de temps. Il sera toujours là quand vous reviendrez.


Le Chant du Soleil

Allez voir l’étrange danseur qui se tient isolé derrière le moulin de Mercantîle. Parlez-lui puis sortez votre baguette du vent. Il ne reste plus qu’à reproduire les directions qu’il vous indique pour apprendre le Chant du Soleil.


Le Requiem de la Tornade

A acquérir au plus vite, cette mélodie vous permet de vous téléporter en mer. Pour l’obtenir, approchez de la grande tornade qui se trouve près de l’Ile triangulaire du nord (D3), et abattez Cyclos (la grenouille qui contrôle ce tourbillon) à l’aide de trois flèches bien placées.


Les Flèches de glace et de feu

C’est la Reine des Fées en personne qui vous fera don des flèches de glace et de feu. Lorsque vous serez en possession du Requiem des Tornades, téléportez-vous directement sur l’Ile Géminée (B2) pour atterrir devant la Reine des Fées.


Les Bottes de Plomb

Vous en aurez besoin pour pénétrer dans le temple du vent. Rendez-vous sur l’Ile Gelée (E6) et lancez une flèche de feu vers la source du froid pour réchauffer un peu l’atmosphère. Vous pouvez alors marcher sur l’île et tenter d’aller jusqu’au bout du parcours chronométré qui mène au coffre contenant les Bottes de Plomb.


Le Bracelet de Force

Lancez une flèche de glace au sommet de la Montagne de Feu (F3) pour déclencher un parcours chronométré (5 minutes) que vous devrez terminer dans les temps pour récupérer le bracelet de force. En chemin, vous devrez escalader la paroi de la montagne, puis sauter dans le volcan et vaincre tous les ennemis qui tenteront de vous barrer la route.


Trouver facilement des items rares

Utilisez le grappin sur tous les ennemis que vous rencontrerez pour récupérer facilement et systématiquement toutes sortes d’objets, comme de la gelée chuchu sur les blobs, des épines de plantes carnivores et même des pendentifs du bonheur sur les Darknuts (chevaliers en armure) ou les Moblins. Sachez que lorsque les ennemis abandonnent des sphères en mourrant, l'item obtenu à l'intérieur dépend de la couleur de la sphère au moment où vous la frappez.


L'attaque spéciale d'Orco

Revenez voir Orco, le maître d'armes, sur l'île de l'Aurore une fois que vous aurez collecté dix blasons d'épéistes. Vous ne pouvez en trouver que dans des coffres ou en tuant des chevaliers Darknut. Pensez à les leur voler systématiquement avec le grappin-griffe quand ils n'ont plus d'armure. Cette attaque décuple la puissance de l'attaque en spirale. Si vous atteignez les 1000 coups contre Orco, vous passerez au rang de Maître.


L’Armure Magique

Lorsque vous aurez contribué quelque peu à l’action des bénévoles en achetant quelques items au marchand Naglagla de Mercantîle, revenez le voir après avoir obtenu le Drapeau du Croissant. Il vous donnera alors l’Armure Magique, une sorte de protection translucide qui pompe de la magie mais fonctionne même en mer.


L’Amulette du Héros

Quand vous aurez donné au moins 40 pendentifs du bonheur à l’institutrice de Mercantîle, elle vous remerciera en vous offrant l’Amulette du Héros. Ce masque, que vous pouvez équiper quand vous le désirez, affiche la jauge de vie des ennemis quand vous les ciblez.


La Soupe de Mémé

Lorsque la mémé de Link sur l’Ile de l’Aurore est malade, allez capturer une fée dans un flacon et rapportez-la lui pour la guérir. A chaque fois que vous viendrez la voir, elle remplira votre flacon avec deux doses de Soupe de Mémé, un breuvage qui décuple votre force tant que vous ne vous faites pas toucher, et qui remplit entièrement vos jauges de vie et de magie. Vous ne pouvez toutefois remplir qu’un seul flacon à la fois.


Devenir l’assistant du photographe

Commencez par récupérer la boîte à images dans le moulin de Mercantîle. Il faut entrer par la petite porte de derrière et ouvrir la geôle de Tingle en marchant sur l'interrupteur derrière les jarres. Le lutin vous offre alors le Poste de Tingle et la Carte de Tingle. Dans la prison de Tingle, repérez le passage derrière la caisse et prenez les directions suivantes pour trouver la boîte à images : droite, haut, gauche, gauche, haut, droite, droite, haut, gauche, haut, gauche, droite, droite, haut, droite. En possession de l’appareil, allez voir le photographe qui se trouve dans la maison située juste avant l’école, et acceptez les trois missions qu’il vous donne. Pour réussir la première, vous devez prendre une photo d’un homme vêtu d’une combinaison rouge au moment où il tend la main pour poster une lettre. Pour y parvenir, cachez-vous derrière l’arbre et prenez l’homme dans son entier. Pour la seconde mission, rendez-vous dans la taverne, balancez une jarre vers l’homme assis à la table, puis prenez-le en photo pour prouver sa réaction. Enfin, pour la troisième mission, cachez-vous près de l’arbre situé sur la place de Mercantîle, et cadrez la femme en orange dans votre appareil en attendant que l’homme au chapeau arrive. Vous devez cadrer suffisamment large pour prendre ces deux personnes au moment où leurs regards se croisent, sans être gêné par la tête d’un des enfants qui vous tournent autour. Une fois cette dernière mission accomplie, vous serez considéré comme assistant officiel du photographe et il vous remettra un pendentif du bonheur.


La Boîte à images DX

C’est une évolution de la Boîte à Images qui permet de prendre des photos en couleurs. Pour l’obtenir, vous devez d’abord réussir à capturer une luciole dans un flacon. Les lucioles peuvent être dénichées sur l’Ile aux Forêts, mais elles sont rares et difficiles à localiser. Vous les distinguerez des autres lucioles grâce à la forte lumière qu’elles dégagent et au halo de lumière bleue qui les entoure. Montrez ensuite la luciole au photographe Autofocus qui réside à Mercantîle. Il s’en servira pour transformer votre appareil photo en Boîte à Images Deluxe.


Labyrinthe de la Tour de Ganon

Deux énigmes vous attendent dans la Tour de Ganon. La première concerne une série de quatre prismes qu’il faut activer dans l’ordre suivant : 3, 1, 4, 2, pour pouvoir poursuivre. La seconde consiste à trouver le chemin qui mène à Ganon lorsqu’on vous dit de suivre les directions des glaives. N’affrontez le boss que lorsque c’est vraiment nécessaire. Vous devez d’abord prendre la porte située derrière vous par rapport à l’endroit où vous atterrissez, puis à gauche, tout droit, à gauche, à droite et enfin tout droit.


Les Echanges

Les traditionnels échanges d’objets propres à la série sont aussi de mise dans cet épisode. Tout commence par l’acquisition d’une Fleur de la ville au marchand Naglagla de Mercantîle (celui-là même qui vous a vendu la voile). A partir de cet item, vous allez pouvoir faire du troc avec d’autres marchands situés sur l’Ile de la Bombe (F5), l’Ile Géminée (B2) et l’Ile du Poisson (B4). Donnez la Fleur de la ville au marchand ambulant de l’île de la bombe et achetez-lui la Fleur Marine pour 20 rubis. Echangez la Fleur Marine contre la Fleur du Sud sur l’île du Poisson pour 25 rubis. Troquez la Fleur du Sud contre le Moulin à vent sur l’Ile Géminée pour 55 rubis. Vendez le Moulin à vent sur l’Ile de la Bombe contre le Drapeau du croissant pour 40 rubis. Echangez-le contre la Statue Naïade sur l’Ile du Poisson pour 65 rubis. Troquez-la contre le Drapeau des Soldes sur l’Ile Géminée pour 35 rubis. Echangez-le contre le Drapeau du Héros sur l’Ile du Poisson pour 70 rubis. Toujours sur cette île, reparlez aussitôt au marchand pour obtenir la Statue du Facteur moyennant 100 rubis. Celle-ci vous permettra d’acquérir la Statue du Marchand sur l’Ile Géminée pour 200 rubis. Enfin, revenez une dernière fois sur l’Ile du Poisson pour mettre la main sur un précieux Fragment de Coeur que vous cédera le marchand contre la Statue du Marchand.


Les Fées

Vous pouvez obtenir une carte indiquant la position des grandes fées en trouvant le trésor enfoui sous la mer près de l’île de la Face 4 (A2).
-Ilot méridional des Fées (D6), faire exploser le gros rocher avec une bombe : booste le maximum de bombes de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ilot occidental des Fées (A3), enfoncer le clou avec la masse : booste le maximum de flèches de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ilot septentrional des Fées (C1), utilisez une bombe pour débloquer l'accès : bourse 1000 rubis.
-Ilot épineux des Fées (G4), entrer à l’aide de la masse : booste le maximum de flèches de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ile de l’Aurore (B7), planer de l’autre côté du pont à l’aide de la feuille (orienter le vent à l’ouest), et soulever le gros rocher avec le bracelet de force dans la forêt : bourse 5000 rubis.
-Ilot oriental des Fées (E3), soulever le rocher avec le bracelet de force : booste le maximum de bombes de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ile Géminée (B2), atteignez l’île avec le requiem de la tornade pour trouver la Reine des Fées qui vous offrira les flèches de glace et de feu
-Ile de la Face Deux (D7) : cherchez un regroupement de mouettes sur la mer pour repérer le calamar géant et tuez-le avec le boomerang. Ceci libérera la grande fée qui doublera votre jauge de magie.


Les Cartes Spéciales

-La Super Carte : indique l’emplacement des Cartes Triforce et des fragments de Triforce. Vous pourrez l’acheter pour 201 rubis quand elle gigotera dans la boîte aux lettres la plus proche.
-La Carte des Grandes Fées : indique la position des Grandes Fées. Repêchez le trésor enfoui de l’Ile de la Face Quatre (A2).
-La Carte du Vaisseau Fantôme : indique les positions du bateau fantôme en fonction des phases de la lune. Atteignez le trou en hauteur sur l’Ile du Losange (A6) en visant l’arbre avec le second grappin. Pour atteindre le coffre, vous devrez trouver le chemin dans les chaudrons.
-La Carte des Kalamars : indique l’emplacement des calamars géants. Repêchez le trésor enfoui près de l’Ile Triangulaire Nord (D3).
-La Carte Insulaire des Coeurs : précise le nombre de fragments de coeur pour chaque île. Trésor enfoui près de la Tour de l’Envol (G2).
-La Carte Marine des Coeurs : révèle la position des cartes qui conduisent à des fragments de coeur. Trésor enfoui près du Batodrome (F7).
-La Carte des Cercles de Lumière : donne l’emplacement des cercles de lumière qui apparaissent sur les flots les jours de pleine lune. Trésor enfoui près de l’Ile de la Face Une (C4).
-La Carte de Tingle : Tingle vous la donne quand vous le libérer de sa prison sur Mercantîle (voir l'astuce pour devenir assistant photographe)
-La Carte de Terry : Trouvée dans la boîte aux lettres de Mercantîle juste après avoir récupéré les premières bombes.
-La Carte Secrète : indique l’emplacement des cavernes secrètes. Elle se trouve dans le trésor enfoui près de l’Ile aux Trois Tours (G1).
-Position des Korogu : la position de tous les Korogu s’inscrit sur la carte quand vous interrogez l’arbre Mojo à ce sujet.
-La Carte des Tours de Guet : elle se trouve dans le sous-marin, au large de la Tour de l'Envol.
-La Carte des Sous-Marins : elle se trouve dans la grotte secrète sur un petit ilot près du bateaudrome.


Les Cartes au Trésor

-Carte au trésor 1 : Bois Défendus, temple de l’Ile aux Forêts (F6). Utilisez les fleurs dans la seconde salle du rez-de-chaussée pour atteindre le deuxième étage. Le boomerang permet de libérer l'accès au coffre de l'autre côté de la pièce.
-Carte au trésor 2 : Mercantîle (F2). Ramenez 20 colliers macabres au père de Maggy, l’une des filles enlevées dans la Forteresse Maudite, une fois qu’il est devenu riche. Il se trouve à l’étage de la grande maison.
-Carte au trésor 3 : Ile aux Forêts (F6). Escaladez l’arbre jusqu’à la sortie la plus haute, orientez le vent et planez avec la feuille vers l’île au sud-est.
-Carte au trésor 4 : Ile de la Rocaille (B3). Trouvez Terry, le marchand ambulant, et achetez-lui la carte pour 900 rubis.
-Carte au trésor 5 : Temple du Vent (D1), 1er sous-sol, salle du bas. Effondrez toutes les dalles fissurées à l’aide des bottes de plomb, et éliminez tous les monstres pour faire apparaître le coffre.
-Carte au trésor 6 : Tour des Dieux (E4). Visez l’oeil avec des flèches dans la salle de gauche au rez-de-chaussée.
-Carte au trésor 7 : Mercantîle (D2). Remportez une seconde fois le jeu de la bataille navale dans le moulin.
-Carte au trésor 8 : Ile du Fer à Cheval (A7). Complétez l’espèce de mini-golf en repoussant les noix dans les trous à l’aide de la feuille. Eliminez ensuite les papillons pour trouver le coffre.
-Carte au trésor 9 : Ile du Croissant (E1). Entrez dans le sous-marin et éliminez tous les petits diables qui l’infestent.
-Carte au trésor 10 : Ile du Croissant (E1). Le coffre est visible et son accès ne présente aucune difficulté.
-Carte au trésor 11 : Ile du Dragon (F2). Enflammez la seconde torche dans la salle ronde du premier étage de la Caverne du Dragon.
-Carte au trésor 12 : Temple de la Terre (C7), 1er sous-sol. Tuez toutes les mains dans la salle de gauche.
-Carte au trésor 13 : Ile de la Face Deux (D7). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l’île, puis planez jusqu’au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 14 : Ile de la Terre (C7). Eliminez tous les rats qui hantent le sous-marin.
-Carte au trésor 15 : Bois Défendus, temple de l’Ile aux Forêts (F6). Au 1er sous-sol, dans la pièce carré, allez chercher la bombe et lancez-la à l'intérieur du tronc pour libérer l'accès au coffre.
-Carte au trésor 16 : Archipel Ursa Major (F1). Montez dans les tours de guet et éliminez tous les fantômes.
-Carte au trésor 17 : Ile des Binocles (C2). Remportez le jeu du canon une seconde fois.
-Carte au trésor 18 : Mercantîle (D2). Venez la nuit au rez-de-chaussée de la grande maison, et remportez l’enchère pour la carte.
-Carte au trésor 19 : Ile de la Face Quatre (A2). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l’île, puis planez jusqu’au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 20 : Temple de la Terre (C7), 2ème sous-sol, salle de gauche. Utilisez la harpe de Médolie pour faire réfléchir la lumière sur les trois cercueils, et éliminez les trois squelettes avec Link.
-Carte au trésor 21 : Ile de la Face Une (C4). Eliminez tous les bateaux et les canons de l’île puis planez jusqu’au coffre.
-Carte au trésor 22 : Ilot Septentrional des Fées (C1). Localisez le sous-marin et sautez sur les cordes pour atteindre l’autre côté.
-Carte au trésor 23 : Mercantîle (D2). Battez le record du jeu de la bataille navale dans le moulin.
-Carte au trésor 24 : Mercantîle (D2). Entrez dans l’arrière-salle de la maison du photographe (comme indiqué pour la carte 29), puis rampez dans le passage, sautez, et prenez Autofocus en photo pendant qu’il discute avec son amie. Montrez-la ensuite aux deux femmes dans la cour.
-Carte au trésor 25 : Saut de Roc (G6). Sautez dans le trou apparent sur l’île, et complétez le parcours pour atteindre le coffre.
-Carte au trésor 26 : Ile de la Face Six (D4). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l’île, puis planez jusqu’au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 27 : Ile de Link (E5). Montez sur la petite colline en hauteur près de la maison à l’aide du second grappin pour atteindre l’arbre et le coffre.
-Carte au trésor 28 : Ile du Fer à Cheval (A7). Complétez l’espèce de mini-golf en repoussant les noix dans les trous à l’aide de la feuille. Puis orientez le vent à l’est et planez vers le coffre.
-Carte au trésor 29 : Mercantîle (D2). Une fois que vous avez mis en marche le moulin en changeant le sens du vent, montez au sommet en passant par le second étage du jeu de la bataille navale, sautez dans une nacelle du moulin, et élancez-vous vers le balcon d’Autofocus, le photographe. Il faut pour ça orienter le vent à l’ouest et planer avec la feuille. A l’intérieur, vous trouverez le coffre contenant la carte. Vous pouvez en profiter pour ramper dans le tunnel et le prendre en photo avec son amie.
-Carte au trésor 30 : Tour des Dieux (E4), 1er étage. Jouez la Mélodie du Vent sur la dalle bleue dans la salle ronde située en haut à gauche.
-Carte au trésor 31 : Mercantîle (D2). Prenez une photo couleur de la pleine lune avec la boîte à images DX, et montrez-la le lendemain matin au garçon brun qui se lamente sur les marches.
-Carte au trésor 32 : Ile de la Face Trois (A4). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l’île, puis planez jusqu’au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 33 : Mercantîle (D2). Prenez une photo couleur de la femme en orange à l’entrée de la ville avec la boîte à images DX, et montrez-la lui.
-Carte au trésor 34 : Parlez aux chasseurs de trésors en scaphandres dans la petite barque près de l’Ile Triangulaire de l’Est (F4).
-Carte au trésor 35 : Temple du Vent (D1), 1er sous-sol, salle ronde. Tuez tous les ennemis, y compris ceux qui sont cachés dans les statues et que vous pouvez déloger en tirant les statues avec le second grappin et les bottes de plomb.
-Carte au trésor 36 : Ile Gelée (E6). Dégelez le coffre en tirant une flèche enflammée sur le glaçon.
-Carte au trésor 37 : Ile de la Rocaille (B3). Lancez des bombes pour détruire les rochers, et avancez jusqu’au trou. Là, éliminez toutes les chauves-souris.
-Carte au trésor 38 : Ile de Mercantîle (D2). Venez la nuit au rez-de-chaussée de la grande maison, et remportez l’enchère pour la carte.
-Carte au trésor 39 : Ile du Dragon (F2). Dans la Caverne du Dragon, envoyez une torche enflammée sur la barricade dans la première salle du côté ouest du rez-de-chaussée, et élancez-vous vers le coffre avec le grappin-griffe.
-Carte au trésor 40 : Ilot méridional des Fées (D6). Eliminez les canons qui protègent les trois tours de guet, montez à l’échelle et planez vers la tour centrale pour récupérer le coffre.
-Carte au trésor 41 : Ile de la Face Cinq (B6). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l’île, puis planez jusqu’au coffre en orientant correctement le sens du vent.


Les Fragments de coeur

1-Dans la Forteresse Maudite, détruisez les tonneaux dans la salle de la prison au res-de-chaussée pour révéler un interrupteur qui permet d’atteindre le fragment.
2-Jouez à cache-cache avec les 4 gamins de l’école de Mercantîle et attrapez-les tous pour obtenir un fragment.
3-Gagnez le jeu de la bataille navale une première fois dans le moulin sur l’île de Mercantîle.
4-Ouvrez la boîte aux lettres en sortant de l’Ile aux Forêts. Le Piaf de l’île du dragon vous remercie en joignant à sa lettre un fragment de coeur.
5-Revenez sur l’île de l’aurore et défiez Orco, le maître d’armes. Vous devez le toucher au moins 500 fois sans vous faire toucher plus de 3 fois pour mériter le fragment de coeur. Vous y arriverez facilement en vous contentant d’enchaîner les combos et de reculer en parant quand il amorce un coup. L’usage de l’attaque spéciale avec le bouton A compte pour deux frappes mais est un peu plus risqué. Si vous atteignez les 1000 coups contre Orco, vous passerez au rang de Maître.
6-Ile Etoilée (B1). Posez des bombes pour exploser tous les rochers, sautez dans le trou et éliminez tous les monstres à l’intérieur.
7-Ile du Croissant (E1). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 11.
8-Ilots Kif Kif (E7). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 15.
9-Ilots Kif Kif (E7). Montez en haut de l’île pour atteindre le coffre en tirant les blocs décorés de symboles.
10-Ile de la Rocaille (B3). Achetez le fragment pour 950 rubis dans la boutique ambulante de Terry.
11-Ile de la Rocaille (B3). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 2.
12-Ile de la Rocaille (B3). Détruisez le deux vaisseaux de guerre en envoyant des bombes depuis le bateau pour les couler, et allez pêcher votre dû sous la mer.
13-Ilot Méridional des Fées (D6). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 4.
14-Mercantîle. Revenez de nuit au rez-de-chaussée de la grande maison pour particper aux enchères et gagner le fragment.
15-Mercantîle (D2). Orientez le vent au nord pour faire tourner le moulin, faites le tour pour repérer une échelle qui conduit à un interrupteur et activez-le. Montez au sommet en passant par le second étage du jeu de la bataille navale, et sautez dans une nacelle du moulin. De là, concentrez-vous pour lancer une flèche de feu à l’intérieur du mécanisme qui tourne ain d’allumer le phare. Vous pouvez alors récupérer le fragment dans le coffre sur la petite île située près de l’embarcation.
16-Quand vous avez allumé le phare (cf fragment précédent), refaites le tour par le second étage du moulin pour parler à l’homme au chapeau jaune situé sur le promontoire. Il vous remerciera d’avoir allumé le phare en vous offrant un fragment de coeur.
17-Ile de la Face Trois (A4). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 38.
18-Ile du Dragon (F2). Donnez 20 plumes d’or au garde de la salle du roi, et récupérez ensuite le fragment dans une boîte aux lettres.
19-Ile de la Bombe (F5). Soulevez le gros rocher à l’aide du bracelet de force et sautez dans le trou. Là, soulevez les vers quand ils sont en boule pour les jeter dans les cercles de flammes. Cela activera des interrupteurs et vous permettra d’atteindre le coffre.
20-Ile de la Bombe (F5). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 20.
21-Ilot Epineux des Fées (G4). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 5.
22-Améliorez le record de la Tour de l’Envol (G2). Il vous faut la double jauge de magie.
23-Pas de Chat (E2). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 30.
24-Pas de Chat (E2). Coupez les herbes pour repérer une ouverture et rampez sous la carapace pour trouver un trou. Là, cherchez le coffre dans le labyrinthe.
25-Ile des Binocles (C2). Gagnez le jeu du canon une seconde fois.
26-Ile aux Forêts (F6). Interrogez l’arbre Mojo sur les Korogu pour qu’il vous indique leur emplacement (ils apparaissent sous forme d’une feuille sur la carte). Prenez de l’eau de la forêt dans un flacon et dépêchez-vous d’arroser tous les arbres indiqués sur la carte en moins de 20 minutes.
27-Serrure de Pierre (A5). Utilisez un Fruit Miam-Miam pour contrôler un goéland et allez activer l’interrupteur au sommet du pic rocheux. Cela désactivera le cercle enflammé, vous permettant d’atteindre le coffre.
28-Mercantîle (D2). Après le sauvetage des jeunes filles enlevées dans la Forteresse Maudite, allez voir Maggy à l’étage de la grande maison pour qu’elle vous remette une lettre. Plus tard, entrez à nouveau à l’étage de cette demeure où réside le nouveau riche pour être témoin d’une scène où le facteur se fait jeter. Vous le retrouverez de nuit dans la taverne. Parlez-lui pour récupérer la lettre du Moblin. Le lendemain, allez la donner à Maggy qui se trouve au même endroit que son père, à l’étage de la grande maison.
29-Mercantîle (D2). Prenez une photo couleur avec (l’appareil deluxe) de la femme en orange sur la place près de l’école, et montrez-la au type au chapeau qui fait le tour de l’île. Utilisez le chant du soleil pour arriver au jour suivant, et allez les retrouver dans le café. Parlez-leur pour récupérer le fragment.
30-Ile aux Forêts (F6). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 31.
31-Archipel de Cassiopée (G7). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 33.
32-Ile de Tingle (C3). Repérez le calamar géant en cherchant le groupe de mouettes à l’aide de la longue-vue, et éliminez-le en frappant ses 12 yeux avec le boomerang.
33-Archipel d’Ursa Major (F1). Repérez le calamar géant en cherchant le groupe de mouettes à l’aide de la longue-vue, et éliminez-le en frappant ses 12 yeux avec le boomerang.
34-Mercantîle (D2). Contribuez à l’action des bénévoles du bonheur en plantant les fleurs ou tout autre objet vendu par le marchand Naglagla dans tous les socles de la ville (en extérieur).
35-Ile du Dragon (F2). Réussisez le jeu des 25 lettres à la poste centrale, puis utilisez le chant du soleil pour revenir le lendemain. Refaites alors une démonstration au nouvel assistant afin qu’il vous donne une lettre à poster pour sa mère. Postez-la et faites passer le temps pour récupérer un fragment de coeur dans la boîte aux lettres.
36-Ile du Poisson (B4). Orientez le vent au nord-ouest, escaladez la petite île en spirale pour rejoindre le Korogu, et planez vers la petite corniche située légèrement à droite pour atteindre le coffre.
37-Ile de la Tête de Pierre (C5). Détruisez tous les canons qui protègent la tour de guet.
38-Ile de l’Aurore (B7). Lorsque vous aurez ramené tous les petits cochons dans l’enclos, un énorme cochon noir apparaît. Vous pouvez le déplacer en le soulevant mais gare à son courroux. Jetez-le en contrebas et soulevez-le pour l’amener de l’autre côté du pont. Là, posez-le près de la surface en terre la plus près de la roche et jetez des appâts au centre pour lui faire creuser la terre. Il dénichera un fragment de coeur.
39-Ile de l’Aurore (B7). Prévoyez au moins trois quarts d’heure pour ce fragment de coeur ! Rendez-vous dans le trou où vous aviez trouvé l’une des cartes Triforce, en planant depuis le pont cassé avec la feuille. Vous allez devoir vous battre sur une cinquantaine d’étages avant de mettre la main sur le fragment de coeur, alors prévoyez des fées ou des potions, juste au cas où. Quand vous arrivez à l’étage de la carte Triforce, servez-vous du bouclier miroir pour réfléchir la lumière sur la grande statue et révéler un autre trou.
40-Ile de la Face Six (D4). Eliminez les trois gardes aux lances qui se trouvent dans le sous-marin.
41-Archipel de Cassiopée (G7). Eliminez tous les Molblin qui hantent le sous-marin.
42-Ile de la Terre (C7). Utilisez un Fruit Miam-Miam pour contrôler un goéland, et allez chercher le fragment qu’on aperçoit au sommet de l’île.
43-Ile du Losange (A6). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 23.
44-Un fragment de coeur vous est donné lorsque vous avez terminé la quête des échanges auprès des marchands ambulants (voir l’astuce les concernant).


Galerie des Figurines Tendo

Une vaste quête vous attend à la fin du jeu. Elle nécessite l’Appareil Photo DX. Rendez-vous sur l’Ile aux Forêts (F6) et hissez-vous à l’intérieur de l’arbre jusqu’à atteindre la corniche extérieure qui donne sur une petite île en contrebas. Orientez le vent comme il se doit et planez avec la feuille pour atteindre cette île. De là, un personnage vous indique un interrupteur dans la montagne qu’il faut activer à l’aide du goéland (Fruit Miam-Miam requis). Ceci vous donne alors accès à la Galerie des Figurines Tendo, où vous pourrez faire créer des figurines contre des photos particulières. Sachez que vous ne pourrez sans doute pas compléter cette quête en une seule partie, car la plupart des personnages clés ne pourront être photographiés qu’en recommençant l’aventure une seconde fois, et il est peu probable que vous ayez pu prendre en photo tous les boss du jeu dès votre première partie. Pour cela, terminez le jeu et acceptez de sauvegarder. Vous pourrez recommencer avec un Link qui restera en pyjama d’un bout à l’autre de la quête, mais surtout toutes vos données concernant les figurines Tendo et la boîte à images conservées. Voici la liste des personnages et ennemis que vous devrez prendre en photo pour compléter la totalité de la galerie, avec parfois des indications pour les localiser à la fin de la quête principale. Les photos de légendes sont obtenues auprès du photographe de Mercantîle, elles sont précisées dans la liste. Il existe 134 figurines au total. (Merci à tous ceux qui ont contribué à compléter cette liste).


Galerie de la Forêt (14 Figurines Tendo)
-Dumoria (D1) (Korogu dans la salle du boss du Temple du Vent)
-Arbre Mojo (F6)
-Fado, sage du vent (photo de légende)
-Ulmus, Korogu (A5)
-Dichopsis, Korogu (F6) (dans une salle à proximité de l’Arbre Mojo)
-Celtis, Korogu (E3)
-Juglans, Korogu (E5)
-Stylus, Korogu (B2)
-Betula, Korogu (C6)
-Labula, Korogu (B4)
-Aulnus, Korogu (G6)
-Fagus, Korogu (B1)
-Bill les Mains d’Or (F6) (directeur de la galerie des Figurines Tendo)
-Manny A.C. (F6) (visiteur assidu de la galerie)


Galerie de l’Ile du Dragon (18 Figurines Tendo)
-Valoo (pour prendre le Dragon au sommet de la montagne, allez au 2ème étage de la caverne, sur la corniche extérieure, et brûlez la barrière en hauteur avec une flèche enflammée pour pouvoir prendre l’intégralité de sa tête)
-Willy (Piaf sur la tour de l’envol en G2)
-Orvy (Piaf tout en haut de la tour de l’envol en G2)
-Paraf (Piaf qui prend des notes au rez-de-chaussée)
-Ostif et Olaf (garde du corps de Grand-Chef)
-Opif et Orlof (gardes de l’Ile du Dragon)
-Médolie (C7) (dans la salle du boss du Temple de la Terre)
-Kalif (chargé de tri)
-Laruto, sage de la terre (photo de légende)
-Scaff (entrée de la montagne de l’Ile du Dragon)
-Décaf (Piaf qui prend des notes à l’étage)
-Grand-Chef
-Le Commis de la Poste (près du chargé de tri, à l’étage)
-Taf (oiseau facteur à l’extérieur de la montagne)
-Agraf (le Piaf qui prend son envol, de jour, à l’extérieur de la montagne, contournez-le pour prendre son visage et son buste)
-Cyclos et Zephos (photographiez Cyclos avant de le tuer pour apprendre le requiem de la tornade, sinon vous ne pourrez le retrouver que dans votre seconde partie)
-Oldef (le Piaf qui demande des plumes d’or, il disparaît une fois que vous lui avez donné des plumes)
-Modif (Piaf sur le balcon supérieur de la montagne, près d’Agraf. Il disparaît après que vous ayez joué l’hymne du dieu de la terre à Médolie pour la conduire au temple de la terre)


Galerie des Monstres (19 Figurines Tendo)
-La Main (Forteresse Maudite et Temple de la Terre)
-Magmopendre (serpent à pinces dans la Caverne du Dragon)
-Bokoblin (gobelins de la Forteresse Maudite ou sur les tours de guet)
-Tetdoss Rouge et Tetdoss Bleue (crânes de la Tour des Dieux)
-Chauve-souris et Chauve-souris de Feu (Caverne du Dragon)
-Rat et Rat Teigneux (Forteresse Maudite)
-Bokobaba (plante carnivore des Bois Défendus et de l’Ile aux Forêts)
-Peahat (monstre à hélices des Bois Défendus)
-Blobs (Bois Défendus)
-Petit Blin (diablotins de la Forteresse Maudite)
-Gyorg (requin)
-Octorok (pieuvres en mer ou sur l’Ile aux Forêts)
-Seahat (poisson à hélices, en mer)
-Condor des Iles (Caverne du Dragon)
-ReMort (goule du Temple de la Terre)
-Fantôme (Temple de la Terre)
-Chardon (petite créature noire dans les Bois Défendus)
-Grand Armos (statue géante explosive de la Tour des Dieux)
-Armos (statue explosive de la Tour des Dieux)


Galerie des sbires de Ganon (18 Figurines Tendo)
-Darknut (chevalier avec bouclier)
-Darknut (chevalier sans bouclier, Tour des Dieux)
-Darknut (chevalier avec bouclier et cape, on peut en voir un dans le grand escalier qui mène à Ganon mais il disparaît une fois vaincu)
-Sorcier (rapace encagoulé de la Tour des Dieux)
-Sorcier invocateur (sous-boss du temple du vent)
-Gohma (boss de la Caverne du Dragon, on peut l’affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Karle Demos (boss des Bois Défendus, on peut l’affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Molblin (phacochère de la Forteresse Maudite)
-Gordon (boss de la Tour des Dieux)
-Stalfos (squelette du Temple de la Terre)
-Roi Cuirasse (rapace gardien de la Forteresse Maudite)
-Ganondorf (photo de légende)
-Jay Harla (boss du Temple de la Terre, on peut l’affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Mite (papillons des Bois Défendus)
-Gayla (boss du Temple du Vent, on peut l’affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Kalamar (prendre l’un des 6 calamars géants en mer avant de les tuer définitivement)
-Fantôme de Ganon (apparaît à plusieurs reprises dans la tour de Ganon mais disparaît une fois le labyrinthe déjoué)
-Alter Ganon (boss final, il suffit de prendre la première des trois formes et de sauvegarder puis de faire un reset pour réapparaître à l’entrée de la tour pour pouvoir ramener la photo)


Galerie de l’Ile de l’Aurore (14 Figurines Tendo)
-Crabe (sur la plage de l’Ile de l’Aurore)
-Jill (gosse au nez qui coule)
-Joël (gosse dans la maison du gardien de cochons)
-Abel (gardien de cochons)
-Rose (femme d’Abel)
-Cochons Sauvages
-Mémé (Grand-mère de Link)
-Arielle (soeur de Link, elle apparaît automatiquement dans la galerie)
-Goéland (utilisez l’appât universel pour les attirer au sol)
-Hydrie (jeune femme qui transporte un vase sur sa tête)
-Adhoc (vieillard au cerveau surdimensionné)
-Orco (vieux maître d’armes)
-Jabu (photo de légende)
-André (l’homme qui passe son temps à désherber)


Galerie de Mercantîle (27 Figurines Tendo)
-Geneviève (amie du photographe)
-Léontine (attend le retour de son fils sur le promontoire inférieur de Mercantîle)
-Pablo (homme passionné à la salopette rouge)
-Naglagla (marchand)
-Olga et Vera (les deux commères)
-Vince (homme au chapeau jaune sur le mur au second étage du moulin, de nuit)
-Anton (homme au chapeau de cow-boy qui fait le tour de la ville)
-Autofocus (photographe)
-Johnny (danseur près de la tombe)
-Les Abeilles Tueuses (groupe de gamins)
-Mrs Mary (institutrice)
-Agnès et Johanna (les deux petites près du parterre de fleurs à l’entrée de la ville)
-Père de Mina (ancien riche, nouveau pauvre)
-Mina (blonde prisonnière de la Forteresse Maudite, erre dans les rues la nuit)
-Maggy (rousse prisonnière de la Forteresse Maudite, amoureuse d’un Molblin)
-Père de Maggy (ancien pauvre, devenu riche)
-Benny (marin perché sur les remparts, de jour ; prenez-le légèrement de profil pour éviter de tronquer la photo)
-Joe (marin costaud qui contemple la mer)
-Tchen (marin au bonnet rouge)
-Andy (homme barbu qui fréquente la taverne)
-Linda (femme brune à la robe orange sur la place publique)
-Camille (jeune homme désespéré assis sur les marches)
-Doc Gelata (pharmacien)
-Canon (le marchand de bombes)
-Edmond (le peureux dans la taverne, de jour)
-Liliane (tient le café de Mercantîle)
-Pat (bénévole du bohneur assis sur le banc)


Galerie Océanique (24 Figurines Tendo)
-Klingle (lutin bleu qui n’apparaît qu’une fois la quête du Poste de Tingle Vertical terminée)(cette photo est optionnelle et ne peut plus être obtenue quand la galerie est considérée comme complète)
-David Junior (lutin blanc sur l’Ile de Tingle)
-Dingle (lutin rose sur l’Ile de Tingle)
-Tingle (lutin vert sur l’Ile de Tingle)
-Terry (commerçant qui se déplace en barque)
-Aldo (marin qui s’occupe du batodrome et qu’on peut trouver aussi sur Mercantîle)
-Salvatore (tient le jeu de la bataille navale)
-Equipage Nautilus (scaphandriers)
-Princesse Zelda (apparaît dans la galerie en même temps que le roi d'Hyrule)
-Roi d’Hyrule (photo de légende)
-Poiscomme (poissons qui dessinent la carte, les photographier de loin en zoomant)
-Biggle (le perso à la longue-vue, on peut le trouver notamment sur la tour de l’envol en G2)
-Marchand Ambulant (goron de l’île du Poisson)
-Reine des Fées (photo de légende)
-Grandes Fées (photo de légende)
-Fée (les petites fées qu’on peut capturer dans un flacon, on peut en trouver en se téléportant en B2 sur l’Ile Géminée)
-Tetra (la photographier quand elle suit Link pour entrer dans le château d’Hyrule ou au début si vous êtes sur une seconde partie)(sa photo permet d’avoir automatiquement les six autres photos de pirates)
-Pirate 1 (obtenu directement lorsqu’on prend une photo de Tetra)
-Pirate 2 (obtenu directement lorsqu’on prend une photo de Tetra)
-Pirate 3 (obtenu directement lorsqu’on prend une photo de Tetra)
-Pirate 4 (obtenu directement lorsqu’on prend une photo de Tetra)
-Pirate 5 (obtenu directement lorsqu’on prend une photo de Tetra)
-Pirate 6 (obtenu directement lorsqu’on prend une photo de Tetra)
-Link et Lion Rouge (on l’obtient une fois la galerie complétée)

Petites choses amusantes

Voici quelques petites actiosn amusantes à essayer.


Aïe !

Tirez sur Lion Rouge avec l'arc pour le voir mimer la douleur.


Chapeau volant

Soufflez sur un marchand avec la feuille Mojo et son chapeau s'envolera.


Ouste !

Entrez dans la boutique de Naglagla en pleine nuit et jouez le chant du soleil pour qu'il vous réprimande.


Cochon surprise

Frappez un cochon puis attrappez-le. Surprise ! De même frappez un gros cochon noir pour le voir charger.


Bateau en feu

Posez une bombe sur le bateau de Terry pour que celui-ci dégage de la fumée

Mini-jeu des cochons

Sur Mercelant'île, allez près du magasin de bombes. Assez proche de celui-ci se trouve un homme plûtot grand. Montrez-lui 3 colliers macabres et il vous proposera un jeu : le jeu des cochons. Le but est de ramener 3 cochons dans un enclos en moins de 2 minutes.

24 mai 2006

SOLUTION (7) ET (8)

Solution complète de AGE

Au commencement, vous vous retrouvez projeté dans la forêt. Montez vers le nord afin de venir en aide à Impa. Cette dernière vous suit jusqu'au rocher du signe divin ; déplacez-le pour vous permettre d'emprunter le passage. Vous Tombez rapidement sur Nayru et quelques-uns de ses amis, assayez-vous et écoutez son chant. Veran fait alors son apparition et s'enfuit aussitôt en prenant possession de Nayru. Vous obtenez une épée de bois (attaque cyclone en maintenant enfoncé le bouton).
Allez voir l'arbre Bojo dans le village Lyma (en empruntant la grotte). Ce dernier disparaît ; allez aussitôt sur l'Est et empruntez le passage vers le passé.
Commencez par aller chercher la pelle qui se trouve dans la tour noire ( un chef de travaux vous l'offrira). Grâce à ce nouvel objet vous pouvez à présent passer par la grotte pour rencontrer l'arbre Bojo. Quelques semi-énigmes vous attendent à l'intérieur, toutes très faciles. Venez en aide à l'arbre et retournez dans le présent, la quête des essences peut alors commencer.
Une fois dans le présent l'arbre vous remercie avec une poche à graines " braise ". Dirigez-vous vers le cimetière de l'est en mettant le feu à tous les arbustes qui gêneraient votre progression. Une fois le bas du cimetière atteint, enflammez un des deux arbustes présents pour découvrir un passage souterrain. Sous terre, allumez les deux pots afin d'obtenir la clé du portail du cimetière. Allez-y et pénétrez dans la Tombe aux Esprits.


Niveau 1 : LA TOMBE AUX ESPRITS

Gain : Bracelet Force + Esprit Eternel

Ce lieu correspond au premier niveau, ses énigmes étant relativement simples, il servira aux novices du genre d'intégrer les principes de base des Zelda.
Une fois à l'intérieur vous trouvez rapidement la carte et la boussole (très utile pour repérer les coffres et se situer). Ensuite poursuivez en résolvant les quelques énigmes qui se limitent à pousser des blocs, actionner des interrupteurs, allumer des pots et déplacer une jarre sur un interrupteur.
Le BOSS : On se croirait à Halloween, le boss est un homme à tête de citrouille ; pour le détruire, frapper à plusieurs reprises son corps jusqu'à sa disparition. Emparez-vous ensuite de sa tête à l'aide du bracelet de force, un esprit s'en échappe, lancez-lui la citrouille dessus.
Il vous faut à présent atteindre la forêt des fées. Arrivé là bas trois fées vous proposent de jouer à cache-cache, acceptez. Deux d'entre elles sont faciles à retrouver mais l'autre est particulièrement ardue à récupérer car les fées chamboulent la carte de manière a ce qu'il n'y est plus de cohérence. Pour retrouver cette dernière il vous faut partir de l'endroit où vous avez rencontré les fées pour la première fois, et allez une fois en haut, puis en bas, puis à nouveau en haut. Vous la trouverez sous un rocher. Les fées vous laissant à présent tranquille, finissez d'explorer la forêt. Vous tombez rapidement sur une grotte écroulée, allez chez Nayru, poussez la chaise, en entrez dans le passage ainsi découvert. A l'intérieur se trouve la Harpes des Ages qui vous permettra d'ouvrir les différents passages du temps.
Grâce à ce nouvel objet, retournez dans le passé à la recherche de la grotte qui ici se trouve encore en bon état. Vous la trouvez dans les bois de Bojo, mais il vous faut des bombes car son entrée est scellée. Engouffrez-vous donc davantage dans les bois jusqu'à trouver un arbre contenant des graines mystères. Emparez-vous en puis ressortez de la forêt. Un garde vous amène alors voir la reine Ambi pour lui faire part de votre découverte. Celle-ci vous prend les graines en échange d'un cadeau : des bombes (comme par hasard). Retournez à la grotte pour en libérer l'entrée et pénétrez à l'intérieur pour accéder au deuxième niveau.


Niveau 2 : LE DONJON AILES

Gain : Plume de Roc + Bois Ancien

- Servez-vous de votre bouclier pour retourner les tortues recouvertes de piques puis frappez-les de votre épée.
- Les cubes qui, quand on les pousse, pivotent sur eux-mêmes sont à encastrer suivant différentes couleurs en effet si sa couleur est rouge à un endroit où elle aurait du être bleue aucune action ne se passera. A vous donc de prendre différentes trajectoires afin de tomber sur la bonne couleur à l'arrivée.
- Vous devez avoir recours à des bombes aux endroits où les murs paraissent fissurés pour ouvrir des passages (à trois reprises).
Bras droit du boss : il vole puis fonce sur vous en tentant de vous écraser, esquivez le puis frappez-le. Attention car en s'énervant vers la fin il tente de vous écraser deux fois d'affilée.
- Une fois les ailes acquises, sautez sur les dalles (beiges ou roses) pour en faire changer la couleur et reproduisez les combinaisons suivant la pièce où vous vous trouvez.
- A un moment, un interrupteur nécessite une jarre afin de le maintenir enfoncé dans le sol. Déplacez cette jarre tout en prenant garde à ne pas la bloquer contre les murs, en jouant avec la Plume de Roc.
- Dans une pièce avec une dalle changeante de couleur juste devant un feu, vous devez replacer des statuettes à droite exactement comme le sont celles de gauche . Faites prendre la couleur rouge à la dalle à alternance de couleur pour pouvoir déplacer les statuettes rouges, faites lui prendre une couleur bleue pour pouvoir bouger les statuettes bleues, de même pour la beige.
- Une pièce recouverte d'une couleur unique avec en son milieu une dalle changeante de couleur : faites changer la couleur de la dalle toujours sur le principe de sauter dessus, la pièce changeant entièrement de couleur trahie des ennemis invisibles auparavant. Profitez du court instant où vous pouvez les voir pour les abattre. Répétez l'opération autant qu'il en est nécessaire et la clé du boss est à vous.
LE BOSS : Vous devez défaire une grosse pierre aux multiples visages, mais seul le rouge est sensible. Cachez-vous sous les blocs de pierres près des échelles quand il se met à cracher des boules de feu. Dés qu'il cesse, grimpez au sommet de l'échelle et balancez avec de l'élan une bombe sur le haut de sa tête lorsqu'elle se trouve ouverte et qu'elle est rouge. Avec un bon timing la tête pivote puis finit sur la couleur rouge pour qu'elle soit touchée. Répétez l'opération jusqu'à sa destruction tout en récupérant les différents items qu'il crache (coeurs et bombes).
Restez dans le passé et dirigez-vous vers la plage du sud, jusque dans la maison de cheval. Ressortez et regagnez le présent.
Allez maintenant au cimetière précédemment exploré et venez en aide à Moosh. Celui-ci vous remercie en vous donnant la possibilité de le monter. Utilisez-le pour voler par-dessus les précipices, en haut du cimetière, une tombe est à déplacer car elle libère un passage souterrain. A l'intérieur tirez le levier grâce à votre bracelet force et hâtez-vous pour prendre les palmes de Zora. Allez chercher du même coup la corde de cheval.
Gagnez de nouveau le passé et déplacez-vous jusqu'à la maison de Rafton (plage du sud) pour lui donner la corde de cheval que vous venez de trouver afin qu'il vous confectionne un radeau. Avant de profiter de l'embarcation il vous faut toutefois une carte. Retournez alors une nouvelle fois dans le présent et partez à la recherche de Richy dans la forêt du temps. Retrouvez ses gants en creusant près de l'arbre de la plage du sud et rapportez-les-lui. Grâce à son aide, grimpez en haut de la colline où se trouve le lutin vert suspendu à un ballon. Arrivé au sommet, sautez et crevez le ballon de votre épée. Acceptez d'être son ami et la carte est à vous.
Voyagez encore une fois dans le passé et allez retrouver Rafton afin d'embarquer sur votre radeau pour les Iles Croissant. Allez vers l'est, pris dans une tempête, vous êtes frappé par la foudre. A votre réveil des bestioles vertes et moches vous dépouillent de vos biens ; ce sont les Tockays. Retrouvez-les et interpelez-les un par un afin de récupérer ce qui vous appartient. Déplacez les deux coquilles vertes près des murs qui paraissent abîmés pour qu'une fois dans le présent les lianes qui auront poussé vous permettent d'escalader les collines. N'oubliez pas de planter un arbre parfum puis téléportez-vous dans le présent une fois votre harpe du temps retrouvée. Allez cueillir les graines parfums sur l'arbre précédemment planté et retournez dans la passé troquer ces graines contre votre pelle. Vous avez à présent récupéré tous vos objets. Grâce à votre Bracelet et pelle enfin réunis dans votre inventaire, faufilez-vous jusqu'au deuxième téléporteur de l'île et empruntez-le pour pouvoir accéder au 3ème niveau du jeu.


Niveau 3 : LA GROTTE LUNE

Gain : Lance Graine + Echo du Hurlement

- Vous devrez solliciter pas mal vos bombes pour tuer des ennemis hors de distance, briser certains blocs usagés ou bien encore actionner certains interrupteurs inaccessibles.
- Il vous faut briser les quatre cristaux bleus (vous l'aviez compris, je sais).
- Les lapins sont à tuer avec vos bombes, attirez-les à l'aide de vos graines parfums puis balancez leur en une.
- Déplacez les blocs de la salle à droite du tourniquet de manière à pouvoir lancer des bombes sur les blocs fissurés par-dessus les petites rambardes vertes, vous pouvez ainsi détruire le 2ème cristal. Enchaînez dans cette même salle en déplaçant la statue verte pour la mettre en haut à gauche de la dalle verte.
- Dans la pièce tout à fait à l'ouest du rez-de-chaussée, poussez les trois blocs du haut pour obtenir une clé.
- Pour gagner le sous-sol il vous faut vous laisser tomber dans la fosse aux statues.
- Trouvez le 3ème cristal en empruntant les escaliers du sous-sol.
- Dans une pièce où lorsque vous actionnez une boule, une statue prend vie, il vous faut la détruire à coup de graines de parfum pour acquérir la boussole.
- Le tourniquet (la grosse étoile clignotante) fonctionne suivant ce principe : quand sa couleur est bleue il tourne dans le sens anti-horaire, quand elle est rose elle tourne suivant le sens horaire. Alternez votre arrivée au tourniquet (soit par le bas, soit par la droite) de manière à pouvoir aller vers le haut.
- Au rez-de-chaussée, dans la salle tout en haut à gauche se trouvent deux mimes. Rapprochez-vous d'eux, tournez leur le dos et effectuez une attaque cyclone pour les tuer. Vous obtenez ici le lance-graines.
- Servez-vous à présent de votre lance-graines pour allumer, actionner ou détruire tout objet hors de portée tout en sachant que le ricochet est plus qu'utile dans son utilisation. Des petites barres qu'il vous est possible de faire pivoter sont présentes un peu partout dans le niveau. Servez-vous en pour lancer des graines dessus et de ce fait leur faire prendre l'inclinaison souhaitée.
- Une fois les quatre cristaux détruits, le tourniquet descend d'un étage. Il vous est alors possible d'explorer le sous-sol au complet.
- Dans la salle située en dessous du tourniquet lorsqu'il s'est affaissé, il vous faut pousser les trois blocs de droite pour pouvoir ensuite allumer les torches grâce à votre lance- graines et son formidable ricochet.
- Le bras droit du boss : déterrez-le à l'aide de votre pelle puis frappez-le de votre épée. Une fois ce dernier tué, revenez sur vos pas en utilisant de nouveau le tourniquet, puis retournez à la première salle du niveau mais sans utiliser le téléporteur (pour ainsi conserver le réglage du tourniquet). Arrivé à la toute première salle du donjon, utilisez cette fois-ci le téléporteur et reprenez le tourniquez qui vous mènera à une salle jusque là inaccessible. Ici, placez-vous sur l'interrupteur à même le sol est employé votre lance-graines pour atteindre toujours grâce à un ricochet, la manivelle du bas. La porte s'ouvre vous permettant d'obtenir la clé du boss. Rendez-vous à cette salle.
LE BOSS : c'est une sorcière qui est la gardienne de ce 3ème niveau. Evitez ses ombres et tuez de votre épée les araignées qu'elle vous envoie. Au moment où elle se rematérialise, tournez-lui le dos et tirez de votre lance-graines sur le mur de manière à ce qu'elle soit touchée par ricochet car toute attaque de front reste impossible.
Dès votre sortie, échangez quelques graines braises contre Dimitri " le poisson rouge " que les Tockays ont trouvé. Sauvé d'une mort certaine, celui-ci vous remercie en vous permettant de traverser les mers sur son dos. Regagnez le continent grâce à son aide. Dirigez vous maintenant vers les Plaines Nuun et au passage arrêtez-vous au magasin de la cité afin acheter la flutte étrange. Activez le pont à l'aide du lance-graines et poursuivez votre chemin jusqu'au pic, au nord-ouest de la cité. Une fée vous interpelle alors, acceptez de l'aider et rendez-vous dans la forêt des fées. Là bas il vous faut retrouver Dimitri en prenant pour direction (toujours en partant de l'arbre entouré des trois fées) Haut, Bas puis Haut. Une fois sauvé, il vous suffira de jouer de votre flutte étrange pour qu'ils apparaissent et viennent vous aider.
Retournez dans les plaines aider l'homme chargé de construire un pont et à l'aide de Dimitri, traversez les courants d'eaux à l'est pour retrouver ses trois hommes afin qu'ils puissent reprendre leur besogne. Vous pouvez à présent traverser et vous rendre au village Symétrie. Là bas retournez dans le passé grâce à votre harpe.
Allez voir l'homme qui vit dans la maison la plus en haut à droite du village puis acceptez de porter la noix à Patch pour qu'il la répare. Il vous faut pour cela gagner le sommet du mur de la restauration. Plongez alors dans le carré d'eau du lac Talus tout à fait en haut à droite et allez jouer de votre harpe devant l'homme qui recherche les mélodies du temps. Celui-ci vous enseigne alors le chant des flux. Jouez en prés de la statue du hibou à un endroit de manière à ce que quand vous vous retrouvez dans le présent, vous ayez franchi les rochers qui vous gênez jadis. Trouvez le téléporteur sous le rocher et regagnez le passé. Entrez dans la grotte et ressortez en vers le haut. Poussez le drôle de rocher, se trouvant en dehors, sur la gauche afin de libérer l'eau. Allez ensuite pousser la coquille verte (celle qui donne des lianes au retour dans le présent) sur l'autre pan de mur et faites un chant des flux, puis grimpez aux lianes qui ont poussées. Empruntez maintenant le téléporteur et redescendez jusqu'à l'échelle de droite pour arriver au mur de restauration. Escaladez le et entrez dans la grotte du haut pour rencontrer Patch. Acceptez de participer à sa cérémonie et balancez les monstres dans les trous afin que Patch puisse réparer la noix. Il vous faut à présent replacer la noix sur le piédestal, au village Symétrie. Faites un chant des flux pour pouvoir ainsi rentrer dans le volcan.


Niveau 4 : DONJON ZOMBIES

Gains : Grappin + Flamme Brûlante

- Faites tomber le dé sur la couleur bleue pour obtenir une clé.
- Cherchez à pousser les blocs pour accéder à la porte fermée à clé dans la salle de l'Est.
- Dans la salle où une boule interrupteur se déplace d'elle même de droite à gauche, effectuez un ricochet avec le lance-graines pour l'atteindre.
- Dans la pièce où il vous faut reproduire une mosaïque, il faut déplacer les quatre blocs et reproduire tant bien que mal le modèle de droite pour enclencher l'ouverture de la porte.
- Dans la salle où une plate-forme se déplace de bas en haut il vous faut à nouveau utilisez le lance-graines et la technique du ricochet.
- Pour venir à bout du Demi-Boss de ce 4ème niveau, il vous faut le suivre de très près lorsqu'il lance son épée pour qu'ainsi il puisse se frapper lui-même. Une fois son armure détruite, donnez-lui plusieurs coups d'épée tout en évitant ses charges.
- Dans les salles aux dalles changeantes de couleurs derrière vous il vous faut faire en sorte que le parterre de la salle se remplisse entièrement de rouge et cela sans bloquer la progression de la couleur en évitant tout croisement ou cul de sac. A vous de mettre en place le parcours adéquat.
- Utilisez le grappin pour franchir les précipices importants ou bien encore pour déplacer les losanges gris sur les interrupteurs au sol.
- Pour le dernier coffre que vous avez à récupérer (la clé du Boss en fait) ne poussez pas le premier pavé et utilisez le grappin pour monter sur la plate-forme avec la dalle bleue dessus, en attrapant la jarre située devant. Une fois sur la plate-forme, poussez la jarre située derrière la dalle bleue à l'endroit où était celle que vous avez utilisée pour monter. Placez-vous à présent sur le haut du mur de façon à pouvoir agripper la jarre qui se trouve en bas, dos au mur. Une fois en bas, poussez la deuxième jarre sur l'interrupteur et laissez-vous tomber dans la lave. Vous réapparaissez à la porte du bas, réhissez-vous sur la plate-forme grâce au grappin et le contenu du coffre est à vous.
LE BOSS : Il vous faut réussir à agripper l'oeil avec votre grappin malgré les ennemis qui lévitent autour de lui. Celui-ci se retrouve désorienté et tournoie sur lui-même un court instant, frappez-le à ce moment là de plusieurs coups d'épée.
Allez vers les Gorons, au nord de la maison de Nayru. Il vous faut un chou péteur afin de leur venir en aide. Ressortez et faites un chant des flux ; empruntez le passage dans la grotte et explorez les lieux. Trouvez le téléporteur et retournez dans le passé afin de récupérer les graines pégases puis regagnez le présent en effectuant un chant des flux. Allez dans le petit château puis prenez une graine de pégase afin de traversez la pièce suffisamment vite pour ne pas chuter avec le sol qui s'effondre. Vous arrivez alors dans la demeure d'un boss : le Grand goblin. Pour le vaincre, saisissez-vous des bombes qu'il vous envoie puis attendez qu'elles clignotent pour les lui renvoyer.
Retournez ensuite dans le passé afin d'amener le chou péteur aux Gordons qui tentent de sauver leur ancêtre. En remerciement l'ancêtre vous donne la clé couronne. Allez ouvrir le portail en Roule-Roche. Pour cela passez par la porte donnant derrière le château où se trouvait le Boss que vous avez vaincu puis franchissez les différents précipices grâce à la plume et aux graines pégases.


Niveau 5 : DONJON COURONNE

Gain : Canne Somaria + Terre Sacrée

- Utilisez le lance-graines pour toutes les boules interrupteurs qui sont trop éloignées de vous, cela évite à certains endroits d'être pris au piège par les petits cubes qui sortent du sol.
- Dans la salle aux trois drôles de statues qui ouvrent les yeux dès que vous les touchez avec des graines il vous faut en fait vous placer à droite de ces trois statues et tirer sur la première d'un tir incliné vers le bas de manière à ce que la graine tirée sur la première statuette rebondisse sur la deuxième puis la troisième.
- Le demi-Boss : il vous faut attraper la grosse boule noire avant lui puis la lui lancer dessus un certain nombre de fois pour en venir à bout.
- Une fois la canne Somaria récupérée (dans la pièce où l'on doit placer des statuettes de couleurs suivant un modèle) faites apparaître des blocs et placez les là où les interrupteurs au sol le demandent .
- Dans le parcours 2D, faites apparaître des blocs grâce à la canne afin de former des sortes d'escaliers là où Link ne peut pas passer.
- Dans la pièce aux deux statuettes se déplaçant uniquement ensemble, faites apparaître des cubes à l'aide de la canne Somaria pour bloquer la progression des statues à tour de rôle. Ce qui rendra leur progression simultanée impossible et vous permettra de les bloquer dans leurs emplacements respectifs.
- Dans la salle plongée dans l'obscurité totale avec un coffre en son milieu, servez-vous du grappin pour agripper un des ennemis dès qu'il passe près du coffre. Prenez son contenu puis laissez-vous tomber dans le vide.
LE BOSS : Il se divise en deux et trois parties durant l'affrontement. Pour pouvoir le toucher, il vous faut faire en sorte que les parties se réunissent de nouveau. Pour cela équipez-vous de la canne Somaria, faites apparaître des blocs puis ralentissez à coup d'épée l'une des parties du boss pour que l'autre vienne se fondre en elle. Une fois toutes les parties regroupées en une frappez-la à plusieurs reprises.
Retournez maintenant à Roule-Roche dans le passé, faites un chant des flux et rentrez là où se trouvait la maison du grand goblin. Poursuivez votre chemin et acceptez de danser avec les gorons pour que ceux-ci vous remettent l'emblème frère qui vous servira de passer par l'escalier souterrain dans la grotte du nord-est. Dirigez-vous ensuite vers la cascade et faite un chant pour pouvoir utiliser le téléporteur et ainsi gagner de nouveau le passé. Vous trouvez une graine donnant des lianes, déplacez-la avec le grappin afin de l'amener là où elle pourra prendre prise dans le présent et faites un chant des flux pour grimper sur cette échelle naturelle.
Allez jouer au jeu de tir pour obtenir le filet de roc, retournez dans le présent et jouez au même jeu pour obtenir le jus de la lave. Regagnez le passé et donnez le jus de lave à l'ami du goron gracieux pour obtenir la clé sirène. Retournez dans le présent et donnez le filet de roc au gardien de l'escalier, celui-ci vous donne un vase. A nouveau, gagnez le passé pour donner au gardien se trouvant au même endroit le vase. Vous obtenez la goronade. Allez donner cette goronade au goron qui se sent fatigué pour lui permettre d'ouvrir sa boutique. Gagnez à son jeu pour ainsi obtenir la vielle clé sirène.
Les deux clés que vous venez de durement gagner sont en fait la même et unique clé. Elle vous ouvre les portes du sixième donjon dans le passé (sous la fontaine) et dans le présent (dans la grotte). Il vous faudra donc alterner entre le donjon du présent et celui du passé car les actions dans l'un des donjons auront des répercutions dans l'autre. N'hésitez donc pas à changer d'époque dès que vous ne trouvez plus rien à faire dans l'un des donjons. Le donjon du présent renferme la tenue de sirène, celui du passé sert d'antre au boss.


Niveau 6 : GROTTES SIRENES (Présent)

Gain : Costume Sirène

- Dans la salle contenant une boule interrupteur, utilisez le lance-graines pour modifier le sol puis passez par les entrées de droite ou gauche.
- Dans la salle où trois serpents sont sur une plate-forme avec du vide autour que vous ne pouvez atteindre, utilisez une graine parfum pour les attirer dans le vide et vous obtiendrez une clé.
- Dans la salle aux mains bleues, deux blocs se trouvent adossés au mur du bas. Mettez une bombe dans l'espace entre les deux blocs pour créer un passage.
- Dans la pièce contenant 3 dalles de couleur et 1 cube coloré, il vous faut réussir à placer le cube sur chacune des dalles en conservant la bonne couleur. (rouge sur rouge, beige sur beige...).
- Pour le tourniquet, le sens où celui-ci vous fait tourner varie en fonction de sa couleur du moment. Si sa couleur est bleue il tournera dans le sens anti-horaire. Si celle-ci est rose il tournera alors dans le sens horaire. Choisissez différents passages pour faire en sorte que le tourniquet puisse vous amener du coté souhaité.
- Le Demi-Boss : Il ne se laisse pas approcher, préparez votre épée en maintenant le bouton, esquivez ses boules de feu et frappez le dés qu'il se tient à votre portée. Après un certain nombre de coups, il se transforme en deux chauves-souris. Attendez qu'elles chargent pour les frapper. Celles-ci succombent du premier coup d'épée.
- Dans la pièce renfermant le dernier coffre, utilisez les bombes pour détruire les blocs fissurés. Lancez-les dès qu'elles commencent à clignoter, sinon elles finiront inutilement dans le vide.


Niveau 6 :GROTTES SIRENES (Passé)

Gain : Pic Démuni

- Dans la salle où se trouvent six jarres, le fantôme et les deux interrupteurs. Faites un bloc avec la canne afin de maintenir enclenché celui de droite puis poussez une des jarres pour maintenir celui de gauche enfoncé.
- Pour les ennemis bougies, utilisez le lance-graines équipé de graines braises pour en venir à bout.
- Dans la salle remplie d'eau, allumez les torches à coup de lance-graines équipez de graines braises dans cet ordre : celle de gauche, celle du milieu, celle du bas, puis celle de droite.
- Dans la pièce aux deux lueurs errant à travers la pièce, il vous faut après un certain nombre d'allers et venues dans le donjon présent et passé mettre une bombe à l'endroit où en cognant votre épée contre un mur se produit un son creux pour vous permettre d'accéder à la pièce suivante.
- Plongez dans les eaux profondes (bouton B) pour accéder au sous-sol du niveau.
- Dans les salles sous-marines, équipez votre grappin en A pour pouvoir vous en sortir. Déplacez ensuite les losanges sur les dalles.
- Dans la pièce aux deux bâtonnets pivotant sur eux-mêmes sous l'impulsion d'un interrupteur au sol, il vous faut à l'aide de la canne placer un cube sur celui-ci de manière à ce que les bâtonnets soient orientés en haut, à droite. Prenez ensuite votre lance-graines et tirez en diagonale sur celui de gauche pour toucher la boule d'un ricochet.
LE BOSS : Pour le toucher, placez-vous sur le terre plein du milieu de la salle et visez le dès que celui-ci vous tourne le dos d'un coup de lance-graines. Vous avez aussi toujours la possibilité de le défier sous l'eau toujours avec le lance-graines et toujours en le visant par derrière. Pour faire le plein de munitions durant la bataille qui s'annonce longue, plongez et remontez aussitôt, les graines se trouvent sous les deux jarres. Pour éviter de se faire toucher par ses attaques en surface, plongez tout simplement.
Gagnez le passé puis allez au palais situé dans le village. Pénétrez dans le jardin et sans être vu par les nombreux gardes qui patrouillent à l'intérieur, et enclenchez les quatre interrupteurs pour ainsi déplacer les statues. Allez ensuite à l'endroit des statues, puis coupez de votre épée les herbes pour faire apparaître un passage. Celui-ci vous mène à l'intérieur du palais, trouvez Nayru et défiez-la. Equipez-vous ici du lance-graines chargé de graines mystères et touchez-la avant qu'elle ne vous lance sa déferlante de boules de feu. Etourdie, l'esprit qui la possède ressort un court instant de son corps. Profitez en pour le saisir à l'aide de votre grappin, celui-ci devient étourdi à son tour et retrouve son apparence normale ; c'est à ce moment là que vous devez lui infliger un coup d'épée.
Après son sauvetage, Nayru vous apprend le chant des âges, qui vous permettra de passer du passé au présent comme bon vous semble.
Trouvez la cabane du pêcheur dans le présent et faites un chant des ages juste devant. Continuez par la gauche en direction du village Zora jusqu'à une petite plate-forme au milieu de l'eau. Grimpez-y et refaites un chant des âges. Passez à présent sous l'eau, un passage invisible en surface se révèle alors ; regagnez la terre ferme et ayez à nouveau recours à ce cher chant du temps. Poursuivez votre chemin par la gauche, utilisez le grappin pour passer par-dessus les souches empoisonnées, vous voilà enfin au village Zora ! Allez sur l'île de la bibliothèque (Est de la ville) et gagnez le passé. Servez-vous alors de votre grappin pour franchir le cours d'eau afin de se retrouver de l'autre côté sur l'îlot. Dans la grotte se trouve une fée victime d'une malédiction la condamnant à demeurer monstre jusqu'à la fin de ses jours. Il vous faut l'aider et partir immédiatement en quête de la poudre de fée.
Quittez les mers et revenez aux alentours du cimetière pour découvrir (à l'est) la boutique de potion de Syrup, et ça dans le présent. Achetez-lui alors une de ses potions et pleurez car 300 rubis d'un coup ce n'est pas rien tout de même ! Retournez au village Zora, dans le passé cette fois ci et donnez au roi la potion car celui souffre d'une sorte d'empoisonnement. Faites un saut dans le présent et partez voir de nouveau le roi Zora afin de lui rappeler sa dette envers vous. Celui-ci vous remet alors la clé de la bibliothèque. Regagnez la, faites un chant des âges et enfoncez la clé dans la serrure. Pénétrez dans la bibliothèque, les hommes à l'intérieur vous apprennent qu'il vous faut trouver un livre pour obtenir la poudre de fée. Ressortez alors, effectuez un chant des ages de nouveau puis regagnez la bibliothèque pour trouver le fameux livre. Regagnez le présent et placez le livre sur le piédestal. Notez les combinaisons que chacun des livres vous indique et avancez dans le vide en comptant les cases indiquées. Vous pouvez aussi vous aider d'un cube que vous fabriquerez avec la canne Somariat, poussez le devant vous pour ainsi voir si vous pouvez marcher en toute tranquillité ou risquer une chute. Une fois la poudre de fée obtenue, retournez voir la fée afin de la lui donner. La mer étant à présent entièrement nettoyé allez parler au roi Zora pour qu'il vous permette de rentrer dans la bouche de Jabu-Jabu.


Niveau 7 : VENTRE JABU-JABU

Gain : Grappin niveau 2 + Marée

Il vous faudra jouer avec le niveau d'eau de ce donjon, les actions possibles sur terre prennent d'autres proportions dans l'eau et vice versa. Trois niveaux d'eau sont possibles et indispensables à la progression du donjon.
- Dans les toutes premières salles où se trouvent quatre statuettes grises et quatre losanges, il vous faut placer grâce au grappin deux des losanges devant les deux statuettes du haut et les deux autres derrière celles du bas.
- Dans les niveaux sous l'eau, les carrés jaunes au sol vous permettent de remonter à la surface.
- Si jamais vous vouliez rétablir le niveau d'eau originelle du donjon, faites un " sauver et quitter ".
- Dans la salle aux vers sortant de trous d'eau, pour pouvoir passer dans la salle de droite, vous devez pousser le premier bloc sur la droite puis le deuxième sur le haut.
- Une fois avoir baissé l'eau pour la première fois, laissez-vous tomber dedans par le petit trou à droite de la salle où une lueur jaune tourne autour d'un grand carré. Vous tombez alors au sous-sol, agrippez de votre grappin à la jarre au milieu de la pièce puis une de celle de gauche pour obtenir un anneau.
- Lorsque vous aurez actionné le deuxième interrupteur contrôlant l'eau, redescendez d'un étage et trouvez la salle qui une fois inondée vous permet l'accès à la chambre de droite.
- Le Demi-Boss : pour le vaincre, restez caché sur le côté gauche et armez-vous du lance-graines chargé de graines parfum. Faites éclater d'un tir les bulles qu'il vous lance puis au moment où il se trouve au-dessus de vous, tirez-lui une ou plusieurs graines afin qu'il se dégonfle. Frappez-le alors d'autant de coups d'épée que vous le pouvez quand il se retrouve vulnérable au sol. Une fois que vous en serez venu à bout remontez par l'échelle de droite, décelez la serrure et vous trouverez dans un coffre l'inverseur qui n'est autre que le grappin niveau 2.
- Au même étage où vous avez trouvé l'inverseur, vous trouverez dans une salle du haut une issue qui n'était pas là auparavant. Empruntez-la et utilisez le grappin pour passer le niveau 2D.
- Dans la pièce avec l'anémone, utilisez votre grappin pour en venir à bout. Détruisez ensuite tous les ennemis pour obtenir une clé.
Une fois le grappin niveau 2 en votre possession :
- Retournez au sous-sol pour aller chercher le dernier coffre de cet étage et déplacez le losange à l'aide du grappin sur l'un des deux interrupteurs. Fabriquez un cube grâce à la canne et placez sur le deuxième et la clé est à vous.
- Rendez-vous à l'étage du haut et franchissez le précipice dans la salle où toute une rangée de losanges se tient derrière.
- Le dernier niveau d'eau étant actionné vous pouvez récupérer le contenu des coffres de tous les étages à l'aide de votre nouveau grappin, et ceci sans grande difficulté.
LE BOSS : Equipez-vous du grappin et lorsque qu'il vous lance une boule de feu n'éclatant pas en plusieurs morceaux agrippez-le de manière à ce qu'il se prenne sa propre boule de feu dans la tronche. Prenez toutefois garde à sa rapidité de tir qui augmentera durant la bataille.
En sortant du poisson, on vous remet l'Ecaille de Zora en remerciement pour tout ce que vous avez fait pour le peuple Zora. Sortez alors de la ville par les mers et allez trouver le bateau pirate bloqué dans la Mer Tempête. Echangez au capitaine votre Ecaille de Zora contre l'oeil de Tokey. Retournez donc voir vos amis les Tokeys et, dans le passé, placez l'oeil Tokey sur la statue à qui il manque un oeil que vous trouverez derrière l'Ile Croissant. Traversez la grotte du Héros et dans la salle aux dalles invisibles, servez-vous à nouveau d'un cube fait pas la canne Somariat pour vous servir de guide-test. Empruntez l'escalier, vous atterrissez dans l'eau. Remontez en surface, gagnez la terre ferme et déplacez la statue du milieu sur la gauche pour vous ouvrir la grille.


Niveau 8 : TOMBE ANCIENNE

Gain : Bracelet Force niveau 2 +

Vraiment pas terrible comme dernier donjon, les énigmes sont simples et possèdent un air de déjà vu. Fort heureusement après ça il nous reste la tour...
- Dans la deuxième salle, allumez les deux torches avec des graines braises puis poussez la statue en haut à gauche et placez une bombe à la place. Une issue apparaît alors.
- Dans la pièce où se trouve un imposant livre inaccessible, placez grâce à votre canne un cube sur l'un des interrupteurs, mettez un losange sur le deuxième, allumez d'un coup de ricochet la torche puis montez sur le dernier interrupteur. Le livre se fend alors en deux vous ouvrant un passage.
- Dans la salle aux trois fantômes surexcités, déplacez tout simplement le bloc se trouvant au milieu de la salle pour faire apparaître un escalier.
- Dans la pièce aux cubes roses qui se rétractent suivant l'action d'une boule interrupteur, celles où ceux-ci prennent une grosses partie de la place, déplacez-vous dans la pièce du bas et touchez la boule interrupteur tout en restant sur les blocs roses. Passez ensuite dans la salle précédente tout en restant sur le parcours de blocs. Sautez ensuite sur les autres blocs roses en haut afin de pouvoir passer dans la salle de gauche.
- Le Demi-Boss : renvoyez-lui d'un coup d'épée les boules d'énergie rondes qu'il vous envoie (en sachant que les autres explosent en plusieurs petites boules de feu). Il se transformera alors en chauve-souris et deviendra du même coup vulnérable. Frappez-le autant que possible avant qu'il ne retrouve son apparence d'origine et répétez l'opération autant que nécessaire.
- La clé du Boss est à récupérer en B3F, endroit auquel vous accédez par un escalier caché sous une des 4 tombes bleues du niveau B2F. Utilisez le grappin pour passer sur la plate-forme d'en face pour vous en saisir.
- Tirez sur les poignées aux murs afin de solidifier pour un court instant la lave et ainsi vous permettre de passer à la pièce suivante.
- Arrivé dans une pièce avec un coffre contenant une graine Gasha, des dalles oranges vont littéralement vous attaquer. Pour éviter de subir trop de dégâts, placez-vous dans un coin et levez votre bouclier.
- Dans les pièces où vous devez traverser un labyrinthe de blocs tout en étant traqué par des espèces de machines à dents rouges ; utilisez une graine pégase et prenez-les soit de vitesse soit par ingéniosité en vous cachant dans les recoins sûrs.
- Récupérez les quatre ardoises du niveau B2F (un jeu d'enfant à quelque chose près) et encastrez-les dans les ouvertures de la bute où se tient un livre. Celui-ci s'ouvrira alors comme le précédent et vous permettra l'accès à la salle du Boss.
- Pour entrer dans la salle du Boss allumez d'une graine braise et d'un coup de lance-graines la torche, un pont apparaît alors, vous permettant à présent d'enlever la tombe et d'ouvrir la porte pour l'affrontement.
LE BOSS : C'est un robot qui utilise différentes techniques au cours de l'affrontement.
Tout d'abord placez-vous un peu à gauche ou à droite de la salle et renvoyez-lui ses poings de manière à ce qu'il se les prenne en pleine figure.
Il essaye ensuite de vous aplatir entre ses gants pleins de pics. Lancez une bombe sur lui au moment où il les écarte pour qu'il la fasse exploser.
Commençant à désespérer, le robot s'armera d'un bouclier et toute attaque frontale sera alors exclue. Prenez votre lance-graines et frappez-le par l'arrière à l'aide d'un ricochet.
Finalement, le Boss décide de vous attaquer à grands coups de boulet. Un dans chaque main, il vous en lance un à la fois. Au moment où il lance l'un des deux boulets, tirez l'autre vers vous au maximum grâce au bracelet et relâchez.
Partez parler à l'arbre Bojo dans le présent. Deux sorcières font alors leur apparition. Il vous faut vous rendre à la Tour Noire pour l'affrontement final avec Veran.


LA TOUR NOIRE

Gagnez le passé et montez tout en haut de la tour. Les trois portes du haut se scindent en une, empruntez cette seule et unique ouverture. Jamais vous n'aurez vu autant d'escaliers d'un seul coup. Il vous faut les emprunter dans un ordre bien précis pour réussir à trouver le bon chemin. Suivez ces explications à la lettre pour ne pas vous perdre :
Dès votre arrivée empruntez le troisième escalier à gauche en partant du bas puis le deuxième à gauche en partant du haut (vous n'avez pas trop le choix en fait), puis l'escalier dans le coin haut-gauche, ensuite l'escalier à gauche de celui qui monte (vers le milieu), continuez par le deuxième escalier en haut en partant de droite, poursuivez par l'escalier situé une case en dessous, puis l'escalier en haut, au milieu, et enfin pour finir l'escalier au bas de la dalle violette.
Vous atterrissez alors dans une salle avec encore plus d'escaliers que les précédentes, mais rassurez vous on en aura beaucoup plus vite terminé cette fois ci ! Attendez que les quatre boules de feu s'éloignent de vous afin de vous libérer un passage, puis foncez sur le deuxième escalier adossé au mur du bas en partant de droite. Faites le plein en libérant les fées cachées dans les jarres puis montez l'escalier du haut (oui je sais encore un !).
Vous tombez rapidement sur Veran, vous allez alors devoir défier de nouveau celle-ci à travers une lutte acharnée.
Servez-vous du lance-graines pour assommer Ambi, l'esprit de Veran sort alors du corps d'Ambi, attrapez alors votre grappin afin de l'en éloigner puis, frappez-la.
Une fois Ambi libérée, Veran se transforme en fée. Détruisez les doubles qu'elle vous envoie pour récupérer des coeurs si besoin puis tout en évitant ces boules de feu frappez-la de votre épée dès qu'elle passe à votre portée.
On passe ensuite enfin aux choses sérieuses, vous affrontez Veran qui maintenant commence sérieusement à être sur les nerfs. Durant l'affrontement elle prend trois formes animales différentes.
- Lorsque que celle-ci est sous la forme d'une tortue évitez ses sauts puis au moment où elle fait une pose et sort sa tête, attaquez !
- Quand Veran devient araignée, sortez les bombes et balancez en sur elle jusqu'à la toucher. Elle se mettra alors à trembler, c'est à ce moment là qu'il vous faut la frapper.
- Sous sa forme de guêpe, frappez-la de grands coups d'épée dès qu'elle se rapproche trop ou choisissez une attaque éloignée grâce au lance-graines.
Voilà, Veran n'est plus et vous venez de finir le jeu. Mais sachez qu'en terminant Oracle of Seasons on vous donne un code à entrer lorsque vous commencez une nouvelle partie dans oracle of Ages. On vous offre alors une aventure plus complète que celle que vous venez de terminer mais aussi et surtout, la vraie fin. A vos game boy et bon courage !


LA FOLIE DES ECHANGES

Les échanges ont toujours tenu une place importante dans les Zelda, quête secondaire et non moins passionnante, laissez l'aventure principale quelques secondes pour partir en quête de l'Epée Noble.
- Dans le présent : allez au cimetière et trouvez le fantôme maudit. Poussez sa tombe, il vous remettra alors une montre.
- Dans le passé : au village Lynna, amenez la montre au facteur pour obtenir le papier à lettre.
- Dans le passé : toujours dans le village Lynna, amenez le papier dans les toilettes pour obtenir le sac qui pu.
- Dans le présent : donnez le sac qui pu au Tokay de la hutte située tout à fait en bas à droite de l'île Croissant, il vous donne alors le morceau de viande.
- Dans le présent : amenez-le morceau de viande à la foire aux masques à l'ouest de Lynna pour acquérir le masque de chien.
- Dans le présent : échangez le masque de chien contre l'altère à la vielle femme aux chiens se trouvant dans le village Lynna.
- Dans le passé : partez au village Symétrie pour troquer votre altère contre la moustache en fromage à l'homme se trouvant dans la maison moyenne.
- Dans le présent : trouvez l'homme qui désire faire rire les gens dans le village Lynna et donnez-lui les moustache. Il vous apprend en guise de remerciement une blague trop drôle.
- Dans le passé : restez au même endroit et faites un flux des ages. Entrez dans la maison racontez votre blague au jeune garçon, vous décrochez alors le livre émouvant.
- Dans le présent ou dans le passé : trouvez la sorcière n'importe où sur la carte (celle-ci apparaît aléatoirement et la musique change alors), et laissez-la vous renverser. Vous échangez alors le livre émouvant contre la rame.
- Dans le passé : Allez dans la maison du garçon qui vous avez confectionné un radeau et troquez la rame contre le ukulélé des mers.
- Dans le passé : Sur la côte des âmes perdues, donnez au vieil homme l'ukulélé des mers afin d'obtenir l'épée brisée.
Dans le passé : Retrouvez l'homme qui répare les objets pour qu'il puisse s'occuper de votre épée. Escaladez le mur de la restauration pour le trouver et acceptez la traditionnelle cérémonie. Vous voilà enfin en possession de l'épée noble. Dotée d'une plus grande force d'attaque, elle jette également des tirs laser lorsque vous avez tous vos coeurs de remplis.

Vaincre le boss de fin

Le boss qui vous attend à la sortie de la Tour Noire à la fin du jeu risque de vous donner du fil à retordre. Voici la démarche pour le vaincre facilement avec un peu d'entraînement. Tout d'abord, sachez que vous pourrez trouver une fée et des graines dans les rochers si vous revenez jusqu'à l'escalier avant d'affronter le boss. La première phase du combat est identique au premier affrontement contre Veran. Frappez-la avec le shooter de graines mystère, attrappez ensuite l'ombre avec le grappin et frappez la vraie forme de Veran. Recommencez l'opération trois fois pour en venir à bout. Le boss se transforme alors en fée et fait apparaître quatre ombres de Link. Détruisez d'abord les quatre ombres en récupérant les coeurs puis frappez la fée avec l'épée (spin attaque) et le shooter de graines en vous éloignant pour éviter ses tirs. Une vingtaine de coups suffiront à le mettre à mal. C'est alors que le véritable combat commence. Le boss va prendre aléatoirement trois formes différentes, et vous devrez lui infliger une cinquantaine de coups pour en venir à bout. Si Veran se transforme en tortue, sautez avec la plume pour éviter sa technique d'écrasement jusqu'à qu'elle sorte sa tête, puis frappez-la sauvagement. Pour l'araignée, vous devrez lancer des bombes pour pétrifier temporairement le monstre et ensuite le frapper avec votre épée. Utilisez les graines pégase pour éviter plus facilement ses attaques et coupez l'herbe au centre pour récupérer des bombes. Enfin, pour l'abeille, mettez-vous dans un coin inférieur de l'écran et attaquez-la à distance avec le shooter de graines, puis avec l'épée lorsque l'abeille se rapproche. Si elle vous envoie des petites abeilles, profitez-en pour les tuer toutes et récupérer des coeurs (avec un peu de chance). Après une cinquantaine de coups, le boss est détruit et vous obtiendrez le mot de passe (propre à chaque cartouche) qui permet d'affronter Kume, Kotake et Ganon dans Oracle of Seasons.

Trucs Marants

Dans le passé, retournez dans la maison où vous avez donné le papier à lettre pour y faire quelques trucs qui ne servent à rien mais qui sont amusants.
- Poussez le vase dans le trou pour que la main crie "Nooooooooon"
- Lancez des graines dans le trou. La main réagira en fonction de la graine.

Les socières et Ganon

Pour vous battre contre les 2 sorcières et Ganon, il faut être venu en secret en Labyrynna. Pour cela, il faut utiliser le code donné dans Oracles of Seasons. Une fois que vous aurez battu Onox, l'arbre Bojo vous parlera. il faut alors que vous trouviez la chambre secrète et marchez dans la direction opposée au regard de la statue. Vous trouverez les sorcières dans la salle suivante. Grâce à votre épée, renvoyez les boules bleues sur la sorcière rouge et inversément avec les boules rouges. Lorsque les deux sorcières auront fusionner, faites une attaque cyclone et tirez une graine mystère sur elle pour les vaincre. Ganon apparaitra ensuite et il suffira de la frapper avec l'épée pour le battre.

Codes de fin de jeu

Quand vous avez terminé le jeu, allez chez Farore (celle qui garde les secrets). Parlez lui et elle vous donnera un code de fin du jeu. Allez chez Vasu (celui qui garde les anneaux) pour parlez à serpent rouge qui vous donnera un autre code.

Solution complète DE SAISON

Allez directement dans le campement et parlez à tous les personnages présents. Dansez avec Din avant qu'elle ne se fasse enlever.
Dirigez-vous vers la côte Ouest, sous le village Horon et pénétrez dans la Grotte du Héros afin de retrouver votre épée. A l'intérieur, déplacez le bloc pour permettre l'ouverture des portes. Marchez sur l'interrupteur pour faire apparaître une clé.
Une fois l'épée récupérée, allez voir l'arbre Bojo au village Horon. Pour cela il vous faut vous présenter au portail avec votre épée. Percez la bulle de l'arbre Bojo pour le réveiller, vous obtenez la clé racine.
Dirigez-vous à présent vers Horon Nord, puis utilisez la clé racine dans la drôle de serrure après le pont. Entrez ensuite dans l'arbre.


Niveau 1 : DONJON RACINE NOUEUSE

Gain : Sac de Graines + Terre Fertile

- Déplacez le bloc d'en haut à droite pour ouvrir les portes.
- Tuez tous les ennemis dans certaines des pièces pour récupérer des clés.
- Actionnez les manivelles pour changer la trajectoire des wagons.
- Dans la salle aux deux étoiles mécaniques, déplacez le bloc de manière à ce qu'il fasse obstruction entre elles, pour ainsi ouvrir
- Dans la pièce aux nombreux blocs, poussez astucieusement ceux-ci pour vous frayer un passage.
- Utilisez une bombe à l'endroit où le mur est fissuré.
- Le Demi-Boss : rien de bien difficile ici, deux taureaux craintifs vous attaquent ; tuez en un l'autre disparaît avec.
- Une fois le sac de graines trouvé, servez-vous des graines braises pour allumer les torches et ainsi débloquer les différentes situations du donjon.
LE BOSS : Ce dragon est plus impressionnant que puissant, prenez toutefois garde à ces charges et boules de feu et frappez le dés que sa corne clignote.
Grâce à vos graines, brûlez les petits buissons qui vous empêchaient de passer au nord-est du village. Vous apercevez une fille portant une longue robe et un ruban sur la tête. Suivez la discrètement afin de pouvoir infiltrer son repère. Vous débouchez dans la ville de Subrosia. Apprenez la danse subrosienne pour obtenir le boomerang puis partez vers le temple à l'est pour parler aux esprits des quatre saisons. Rentrez dans la salle située droit devant vous afin d'obtenir le Spectre des Saisons ; puis amenez-le dans la tour de droite pour obtenir le pouvoir de l'hiver.
Allez dans les environs de la maison de Holly (la maison qui demande un ramoneur) et déclenchez l'hiver. Passez par l'escalier sur la colline puis sautez dans la cheminée. Parlez à Holly, celle-ci vous remet la pelle. Revenez à présent au début de la forêt, là où les amas de neige vous bloquaient le passage auparavant. Dégagez le passage à l'aide de votre nouvelle pelle, prenez le chemin de droite et trouvez les graines mystères. Continuez sur ce chemin et vous tombez rapidement sur le deuxième donjon.


Niveau 2 : LES RUINES SERPENT

Gain : Bracelet + Don du Temps

Rien de bien compliqué dans ce deuxième niveau, actionnez les interrupteurs pour obtenir des clés et orientez-vous à l'aide de la carte que vous devriez trouver sans difficultés.
- Le demi-Boss : Faites attention aux araignées qu'il vous lance et aux trous qu'il forme dans le sol. Pour le vaincre utilisez vos bombes dans la bataille.
LE BOSS : Celui-ci attaque de deux manières différentes lorsqu'il se bloque. Il se met alors soit à vous charger, soit à vous cracher des boules de feu. Pour le vaincre, lancez-lui une bombe et, à l'aide de votre bracelet, saisissez-vous du monstre et projetez-le dans les pics.
Allez creuser sur la plage de Subrosia et trouvez le minerais, allez ensuite l'échanger contre le ruban rose dans une boutique à l'ouest puis, rapportez le ruban à sa propriétaire. Allez avec elle au temple et ouvrez la serrure en haut à gauche, pénétrez dans la salle afin de rencontrez l'esprit d'été et obtenir son pouvoir.
Il vous faut maintenant partir en direction des marais boueux, situés au nord du village Horon. Sur le chemin, trouvez les graines parfums puis dirigez-vous vers l'arène. Parlez à l'homme qui la tiens et acceptez de le défier afin de gagner les gants de Ricky. Allez trouver ce dernier, à l'ouest d'ici, c'est un kangourou. Tout à l'entrée du marais, vous trouverez les graines pégases ainsi que la maison de l'éclusier. Il vous expliquera alors qu'ayant perdu sa clé vous ne pouvez atteindre le marais. Tirez la manette pour la retrouver. Dans le passage à côté, utilisez les graines de pégases pour traverser le pont. Arrivé au nord des marais boueux, faites l'été et grimpez aux lianes qui pousseront pour accéder au 3ème donjon.


Niveau 3 : ANTRE MITES POISON

Gain : Plume + Soleil Brillant

- Pour venir à bout des tortues à pics sur le dos, retournez-les de votre bouclier avant de les frapper de votre épée.
- Dans la salle au coffre contenant les bombes, posez en une à l'endroit où le mur sonne creux lorsque que vous le touchez du bout de votre épée.
- Dans la pièce aux statuettes rouges et bleues, il vous faut reproduire la rangée du haut afin de permettre l'ouverture de la porte.
- Dans la pièce aux gros cylindres bleus, équipez-vous du bracelet force et poussez-les en maintenant la touche adéquate au bracelet enfoncée. Faites attention aux trous et récupérez la petite clé. Pour repartir, poussez le bloc du haut.
- Dans la salle aux tapis roulants et aux trois mimes, évitez la pierre qui tourne en furie autour du centre et venez à bout des mimes pour obtenir la plume.
Dans la salle remplie d'eau où se trouve un coffre et quelques ennemis, empruntez l'escalier du haut pour atterrir dans une salle obscure. Ici, empruntez la dalle mouvante pour allez tout à l'ouest de la salle et laissez-vous tomber dans le vide. Vous revenez ainsi dans la salle du dessous mais un passage souterrain vous est alors accessible. Celui-ci vous amène à un niveau 2D, passez par le haut en sautant de plate-forme en plate-forme et prenez garde aux chauves-souris.
- Sautez sur les trampolines bleus lorsque vous en trouvez pour ainsi pouvoir accéder aux étages supérieurs. Lorsque qu'une dalle beige est présente dans la salle vous pouvez alors déplacer le trampoline pour sauter d'un autre endroit.
- Après tout ça, revenez à l'endroit où les dalles rouges s'effondrent si vous marchez sur l'interrupteur puis sautez-le à l'aide de la plume.
- Le Demi-Boss : il vous faut ici mettre à sang trois ennemis, en effet ces pieuvres vicieuses sortiront de trou d'eau de temps à autre pour vous lancer de misérables petites boules de feu. Pour en venir à bout vous devez saisir une par une les pieuvres avec le bracelet et, une fois sur la terre ferme, les frapper puis les détruire. Une fois la bataille terminée, un escalier apparaît alors, empruntez-le puis poursuivez tout à gauche jusqu'à trouver un trou pour s'y laisser tomber.
- Une fois dans la salle du dernier coffre (qui contient bien sur la clé du Boss), poussez le quatrième bloc en partant du haut et sautez par dessus le précipice pour aller ouvrir le coffre.
LE BOSS : C'est un gros papillon qu'il vous faudra embêter dans ce troisième niveau. Evitez ses boules de feu et tuez les petits papillons qu'il pond pour récolter des coeurs. Si vous chutez, remontez à l'aide du trampoline. Attendez qu'il se pose au centre de la pièce pour ainsi pouvoir le frapper aisément.
Dirigez-vous à présent à l'est, passez à coté du palais du grand goblin où juste derrière se trouve la cité Engloutie. Avec l'aide de Dimitri, parcourez les environs puis escaladez les cascades jusqu'à trouver un homme dans une grotte où se trouve un coffre à 50 rubis. Pour devenir son élève il vous faut accéder à la grotte juste à coté, toujours sur le dos de Dimitri. A l'intérieur, rassemblez les quatre statues en laissant un espace entre elles puis positionnez-vous au milieu et faites une attaque cyclone de manière à toutes les toucher. Amenez ensuite le diplôme du maître au vieil homme de la grotte voisine afin qu'il vous remette les palmes.
Redescendez alors tout au sud de la cité Engloutie et plongez dans le petit carré d'eau pour atterrir dans une grotte secrète où tu pourras récupérer une graine Gasha. Regagnez à nouveau la cité à l'aide d'une graine vent puis grimpez dans une autre grotte où l'on entre grâce aux lierres pour trouver une autre graine Gasha. Allez ensuite sur la souche et faites venir l'hiver. Vous pouvez à présent accédez au terre plein central où le magasin de potion demeure (vous ne pouvez en acheter pour l'instant.
Retournez sur la souche et faites le pouvoir de l'été. Allez parler à Ingo le collectionneur de vase et plongez près de sa maison pour découvrir un passage vous menant à un niveau 2D. Refaites surface à droite et vous vous retrouvez du côté du Mt. Cocotte. Trouvez la souche et faites l'hiver, montez en haut de la colline puis laissez-vous tomber dans la première issue de manière à pouvoir gagner le téléporteur. Dès votre arrivée deux gamins vous volent votre plume en vous laissant en échange du mauvais minerais. Retrouvez-les dans la maison, ressortez, puis suivez les sans être vu afin de voir où ils enterrent votre plume. Déterrez-la avec votre pelle. Entrez ensuite dans la maison vers l'est où vous trouverez une graine Gasha. Empruntez ensuite le passage souterrain afin de rejoindre la cité et n'oubliez pas la graine Gasha dans le niveau 2D. Une fois dans le temple vous apprenez le pouvoir du printemps. Trouvez maintenant la maison pirate au sud et téléportez-vous dans la grotte, actionnez le levier et regagnez à l'aide du pont le village Horon.
Retournez au Mt. Cocotte et faites le printemps et allez chercher la banane pour Moosh en grimpant les collines à l'aide du coq (s'accrocher à ses pattes avec le bracelet pour voler). Moosh décide alors de vous aider, profitez-en pour aller chercher la clé dragon à l'endroit où il y a de nombreux trous, toujours au Mt. Cocotte. Refaites alors venir le printemps et servez-vous de la fleur pour monter sur la plate-forme près de l'endroit où se trouve la souche. Vous trouvez plus haut une nouvelle souche (un quart de coeur en dessous), faites l'hiver pour accéder à l'entrée en hauteur. En ressortant des grottes vous trouvez à nouveau une poule, comme précédemment accrochez-vous à elle avec le bracelet pour passer le précipice. Utilisez de l'autre côté la clé dans la serrure pour assécher la cascade d'eau puis regagnez-la pour emprunter le passage maintenant accessible (faire aussi l'été).


Niveau 4 : DONJON DRAGON DANSANT

Gain : lance-pierres + Pluie Apaisante

- Dans la pièce aux jarres et aux 8 interrupteurs, placez 7 jarres sur 7 interrupteurs puis mettez-vous tout simplement sur le huitième pour gagner une clé.
- Quand vous vous trouvez dans les wagons, frappez les leviers afin de changer l'itinéraire et accédez à certaines salles.
- Lorsque que vous trouvez un bloc seul au milieu d'une pièce n'hésitez pas à le bouger car il déclenche souvent l'arrivée d'un coffre ou d'une clé.
- Pour pouvoir passer dans la salle d'eau avec les longs rouleaux pointus circulants, il vous faut plonger (bouton B) au moment où ils fondent sur vous.
- Utilisez la plume combinée d'une graine pégase pour sauter par-dessus les longs précipices.
- Le Demi-Boss : pour le battre il vous faut allumer les deux pots, vous verrez alors que seul l'un des trois ennemis a une ombre ; c'est celui-ci que vous devez tuer.
- Dans un passage où vous vous trouvez dans un chariot, allumez les torches à l'aide du lance-pierres et des graines braises pour ainsi faire apparaître le coffre. Récupérez ensuite son contenu en passant par une pièce plus bas.
- Dans la salle où l'eau représente une tête de mort, plongez (bouton B) dans l'oeil gauche pour repêcher la clé du Boss.
LE BOSS : Commencez par attaquer sans relâche sa pince gauche jusqu'à ce qu'elle tombe. Munissez-vous ensuite du lance-pierres armé de graines braises et visez son oeil.
Partez maintenant au Lac Monocle situé juste derrière le village Horon et empruntez le téléporteur pour Subrosia. Trouvez le chou péteur et déterrez-le à l'aide du bracelet force. Allez ensuite parler au subrosien en haut du temple et confiez-lui le chou péteur afin qu'il vous libère l'entrée au temple. Vous apprenez alors le pouvoir de l'Automne. Revenez aux environs du Lac Monocle et déclenchez l'automne pour pouvoir déplacer les champignons et entrer à l'intérieur de la grotte.


Niveau 5 : GROTTE LICORNE

Gain : Magneto-Gants + Chaleur Nutritive

- Dans la salle à l'est de l'étage 1F, Poussez le bloc vers la droite pour faire apparaître une première boule noire marquée d'un N.
- Dans la salle aux 2 guerriers de pierre, poussez celui à votre portée de manière à placer l'autre sur l'interrupteur. Il vous faut en fait la placer sous le bloc situé lui-même sous l'escalier.
- Dans la salle aux quatre guerriers de pierre, tuez-les et faites très attention à l'ordre dans lequel vous le faites. Quatre coffres apparaissent alors, ouvrez-les dans l'ordre où vous avez tué les chevaliers pour obtenir une petite clé.
- Dans la salle remplie d'eau avec des jarres volantes et 3 blocs sur la gauche. Poussez le 1er et troisième vers le haut puis le deuxième sur la droite ou la gauche pour réussir à passer à la pièce suivante.
- Grâce à vos gants, déplacez les billes et franchissez les précipices grâce aux blocs métalliques en vous plaçant sur les dalles beiges avec un losange.
- Dans la salle à la dalle magnétique pivotante sur elle même, servez-vous de vos gants pour être attiré vers elle puis, une fois qu'elle vous amène dans le sens voulu, lâchez le bouton et réappuyez immédiatement pour être projeté en arrière.
- Le Demi-Boss : évitez ses attaques tant bien que mal et lorsqu'il arrête de s'exciter en tous sens, frappez la boule au bout de sa queue.
- Dans le passage 2D aux bornes métalliques, utilisez les gants pour passer de plates-formes en plates-formes.
- Dans les derniers quartiers alentours à la chambre du Boss, vous devez déplacer une des billes à l'aide de vos gants pour pouvoir par la suite vous en servir comme bouclier afin de pouvoir passer les flammes et atteindre la pièce qui suit.
LE BOSS : Equipez-vous des Magneto-Gants et dirigez la boule pointue sur l'ennemi dès que celui-ci touche le sol. Au bout d'un certain nombre de fois le Boss se divise en plusieurs petits ennemis. Ecrasez les toujours à l'aide de la boule pour en venir à bout.


A LA RECHERCHE DES QUATRE JOYAUX

Troquez la carte de membre à Subrosia dans une des boutiques et entrez dans le magasin du village Horon pour accéder grâce à votre carte à la boutique secrète. Achetez-y la carte au trésor, 4 points apparaissent alors sur la carte. Ce ne sont que les emplacements des quatre joyaux qu'il vous faut trouver pour vous permettre l'accès au nord-ouest de la carte.
Joyau Rond : Dans la Plaine Holodrum, traversez l'eau à l'aide de vos palmes puis rentrez dans l'arbre pour parler à l'homme
Joyau Carré : Dans les Marais Boueux, faites l'hiver sur la souche au nord puis pénétrez dans la grotte au Sud en mettant une bombe sur l'entrée bouchée.
Joyau Croix : A la côte Ouest, allumez la torche se trouvant dans l'eau pour qu'un pont se forme puis, arrivé sur l'île, faites renaître la chenille grâce à une graine mystère et tuez-la.
Joyau Pyramide : A côté de l'entrée du quatrième donjon, plongez tout en haut à droite de la carte et traversez le niveau 2D.
Partez ensuite au Nord des marais Boueux, passez par le passage sous la souche et encastrez vos joyaux dans les orifices correspondants. La porte s'ouvre alors.
Faites l'été sur la souche puis poussez la statue du guerrier pour faire apparaître un demi-escalier. Retournez sur la souche et faites l'hiver, vous pouvez alors grâce à la neige emprunter la moitié d'escalier. Plus haut, poussez les deux premières statues en partant du bas dans l'eau. Provoquez alors sur la même souche l'automne et empruntez le passage souterrain derrière les champignons que vous pouvez alors déplacer. Renvoyez à la créature aux feuilles sur la tête ses tirs avec ton bouclier puis parlez-lui afin qu'il vous révèle son secret. Celui-ci consiste en fait à suivre cette manipulation : trouvez la souche dans la forêt, faites venir l'hiver et continuez à l'ouest. Provoquez l'automne et partez vers le sud. Faites maintenant le printemps et prenez à l'est. Enfin, faites l'été et allez au nord.
Montez vers le nord jusqu'à la souche et faites l'hiver. Poursuivez alors votre chemin par le sud-est et empruntez le passage formé par les chutes de neige. Une fois en haut, poussez la première statue sur la gauche. Redescendez en faites le printemps. Servez-vous de la fleur pour grimper sur la colline et poursuivez par l'ouest. Vous arrivez alors au sixième donjon.


Niveau 6 : VESTIGE ANCIEN

Gain : Boomerang niveau 2 + souffle du vent.

- A l'étage 1F, dans une salle avec des serpents et 3 jarres disposées en haut à gauche de la pièce, posez une bombe malgré l'absence de marque en plein milieu du mur du bas ; tu trouveras alors un joli petit paquet de rubis.
- Arrivé au tourniquet pour la première fois, continuez par l'est en l'empruntant puis faites le tour par la droite. En revenant alors au tourniquet, il vous orientera sur l'ouest. N'oubliez pas cette méthode et servez-vous en autant que nécessaire durant ce donjon.
- Dans la salle où se trouve une boule magnétique et une lueur. Il vous faut en fait placer la bille sur l'interrupteur en haut à droite. Pour cela, équipez-vous des magneto-gants pour déplacer la boule astucieusement jusqu'à l'interrupteur. Pour la faire passer au dessus du vide, ne relâchez pas la pression et expulsez-la de l'autre côté.
- Dans la salle au bloc solitaire et aux nombreux serpents. Déplacez le bloc sur le haut après avoir tué tous les ennemis pour permettre ainsi l'ouverture de la porte de droite. Empruntez la, débloquez le bloc serrure et faites venir la boule, avec vos gants sur l'interrupteur pour repartir à gauche. Mais au lieu de ça vous pouvez réemprunter le tourniquet, faire le tour comme précédemment puis repassez par l'ouest et cette fois-ci bien repartir par la gauche et enfin retrouver le tourniquet qui cette fois-ci vous orientera au nord.
- Dans la salle gardée par un oeil cracheur de rayons, prenez la carte dans le coffre en haut à gauche puis poursuivez par l'est et tuez toutes les chauves-souris de la salle. Prenez ensuite une graine pégase, marchez sur l'interrupteur et atteignez la porte avant que le sol ne s'effondre sous vos pieds.
- Poussez les trampolines sur les dalles de couleur pour accéder aux étages supérieurs.
- Dans la pièce où vous trouvez le bracelet niveau 2, pour pouvoir ressortir utilisez votre toute nouvelle arme et éliminez toutes les statues.
- Une fois le Boomerang niveau 2 trouvé, utilisez-le pour atteindre les boules interrupteurs hors de portée (maintenez le bouton enfoncé pour pouvoir le diriger).
- Dans la salle au gros rubis rouge, lorsque que vous prenez celui-ci les murs se mettent à rétrécir, foncez alors avec les graines pégase et la plume roc jusqu'à la porte.
- Dans la pièce aux squelettes armés d'épées et aux quatre blocs, poussez celui d'en haut à gauche pour que la porte puisse s'ouvrir.
- Vous laissez tomber dans certains trous et la seule façon d'accéder à certains endroits et coffres.
- Le Demi-Boss : évitez ses boules bleues et frappez-le dès qu'il fonce sur vous.
- Dans la salle avec une boule et deux ennemis poulpes, enfilez vos gants et tuez-les grâce à la boule.
- A l'étage 4F, dans la salle qui contient le trampoline ; il vous faut pousser le trampoline en bas à droite de la salle, vous montez alors d'un étage. Actionnez la boule interrupteur avec le boomerang et redescendez. Un escalier est alors présent. Empruntez-le.
LE BOSS : équipez vous de votre boomerang et détruisez les fleurs du Boss (frappez les lorsqu'elles s'ouvrent). Une fois les quatre détruites, frappez l'ennemi toujours à l'aide de votre boomerang pour en venir à bout.
Partez vers la Côte Est, au sud. Vous rencontrez un pirate mécontent de son sort. Retournez à Subrosia grâce au souterrain dans le village Horon pour parler au capitaine des pirates. Parlez ensuite à un des pirates à l'étage. Celui-ci effectue une manoeuvre sur les étagères. Mémorisez-la puis partez la réaliser à l'endroit où se trouve le pirate de la côte Est. Entrez dans le bateau à moitié enseveli et acceptez de retrouver le crâne du pirate. Montez tout au nord, vous trouvez près d'un point d'eau le crâne. Emportez-le à l'aide du bracelet force puis gagnez l'ouest. En marchant dans le trou de sable, le crâne semble vous indiquer quelque chose. Laissez-vous alors engloutir, vous trouvez alors la cloche rouillée.
Retournez à Subrosia pour parler au capitaine. Partez dans la maison subrosiene où se trouve les pelles et parlez au manager pour qu'il vous répare la cloche des pirates. Retournez la donner au capitaine. Vous partez alors traverser les mers.
Une fois à terre, partez vers le haut et entrez dans la maison. Posez une bombe à l'endroit fissuré pour atteindre la souche et ainsi pouvoir changer les saisons. Provoquez alors l'été et poursuivez tout à fait à l'ouest du bateau pour pouvoir emprunter l'échelle de lianes. Continuez alors vers le haut pour trouver le septième donjon.


Niveau 7 : CRYPTE ETRANGE

Gain : Cape de Roc + Graine de Vie

- Dans la salle qui vous conseille de fuir avant les ténèbres, prenez une graine pégase et dépêchez-vous d'atteindre l'issue de droite. Tuez ensuite les fantômes et vous obtiendrez une clé.
- Dans la salle sombre aux deux torches, allumez les pour faire apparaître un fantôme puis défiez le. Vous pouvez ainsi explorez complètement la salle qui précédemment s'éteignait.
- Dans la pièce aux statues guerrières bleues entourant un escalier, touchez-les et détruisez celles qui sont vivantes, l'une d'entre elles est à pousser sur l'interrupteur.
- Dans la pièce à la plate-forme verte et à la borne métallique, enfilez vos gants et propulsez-vous en arrière pour atteindre le bord gauche.
- Dans la pièce aux huit statues bleues et aux quatre interrupteurs, marchez sur ceux-ci dans l'ordre suivant : le deuxième à gauche en partant du haut ; le premier en bas en partant de gauche ; le premier à gauche en partant du haut et le deuxième en bas en partant de gauche.
- Dans la salle au trampoline entouré de blocs, poussez du côté gauche comme de droite, le premier et troisième bloc vers le centre puis, celui du milieu vers le haut. Déplacez ensuite le trampoline de trois cases vers la gauche puis d'une vers le haut.
- Dans la salle aux quatre torches et à la tombe entourée de deux herbes, vous devez faire en sorte de les allumer le plus rapidement possible. Prenez pour cela une graine pégase et votre lance-pierres équipé de graines braises. Un autre fantôme apparaît alors, défiez-le.
- Dans la pièce inondée d'eau aux deux rouleaux, plongez pour les éviter sans dommages.
- Dans la pièce au grand ravin infranchissable, tuez les ennemis de votre boomerang pour faire apparaître un pont.
- Dans la salle avec un trampoline bleu et un autre rouge, sautez d'abord sur le bleu et tuez les deux squelettes. Prenez ensuite le rouge et laissez-vous tomber dans le trou en haut à gauche.
- Une fois la cape obtenue, retournez dans les salles où de grands précipices ne vous permettaient pas de passer auparavant pour accéder à de nouvelles salles (comme dans la salle aux dalles qui se projettent sur vous). N'oubliez pas que vous pouvez aller toujours plus loin avec une graine pégase.
- Dans la salle aux ennemis magnétiques, tuez-les tout en les attirant vers vous afin de faire apparaître un trampoline. Déplacez celui-ci vers le haut le plus possible de manière à gagner l'étage supérieur. Déplacez la boule tout à fait à gauche puis sautez sur la plate-forme du bas. Mettez la boule sur l'interrupteur et le coffre est à vous.
- Le Demi-Boss : vous devez ici battre les deux fantômes rencontrés auparavant. Faites en sorte de garder toujours au moins une torche allumée et combattez-les avec votre épée.
- A l'étage B2F, dans la salle aux trois interrupteurs dans le vide, prenez une graine pégase et appuyez sur le troisième interrupteur en partant du haut, ensuite sur le premier, puis sur le deuxième. Marchez ensuite sur l'interrupteur pour qu'un trampoline apparaisse puis rattrapez la plate-forme mouvante pour après vous laissez tomber à gauche ou à droite de la statue Hibou. Mettez ensuite à l'aide de votre boomerang tous les interrupteurs boules en rouge excepté celui d'en haut à gauche.
- Pour les pièces aux nombreux escaliers, dessinez rapidement un plan de chacune des deux salles en y mettant les escaliers, blocs et murs. En les superposant vous pouvez alors d'un bref coup d'oeil vous retrouver et décider du chemin à suivre pour trouver la porte du Boss.
LE BOSS : Faites lui perdre dans un premier temps ses deux têtes en même temps. Pour cela concentrez votre épée pour une attaque cyclone et relâchez l'attaque entre ses têtes pour ainsi les toucher toutes deux en même temps. Lorsqu'il ne possède plus ses têtes, frappez-le de votre épée et sautez lorsqu'il qu'il déclenche une secousse.
Rendez-vous aux restes du temple (la partie au nord de votre carte qui n'est pas à ce stade encore exploré), changez la saison en automne et partez par l'ouest. Vous pouvez à présent franchir le passage grâce aux feuilles mortes qui bouchent les trous. Avec la souche que vous trouvez sur les restes du château, faites l'hiver puis passez à l'aide de la neige dans le téléporteur pour Subrosia. Entrez dans un premier temps dans la grotte du haut et lancez une bombe à dans le carré de lave. Reprenez le téléporteur, faites l'été sur la première souche du lieu que vous avez trouvez et poursuivez à droite grâce aux lianes. Prenez après plusieurs sauts à l'aide de votre cape, la porte donnant dans le château. Traversez les différentes salles d'intérieur ne sera pas d'un grand soucis, il vous faut en fait trouver l'entrée la plus haute du château où un téléporteur pour Subrosia vous attend. Celui-ci vous mène tout droit au huitième donjon.


Niveau 8 : DONJON EPEE & ECU

Gain : Super lance-pierres + Cycle des Saisons

- Dans la salle à la statue grise protégée par du vide et des blocs, lance une graine parfum dessus à l'aide de ton lance-pierres pour obtenir une clé.
- Dans la pièce où vous trouvez la première boule magnétique, tuez tous les ennemis (le poulpe avec la boule) pour qu'une clé apparaisse.
- La première fois que vous atteignez le tourniquet, laissez-vous orienter vers le nord puis refaites le tour par la droite et reprenez-le. Il vous oriente cette fois-ci vers le sud.
- Dans la salle où l'hibou vous parle d'un silence nécessaire, enlevez tous vos équipements et cessez de bouger quelques secondes. La statues guerrière s'animera alors, vous permettant l'accès à l'escalier.
- Dans la salle où vous trouvez la carte du donjon, enfilez vos magnéto-gants et attirez vers vous la boule jusqu'au bord de la lave. Inversez ensuite le sens du courant (relâchez puis réappuyez sur le bouton) et déplacez la boule au dessus de la lave puis, placez-la sur l'interrupteur.
- Utilisez le super lance-pierres pour allumer plusieurs statues d'un seul coup chaque fois qu'il en est utile.
- Le Demi-Boss : armez-vous du lance-pierres et des graines mystères, touchez-
le et il se deviendra glacé. Attendez qu'il vous envoie un bloc de glace puis visez celui-ci d'une graine mystère. Vous pouvez alors porter le bloc et lui lancer dessus. Balancez-lui une graine braise afin qu'il retrouve son état originel puis lancez-lui le bloc de glace.
- Dans la salle aux blocs de glace, il vous faut le pousser sur les dalles de droite. Poussez sur la droite le premier bloc en partant du bas. Poussez ensuite deuxième bloc sur le bas puis sur la droite de manière à ce qu'il vienne se coller au premier bloc. Puis poussez le vers le haut mais ne le rentrez pas encore dans son emplacement. Occupez-vous à présent du dernier des blocs. Faites lui faire la même chose que le deuxième puis rentrez les blocs dans leurs emplacements.
- Dans la pièce aux deux plates-formes mouvantes et à l'interrupteur placé au milieu de quatre jarres, cassez de votre épée une des jarres située à l'extrême ouest et poussez celle qui suit sur l'interrupteur.
- Dans une pièce avec trois cristaux et un hibou. Saisissez un cristal à l'aide du bracelet force puis partez au sud. Jetez ensuite le cristal dans le trou aux bordures rouge. Faites de même pour les deux autres trous se trouvant au nord, puis occupez-vous du dernier au sud-ouest (il faut ouvrir une porte avant, par le nord). Sachant que vous pouvez embarquer dans les wagons avec un cristal.
LE BOSS : Grâce à la cape, planez dans les airs lorsqu'il lance toutes attaques. Dès qu'il se trouve à votre portée où dès qu'il réapparaît pour faire une courte pause au centre de la pièce, frappez-le !
Retournez au village Horon pour parler à l'arbre Bojo. Dirigez-vous ensuite au nord là où une pancarte qui parle de Ricky se trouve (la rangée de carrés noirs sur votre carte en fait). Trouvez le château d'Onox et entrez-y.


LE CHATEAU D'ONOX

Partez directement au nord en entrant dans le château et tuez tous les ennemis que contiennent les salles, puis continuez toujours vers le haut. Vous tombez rapidement sur un petit Boss. Pour le vaincre, lancez-lui des bombes en pleine figure lorsque qu'il vous envoie des flammes de haut. Continuez au nord pour l'affrontement final. Une potion à 300 rubis (vous la trouvez chez la sorcière, dans la cité engloutie) est fortement conseillée pour parvenir à battre ce boss final.
Vous ne pouvez toucher Onox qu'avec des attaques cyclones. Touchez-le plusieurs fois pour en venir à bout dans ce premier round.
Onox se sert ensuite de Din comme bouclier. A l'aide de votre bâton des saisons, repoussez celle-ci puis, toujours grâce à vos attaques cyclones, frappez le général.
Une fois battu, vous chutez dans le vide. Onox vous montre alors son vrai visage.
Sautez sur sa main lorsqu'il tente de vous écraser puis frappez le rubis encastré dans sa tête. Recommencez plusieurs fois jusqu'à sa destruction.
Nous voilà donc à la fin du jeu, n'oubliez pas de noter le code pour pouvoir commencez un nouveau scénario dans Oracle of Age et ainsi découvrir la vraie fin. Bonne chance !

Trouver les joyaux

Le joyau TRIANGLE

Il se trouve dans le coin en haut à droite de l'écran où se situe le donjon n°4. Plongez pour aller le chercher (il n'y a pas de monstres).


Le joyau CROIX

Retournez au village Horon et sortez par l'Ouest. Allez sur la plage afin de trouver une torche et un pont cassé. Lancez une graine Braise sur la torche pour réparer le pont et traversez-le puis jetez une graine Mystère sur le rocher en forme de point d'interrogation pour faire surgir la bête sombre, qui se toruve être un serpent noir. Tuez-le pour récupérer le joyau CROIX.


Le joyau ROND

Téléportez-vous aux marais boueux. Allez une fois à droite, trois fois en bas, une fois à droite, encore une fois en bas après les escaliers, une fois à droite et sortez de l'eau pour entrer dans la grotte. Le vieil homme vous donnera le joyau.


Le joyau CARRE

Retournez aux marais, allez une fois en bas, une fois à gauche, une fois à gauche et descendez pour aller dans l'eau peu profonde. Remontez ensuite d'un écran et allez à gauche pour faire l'hiver en montant sur la souche. Continuez à droite, trois fois en bas, à droite, deux fois en bas et creusez la neige pour débloquer le passage menant au mur fissuré. Vous trouverez le joyau dans le coffre de la grotte.

Vaincre Onox

Pas d'astuce particulière pour ce boss. Lors de la première phase du combat, évitez son lancer de boulet en vous aidant des graines pégase (un item qui pourra d'ailleurs vous servir tout au long du combat) et frappez-le avec votre épée à l'aide de l'attaque tournoyante. Il se sert alors de Din comme bouclier. Ecartez-la rapiedement à l'aide du bâton des saisons et continuez à frapper Onox comme lors de la phase précédente. Après un certain nombre de coups (tout dépend de la puissance de votre épée) Onox se transforme alors en dragon. Pour le vaincre, vous devrez parvenir à monter à l'aide de la plume sur l'une de ses mains puis sauter en direction de sa gueule pour frapper le crystal rouge avec votre épée. Evitez les flammes bleues en vous décalant au dernier moment, utilisez des graines pégase pour esquiver les boules de feu, et metez-vous à l'extrémité de l'écran opur sauter sur sa main au dernier moment lorsqu'il tente de vous balayer. N'hésitez pas à aller chercher la bague rouge, la noble épée et une potion magique avant d'aller affronter Onox.

Obtenir la bague rouge

Cette quête vous permet d'obtenir la bague rouge qui multiplie votre force à l'épée par deux. Tout d'abord, allez voir le sage qui se trouve dans un passage secret situé un écran en-dessous du premier niveau (en été). C'est lui qui vous donnera la fameuse bague si vous revenez le voir après avoir vaincu quatre monstres répartis à travers le monde. Voici leurs emplacements.


1er monstre : Cherchez la souche près de la mainson vide de Western Coasts, faites venir le printemps, descendez jusqu'au bateau pirate, allez à droite sur la plage dans le coin nord-est, et vous tuez tous les ennemis à l'écran.


2ème monstre : Cherchez la souche de Spool Swamp et faites venir l'été. Descendez au maximum jusqu'à l'écran qui se trouve en-dessous de celui qui mène au téléporteur vers Subrosia. C'est là que se trouve votre adversaire.


3ème monstre : Faites venir l'automne sur la souche qui se trouve un écran à droite de l'entrée du niveau 2. Dirigez-vous deux écrans à gauche et éliminez le troisième monstre coriace.


4ème monstre : Rendez-vous Tarm Ruins et cherchez la souche la plus proche de la porte où vuos avez placé les quatre joyaux. Faites venir l'hiver et allez ensuite à gauche, en haut, et à droite pour trouver le quatrième monstre.


Revenez voir le sage dans le passage secret pour obtenir la bague rouge.

Quête de la noble épée

Pour obtenir cette épée, vous devrez accomplir la quête des échanges jusqu'au bout. Commencez par aller voir Mr Wright dans la maison au sud du village Horon et éclairez-le avec une graine de feu pour qu'il vous donne le cuccodex. A partir de la sortie nord du village Horon, allez à droite, en haut, en haut, à droite puis en haut, pour trouver une maison. A l'intérieur, la fille vous donnera l'oeuf Lon Lon. Cherchez la sorcière qui vole sur son balai et laissez-la vous percuter pour obtenir la poupée. Allez dans la plaine à l'ouest du monde pour trouver la maison de madame Ruul qui vous donnera la boule de fer. Allez voir le chef cuisinier au nord-ouest de Subrosia pour qu'il vous prépare une soupe de lave. Rendez-vous au sommet de la montagne Goron en utilisant les escaliers pour trouver Biggoron qui vous offrira le vase Goron. Allez dans Sunken City et entrez chez Ingo le collectionneur qui vous donnera un poisson. Allez ensuite parler à l'homme qui essaye de faire descendre son chat au nord du village Horon pour qu'il vous donne le Mégaphone. Cherchez la grotte qui se trouve à la base du Mont Cucco à gauche de deux écrans de l'entrée du niveau 4 (n'importe quelle saison sauf hiver) et réveillez Talon à l'intérieur de la grotte pour qu'il vous donne le champignon. Dans Sunken CIty, faites venir l'hiver pour accéder à la maison de la sorcière et donnez-lui le champignon pour qu'elle vous fasse cadeau de l'oiseau de bois (vous pourrez ensuite acheter des potions magiques). Allez parler à l'homme qui se trouve dans l'horlogerie du village Horon et récupérez l'huile de moteur. Allez en haut du moulin et parlez au personnage qui se trouve au sommet pour obtenir le phonographe. Avec ce dernier objet en votre possession, faites brûler l'arbuste qui se trouve à l'entrée des bois perdus pour trouver un escalier et parlez à la peste Mojo. Traversez ensuite les bois perdus en commançant par faire venir l'hiver, allez à gauche, faites venir l'automne, allez à gauche, faites venir le printemps, allez à gauche, faites venir l'été, et enfin allez à gauche pour récupérer la noble épée.

Les sorcières et Ganon

Pour vous battre contre les 2 sorcières et Ganon, il faut être venu en secret en Holodrum. Pour cela, il faut utiliser le code donné dans Oracles of Ages. Une fois que vous aurez battu Onox, l'arbre Bojo vous parlera. il faut alors que vous trouviez la chambre secrète et marchez dans la direction opposée au regard de la statue. Vous trouverez les sorcières dans la salle suivante. Grâce à votre épée, renvoyez les boules bleues sur la sorcière rouge et inversément avec les boules rouges. Lorsque les deux sorcières auront fusionner, faites une attaque cyclone et tirez une graine mystère sur elle pour les vaincre. Ganon apparaitra ensuite et il suffira de la frapper avec l'épée pour le battre.

Le plein d'objets

Rendez-vous aux ruines de Tarn et modifiez la saison pour vous retrouver en automne. Tournez à gauche, puis en bas et encore à gauche. Vous serez alors face à plusieurs Like-Like. Tuez-en le plus possible et revenez à l'écran de droite. Maple apparaitra. Foncez-lui dessus pour le bousculer et ramassez pas mal d'objets. Vous pouvez recommencez cela autant de fois que vous le souhaitez.

Du minerai plein les poches

Pour obtenir autant de minerai que vous le désirez, allez à la plage de Subrosia 2. Utilisez la pelle un peu partout et du minerai apparaitra. Tentez d'obtenir le minerai étoile afin de l'échanger conte un truc spécial.

Codes de fin de jeu

Quand vous avez terminé le jeu, allez chez Farore (celle qui garde les secrets). Parlez lui et elle vous donnera un code de fin du jeu. Allez chez Vasu (celui qui garde les anneaux) pour parlez à serpent rouge qui vous donnera un autre code.

Le huitième donjon

Pour accéder au 8ème donjon, il faut aller au temple des saisons. Visitez-le et vous trouverez un endroit difficile à passer : une suite de trous où, normalement, il faut utiliser les graines pégases et la cape. Nous avons mieux à vous proposer : trouvez la souche et provoquez l'automne : les trous seront bouchés et vous pourrez passer grâce à une graine pégase. Ensuite, cherchez le téléporteur pour Subrosia et entrez dans la grotte où vous verrez un Subrosian. Jetez plusieurs objets (vous ne pouvez plus les récupérer) dans un trou de lave. Jetez-y une bombe. Cela aura pour effet de faire tomber de la lave au temple. Vous pourrez alors continuer votre exploration et trouver un quart de coeur dans une grotte obstruée. Une fois ce dernier récupéré, utilisez la cape pour sauter par dessus la lave et atteindre une autre souche. Provoquez l'été et grimpez à la liane plus loin. Continuez dans cette direction et vous atteindrez une grotte. Progressez en faisant attention aux monstres et vous atteindrez une salle du temple où vous pourrez vous restaurer et aller à Subrosia. Traversez la petite ligne droite et vous trouverez un volcan. Entrez et... bienvenue dans le huitième donjon.

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gribouille08
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